Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12

Поддержка такой функции появится до конца 2018 года.

Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12
3636

Привет! Пришел ругаться на ваш SMM в телеграме.

В обработке компьютерной графики наметился прорыв революции в ближайшее время ждать не стоит

Вы уж как-нибудь там определитесь, это маленький шаг, большой прыжок или что это там означает. Сама статья несильно вносит определенность в ситуацию:

Мы собираемся сделать первые крупные шаги Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.

Я так и не понял: это всё же революция, шаги к ней или программа, которая реализуется к концу года?

12
Ответить

Любая технологическая революция делается огромным количеством маленьких шагов, каждый из которых в отдельности кажется не таким уж и важным.

4
Ответить

Очень сложно это всё охватить.
В целом — это прорыв (не прямо сейчас) в определённой области, который поможет серьёзно улучшить картинку, но быстро такие вещи не делаются.
До конца года будут определённые шаги для внедрения, но это всё только начало.
Работа в процессе и уже идёт сразу в нескольких направлениях, поэтому такие формулировки. Деталей там, на самом деле, гораздо больше.

2
Ответить

3 года прошло, а обещанные приросты так и остались на бумаге

7
Ответить

Вы про эту бумагу?

8
Ответить

Типа вот я рано купил новую видюху?

4
Ответить

Да, лет на 10 раньше чем нужно

12
Ответить

Простите, шо, бля?
На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализимаКак без растеризации отображать объекты на экране, если это по-определению отображение объектов на экране? Причём тут "векторным форматом", если растеризация это просто разложение объекта любой природы в координатную сетку растра, в том числе и "не векторных" текстур, например?
в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра? Я этот эффект как, жопой чувствовать буду?
Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризациюУгу. Вот как только безрастровые мониторы появятся.

Похоже, очередной учёный изнасиловал журналиста.

7
Ответить

Вы вообще читали статью? Трассировка лучей определяет цвет пикселя исходя из пути, от источника света до камеры. Растеризация определяет цвет пиксела исходя из объекта, попавшего в поле зрения. Все техники улучшения изображения растра призваны создать иллюзию "реального" изображения. Как пойдёт дело с освоением трассировки лучей реального времени - время покажет.

1
Ответить

А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра?Как я понял смысл в освещении, оно станет более правдоподобным.

Ответить

И Dwatf Fortress теперь потянет с 1000 бород в форте?

2
Ответить

Самое забавное, что в этом есть доля истины.
Каноничным вариантом приходится отсекать невидимые полигоны, строить деревья из оставшихся и рисовать такое в буффер. Больше видимых полигонов и прочих частиц со спрайтами - больше вызовов отрисовки (правда, тут линейная зависимость). А вот трассировке - все равно: количество лучей останется неизменным. Зато десяток полупрозрачных стен между объектами или множество рядом расположенных объектов с высоким альбедо - получаем массу переотражений и боль в известном месте для разработчиков.

По поводу оптимизаций, о которых писали выше: есть огромный опыт рендера через рейтрейстинг от продакшена роликов/кино/мультфильмов + те же оптимизации для ambient occlusion ( в голову приходит группировка через вокселизацию из недавней технодемо cryengine).

Ответить

Главное, что бы на всём этом майнить нельзя было. А то опять простым игрокам грустно будет.

2
Ответить

Отменил заказ на 1080 Ti... Пережду до новых GPU на GTX 970 и PS4 Pro...

Ответить

целились лучами в DirectX а попали вам в мозг..

3
Ответить

Рейтресинг так-то уже давно есть, но работает на костылях естественно, хорошо, что НВидиа за это взялась. Вот кстати в статье рассказывают как работает рейтресинг в реалтайме на движке UNIGINE от наших разработчиков, такой же принцип как и АО и прочие скрин спейс эффекты.
https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/

1
Ответить

когда там амд терафлопсы на соню прилепят? чо-то там 32х битное станет 16битным.. Чо там, технологии, пацаны?

Ответить

Больше всего я не хочу видеть серую опцию enable ray racing shadows на своей nv 1070 :(

Ответить

Увы, одними тенями не обойдёмся - либо трассировка, либо растеризация. И сдаётся мне, что на 1070 хорошо, если в 800х600 или 1024х768 получится в 25-30 кадросекунд трассировать не сильно загруженные сцены без дымных вкусностей...

Ответить

Ещё 10 лет назад Intel обещала графику на Larrabee методом трассироки лучей. Тогда это был маркетинг. И сейчас маркетинг. Соответствующих видеокарт в массе нет и не будет ещё очень долго. А свои тормозящие тех-демки могут и дальше школолошам показывать.

Ответить

Ещё один элемент бенчмарка вводят. Оно и понятно, чем больше ресурсоемких решений, тем больше предложений и выпуск графических ускорителей. Теперь показатель Raytracing points будет маркером производительности GPU. В принципе это наглядней, чем "п,лавающ,ие за,пя,ты,е", террафлопсы и стресс тесты с трудом претендующие на объективность.

Ответить