Классические квесты и игровая журналистика

Беседа с авторами Tardy.

9 марта белорусская студия One Wing Cicada выпустила в Steam свою первую игру — пиксельный квест Tardy. Игра рассказывает о приключениях раздолбая Рэмто, который, скрываясь от кредиторов, прячется в криокапсуле, а просыпается через несколько лет на незнакомом ему космическом корабле. В отличие от классических представителей жанра, в Tardy нет «пиксель-хантинга», все загадки решаются на одном экране, а в основе геймплея — взаимодействие с различными механизмами.

Сама One Wing Cicada, по сути, состоит из двух человек: программиста Кирилла Ткачёва и сценариста Алексея Пилипчука, в прошлом работавшего в «Игромании». Мы поговорили с ними об их первом опыте разработки и о том, как опыт игровой журналистики помогает в создании игр.

Классические квесты и игровая журналистика

Первое, что меня взволновало: почему такое описание в Steam? Я уже написал небольшое эссе о том, что Tardy — это очень грустная игра. А из описания в магазине кажется, будто нас ждёт комедия. Не сказать, что в Tardy нет смешного, но всё-таки. Вы боялись отпугнуть потенциальных покупателей?

На самом деле, ещё на фокус-тестах мы заметили, что разные люди воспринимают игру и историю совсем по-разному: для кого-то Tardy стала комедией, для кого-то — настоящей драмой. Самим нам уже после года работы над проектом было трудно понять, какой она получилась: смешной, грустной или всё вместе. Глаз замыливается.

Работая над сценарием, мы пытались как-то совместить и то, и другое. Ведь в жизни юмор и грусть всегда идут где-то рядом, а человек на нервах часто пытается разрядить атмосферу шутками. Это, наверное, и нашло отражение в описании. Хотя да, риск отпугнуть кого-то тоже был, поэтому и получился такой вот перекос в сторону юмора.

Откуда вообще взялась идея построить игру вокруг взаимодействия со всякими механизмами и технологиями? Papers, Please и The Witness как-то на вас повлияли?

Началось всё очень просто: Кирилл решил поучаствовать в хакатоне с темой «Рандом», для чего сделал небольшой прототип, вдохновляясь идеями Please, Don’t Touch Anything и Papers, Please. Потом с этим прототипом уже вместе мы вышли на Greenlight — попытать удачу. И неожиданно так получилось, что демо переродилось в полноценную игру.

Вообще, процесс был довольно забавным: изначально не было ни диздока, ни концепта, ни базовой механики. Мы просто установили правило: все головоломки завязаны на устройствах, а решаться должны сразу на месте. И начали выстраивать игру, отталкиваясь от этих установок.

Я, кажется, заметил отсылку к Flashback в одной из катсцен, а сам игровой процесс и необходимость нажимать всякие непонятные кнопки напомнила одну сцену из Another World. Я правильно уловил? Отсылки к каким играм ещё есть в Tardy?

Да, в том числе вдохновлялись и ими. Мы вообще очень любим старые игры и классику, так что в целом сам проект — это и есть одна сплошная отсылка. Хотя, что забавно, всё это делалось не нарочно, появлялись такие моменты чуть ли не сами по себе, в процессе.

Есть много подмигиваний «Звёздным войнам», Half-Life, BioShock, Mass Effect, по ходу создания главного героя держали в голове образ и манеру поведения Гайбраша Трипвуда, а история одинокого мальчика – это такой шаг в сторону фильма «Я – легенда».

Классические квесты и игровая журналистика

У Tardy очень красивый визуальный стиль. Что служило референсами?

При создании корабля художник вдохновлялся фильмом «Чужой», а в целом на атмосферу и стиль повлияли в том числе и The Dig, и старенький квест Universe, проекты с Amiga и компании The Bitmap Brothers.

Расскажите, что с загадкой с вентиляцией? Там нужно приманить собаку к нужному рычагу, распространив запах мяса через вентиляцию. Для этого необходимо пройти что-то вроде небольшого лабиринта. Сам я прошёл её с первого раза и даже не понял, что сделал, но некоторые игроки говорят, что она очень сложная, а ещё в Steam можно получить «ачивку», если много раз её провалить. В чём суть загадки? Какой из пазлов в Tardy вы сами считаете самым сложным?

Дело в том, что сразу после релиза она была немного другой. Да и в процессе разработки менялась не раз: проблемы с ней возникали почти у всех. Мало того, что в локации темно, так ещё было несколько не совсем очевидных моментов. В итоге, почитав отзывы, мы решили сделать систему вентиляции чуточку логичнее. Ничего кардинально не меняли, просто убрали неочевидный момент, который многих ставил в тупик.

Нельзя сказать, что какие-то головоломки казались нам сложными. Разве что вот эта вот, с вентиляцией, ещё до релиза предвещала много бед. Но куда больше мы боялись, что не все поймут какие-то необычные механики: что предметы можно и нужно двигать по экрану, что блокнот можно листать, что фонарик в лифте нужен, чтобы подсветить какие-то объекты. Всё-таки в пиксельных квестах такие вещи встречаются не то чтобы часто, особенно фишки с тенями и освещением.

Классические квесты и игровая журналистика

У Tardy богатый лор. Собираетесь ли вы развивать эту вселенную дальше?

Мы не раз задумывались о том, что историю вселенной или даже главного героя можно было продолжить, но пока каких-то конкретных идей на эту тему нет. Нам бы хотелось отдохнуть от квестов и от Tardy в первую очередь, а потом, может быть, что-то и сделаем в этом мире. Но совершенно точно это будет не сиквел: нам интересно работать с разными механиками, придумывать что-то новое.

Собственно, мы и Tardy делали только потому, что нам хотелось отойти от привычного квестового геймплея. Так что, возможно, к этому миру мы ещё вернемся, но уже в другом жанре и с другими героями.

Какие из классических квестов времён SCUMM вам нравятся больше всего? Что-нибудь из новых можете отметить?

Очень любим серии Monkey Island и The Legend of Kyrandia, хотя последняя помнится уже слабо. Кто-то из команды играл в The Dig и Full Throttle, а уж читали о них в детстве, наверное, все. Из относительно нового на нас больше всего повлияли игры от Amanita Design, а также Primordia и The Way. Ну, а если чуточку отойти от квестов, то можно будет добавить Papers, Please и Please, Don’t Touch Anything.

Классические квесты и игровая журналистика

Tardy, насколько я понял, — это первая игра One Wing Cicada. Расскажите поподробнее, как вы собирали команду? Вы все — давние друзья, или собирались на форумах?

По сути, мы — это два человека: Кирилл и Лёша. Так получилось, что учились вместе в техническом университете, а потом решили скооперироваться и сделать что-нибудь. Художник Виталий Бакал из Украины нарисовал нам весь арт, Кирилл познакомился с ним на форуме gamedev.ru. Правда, сразу после завершения работы над Tardy мы разбежались, так что сейчас снова ищем художника пиксель-арта для будущих проектов. Ну, а композитор — ещё один одногруппник. Только игры не очень любит, а эта его работа скорее эпизодическая.

Как вы организовывали работу? Все в офисе или кто-то удалённо? Каким софтом пользовались?

Какое-то время — удалённо, какое-то — вместе в офисе. Как получалось. А по ходу разработки делали неправильно, наверное, всё, что могли. У нас не было какого-то цельного видения игры, нормальной организации работы, вертикальных срезов, полноценного тестирования, маркетинга, делали всё просто «как попрёт», начиная с первой главы и заканчивая последней. Трудно сказать, помогло нам это или навредило, но следующий проект надо создавать уже по всем правилам.

А в разработке всё, что было нужно: Unity, Trello, BitBucket в связке с SourceTree, Dropbox, MS Word и «гуглдоками». Какие-то вещи написали сами: редакторы диалогов, кат-сцен и так далее. У художника и композитора наверняка тоже свои инструменты были.

Классические квесты и игровая журналистика

Алексей, ты, насколько я знаю, раньше был журналистом в «Игромании». Теперь делаешь игры. До тебя тот же путь прошёл Илья Янович, автор This is The Police. Вы знакомы? Делитесь опытом друг с другом, может быть?

Да, я много всякого написал в «Манию», но это скорее хобби — всегда хотелось делать игры, а не рассказывать о них. Так что рад, что наконец-то из этого что-то вышло. С Ильёй мы знакомы относительно давно: в разные времена писали в одну и ту же газету, сидели на тех же форумах, пересекались в ЖЖ и так далее. Ну и в «Игромании» чуть-чуть вместе довелось поработать.

И да, к нему мы иногда обращались за помощью: если бы не его советы на раннем этапе, скорее всего, у нас ничего бы и не вышло. К тому же, именно он нас познакомил с Димой Минским, одним из разработчиков игры The Basement, который потом помогал со всеми организационными вопросами до самого релиза. Так что спасибо им огромное.

Классические квесты и игровая журналистика

А вообще, каково это — сначала писать про игры, а потом делать их?

В этом есть, наверное, один жирный плюс: когда ты постоянно пишешь об играх, то должен в них разбираться. Понимать, что хорошо, что плохо, играть в огромное количество разных проектов, следить за новостями. И именно это помогает придумывать что-то новое, находить решения каких-то геймдизайнерских проблем, а на каких-то этапах понять, где будет интересно, а где — выйдет что-то неиграбельное.

Хотя, я думаю, любой вдумчивый игрок со стажем может этим похвастать. Самое непривычное чувство — это когда тебя обсуждают, ругают или хвалят, а не ты. Заставляет задуматься, что, возможно, когда-то был слишком резок и кого-то обидел.

Концовка в Tardy, мягко говоря, не справедливая. Не планировали ли вы на этапе разработки сделать несколько вариантов финала? Что из задуманного вообще не вошло в готовую игру?

Нет, несколько концовок не планировали — такое мы просто не потянули бы. Да и сделать несколько финалов достойными и «правильными» — очень сложная задача, с которой мало кто справлялся, как нам кажется. А вот написать совсем другую концовку задумки были, правда, идеи эти даже мрачнее, чем вышло в итоге. Хорошего финала даже не рассматривали: он совсем не вписывался ни в картину мира, ни в путь героя. Хотя нельзя сказать, что итоговый вариант вышел таким уж грустным: в конце концов, какие-то надежды на что-то светлое есть.

Изначально глав должно было быть целых пять, а не четыре. То есть финал, который разворачивается на одном корабле, должен был быть вдвое длиннее и захватить оба судна. Там было много интересных головоломок, которые мы не успели сделать, да и в целом времени на раскрытие героев и их связи должно было быть больше. В итоге, вышло чуточку скомкано, но так бывает. Мы ни о чём не жалеем.

Классические квесты и игровая журналистика

Кстати, почему квест? Вроде бы игры в жанре нынче не самые прибыльные. У нас редактор был в жюри инди-конкурса, и там было удивительно много квестов.

Это вышло случайно! Изначально проект вообще не задумывался как point’n’click — это было такое минималистичное приключение про возню с устройствами, даже управление было другим, с привязкой к WASD. Собственно, с таким концептом мы и выходили на Greenlight, и это была почти что другая игра.

Но постепенно мы многое меняли и в какой-то момент поняли, что вышел чуть ли не классический квест. Да, с точки зрения прибыли — не лучший расклад, но для Tardy это был лучший выбор. Тем более, что сама игра получилась во многом необычной.

In The Wall, игра, с которой One Wing Cicada вышла в Greenlight
In The Wall, игра, с которой One Wing Cicada вышла в Greenlight

Согласно Steamspy, через неделю после релиза игру купили 1,3 тысячи человек. На какие продажи вы рассчитываете вообще?

Мы только после релиза поняли, насколько SteamSpy порой ошибается — настоящие цифры всё-таки несколько меньше. Хотя мы заходили на сайт буквально вчера, и цифра уже была ближе к правде. Видимо, показатели постоянно скачут туда-сюда.

На данный момент, согласно SteamSpy, Tardy разошлась тиражом в 826 копий
На данный момент, согласно SteamSpy, Tardy разошлась тиражом в 826 копий

Трудно сказать, на что мы рассчитываем и можем ли на что-то рассчитывать. Хотелось бы, чтобы игру заметили и начали покупать на Западе, тогда наверняка получилось бы продать несколько тысяч, но пока, в основном, играют только в России. Хотя и этому мы уже довольны: счастливы, что нашлись люди, кому игра понравилась, причём понравилась настолько, что они даже начали писать трогательные отзывы и письма с благодарностью. Это очень-очень приятно.

Как вы продвигали Tardy? Обращались ли к ютуберам, связывались, может быть, с какими-то кураторами на Steam?

Да, мы отправили несколько сотен писем разным изданиям, ютуберам, стримерам, кураторам, но реакции получили мало. Возможно, дело в самой игре: пиксель-арт, да ещё и квест — сочетание не самое привлекательное для инфоповода. Возможно, в письме или по ходу дела какие-то ошибки допускали.

Пару раз в переписке возникло несколько неприятных и даже нелепых ситуаций с несколькими ютуберами, что тоже сказалось не в лучшую сторону. Но вот несколько стримеров и, что особенно важно, BlackSilverUFA, нас заметили — это нам действительно помогло. Огромное им всем за это спасибо!

Что думаете об отечественной игровой журналистике, кстати? Теряет она свои позиции?

Сейчас и западная журналистика, как нам кажется, эти позиции теряет. Проблема в том, что из-за огромного количества информации и игр у людей сейчас просто не остается времени читать полноценные ревью. Или сил не хватает, сказать трудно. Так что всё больше аудитории переходит к ютуберам, у которых форматы проще для восприятия, контент веселее, выбор больше, а экспериментируют они чаще.

Классические квесты и игровая журналистика

На самом деле, было бы интересно увидеть что-то усреднённое: вроде «вДудя», только от профессионалов игровой индустрии, например. Или больше инсайдов, как это делает тот же Логвинов. В общем, такой лёгкий для восприятия и весёлый контент, но с какой-то аналитикой, серьёзными мыслями, сделанный за большие деньги и людьми с опытом, связями.

С другой стороны, нельзя сказать, что сам игрожур стал хуже. То есть да, всегда кажется, что раньше трава была зеленее, но на деле в журналистике работают те же люди и с годами они стали только профессиональнее. Да и читать есть что, разве что в печатном варианте делать это было приятнее, а надоевшей нативной рекламы хотелось бы поменьше.

Традиционный вопрос: какого цвета доширак предпочитаете?

Забавно, но ни разу доширак не ели! Зато у нас тут шаверму неплохую рядом делают. Она тоже цветная. Мы любим жёлтую.

4141
13 комментариев

Купил по наводке BlackSilverUFA, обзор. Прохожу не спеша, растягиваются удовольствие ☺, люблю головоломки. Главное не останавливайтесь, продолжайте ваять, успехов вам.

2
Ответить

Выручка где-то 2500 долларов, если я верно прикинул? Это нормальные цифры для инди, или крутые? Либо может напротив — провальные.

Ответить

Ещё забыли вычесть налоги стима и страны. А провал это или нет - зависит от вложенных в игру денег. В целом, вышло хуже, чем мы ожидали, однако мы не расстраиваемся, наблюдая, как игроки восприминимают нашу игру.

5
Ответить

Это вроде уже четвёртая статья с этой игрой. Она действительно такая хорошая? А то отзывы в Стиме противоречивые.

Ответить

Там есть куча косяков. Иногда проходил через мат и закатываение глаз.
Но, в целом, впечатления скорее положительные. Возможно из-за землячества как и с любой игрой из СНГ

6
Ответить

Третья, а отзывы в Стиме положительные в основном. Игра действительно хорошая. Особенно зайдёт, если вы квесты старой школы любите, но от механик их подустали.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить