В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования
Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.
Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.
И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.
1. Выбирая сетап из 4-х суммонеров ты осознанно обрекаешь себя на скуку. Неопытный игрок такой сетап никогда не выберет (предыдущий экспириенс в других РПГ предрасполагает к выбору более классической и более разношерстной партии), а опытный игрок уже будет в курсе, что призыватель - имбовый класс. Юзать или не юзать такую особенность - выбор за игроком. Хочешь усложнить себе жизнь, тогда играй вообще без саммонеров.
2. Система из брони сама по себе отличная идея, она как раз позволяет реализовать тот самый драматизм (что круто, такой опыт наиболее запоминающийся в PvE, когда ты типа "из последних сил" закалываешь вражину). Но в случае DOS2 была выбрана специфическая балансировка резистов. Конкретнее: у большинства врагов есть значительная сопротивляемость к определенным типам магического урона (особенно актуально в 3-м акте), но практически не наблюдается резист к физическим атакам (редчайшее исключение, например, Джинн в лампе с 90% резистом к физике). В итоге получается, что набором из физических бойцов проходить значительно легче, чем магами, а гибридная партия практически не работает. Проблема баланса - но это самое сложное в разработке RPG.
3. Более классическая система брони из DOS 1 тоже далека от совершенства: к третьему акту игрок настолько прокачивает резисты, что играть становится скучно. Да и в целом враги мрут как мухи, так как ничего не могут противопоставить игроку. Опять проблема баланса, но уже в другом ключе.
Ты, видимо, не читал статью-флэшмоб, где разработчики делились секретиками в твиттере, как они манипулируют эмоциями игроков с помощью различных приёмов в духе: "дополнительных шансов на 1 хп", временной неуязвимости и прочего. Тогда бы совсем расстроился и разочаровался в играх. ;)
Бои отличные, но я не понимаю, кому могла прийти в голову идея боя с респавнящимися в огне противниками, при это огонь просто так не потушишь. И последний босс, которого замочил за меня NPC, тоже немного ввёл с ступор.
Проблема в том, что враги ведут себя неравномерно. То они всевидящие гении, которые знают, кто нежить, а кто нет, и фокусят самого слабого персонажа, то внезапно бросают недобитого с 1 хп или безумно долбят персонажа с возвратом урона и под "жизнью на гране". + проблема баланса: есть пара универсальных тактик которые работают в 100% случаев (где больше, где меньше, но работают), а другие почти неэффективны. Например контроль стал безумно слаб из-за брони: когда броня снесена зачастую проще добить врага, чем контролить (ибо тогда он точно не встанет, а вот контроль любой его союзник снимет, да еще и броня вернется за счет навыков). Так же я не говорю о багах. Особенно когда встретил лича, которому в одном из патчей заменили посох яда на посох земли. Раньше он лечился стреляя в себя же посохом, но после замены он продолжил делать то же самое придя к тому, что в одной из битв он у меня просто убился, когда у врага осталось 10 хп.
Всё бы хорошо, но бои просто чудовищно затягиваются. Играл на тактике, проблем особых не испытывал, всё прошёл, но к середине-концу игры влияние экипировки становится чересчур сильным. Не обновляясь каждый уровень, теряешь просто тонну статов. А учитывая, что игра и так не короткая, от этого в итоге устаёшь. Знал бы об этом сразу - играл бы на сложности пониже, просто чтобы не делать из врагов такой bullet sponge и пожалеть своё время.
Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты»,Интересно, а почему не сделали две полоски хп+броня(в зависимости от типа брони разного цвета) и чтобы снимались обе одновременно? Так было бы логичнее, и игрок бы видел что урон влетает в то и другое. И например можно было бы сделать чтобы при магических атаках уменьшалось хп а броня оставалась целой, и можно убить врага такими атаками не тратя урон на броню.
Я, если честно, совсем не понял эту фразу из статьи. Игроки выберут второго, потому что при отсутствии брони на врага можно навешать вагон и тележку разнообразных эффектов, которые блокирует броня.
Вообще я сейчас в первую часть на PS4 играю, вцелом бои неплохие, но рандома действтельно многовато. Иногда после нескольких попыток пройти бой загружаешься с его начала и с легкостью проходишь, ровно с той же тактикой, просто за счет того что рандом больше в твою сторону выпадает. И окружение маловато используется, незнаю как во второй части, но в первой все на одной плоскости, а было бы круто если ты или противник мог бы телепортироваться или поднятся на уровень выше и расстериливать или накладывать заклинания оттуда, будучи недоступен для части врагов
В итоге игроки были overpowered не благодаря шмоту, а благодаря хантам, которые с прокачанными критами выносят все живое. В одном из патчей "Ответный выстрел" сделали имба абилкой, и с начала второго акта начинаешь раздавать всем ваншоты. Сейчас хантов занерфили, но раньше с помощью града стрел можно было убивать всех врагов до вступления в бой. Без оверлевела на тактике такого не могла себе позволить ни одна абилка.
Я в первую часть играю на Tactician, и она действительно сложная лишь сначала была, со временем число спеллов/стрел позволяющий помимо урона контролировать мобильность противника и вешать бафы-дебафы увеличивается, и все становиться заметно проще. Но вообще радует что разраотчики креативно подходят к боссам заставляя их изучать и подбирать тактику. И бои где раскрывается часть сценария в процессе (т.е. npc / твои герои вставляют какие-то реплики и тд) тоже здорово выглядят
Печально, когда игроки почти сразу понимают эти решения и начинают их использовать. Но волны побед и поражений и удовольствие от этого важнее понимания логики игры.
В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования
так вы читайте геймдев секцию и будет про геймдев.... то что вы описали - это из другой секции, зачем читаете если так не любите этот контент)
Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.
и ты тоже можешь это посмотреть у врагов
Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.
И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.
Комментарий недоступен
1. Выбирая сетап из 4-х суммонеров ты осознанно обрекаешь себя на скуку. Неопытный игрок такой сетап никогда не выберет (предыдущий экспириенс в других РПГ предрасполагает к выбору более классической и более разношерстной партии), а опытный игрок уже будет в курсе, что призыватель - имбовый класс. Юзать или не юзать такую особенность - выбор за игроком. Хочешь усложнить себе жизнь, тогда играй вообще без саммонеров.
2. Система из брони сама по себе отличная идея, она как раз позволяет реализовать тот самый драматизм (что круто, такой опыт наиболее запоминающийся в PvE, когда ты типа "из последних сил" закалываешь вражину). Но в случае DOS2 была выбрана специфическая балансировка резистов. Конкретнее: у большинства врагов есть значительная сопротивляемость к определенным типам магического урона (особенно актуально в 3-м акте), но практически не наблюдается резист к физическим атакам (редчайшее исключение, например, Джинн в лампе с 90% резистом к физике). В итоге получается, что набором из физических бойцов проходить значительно легче, чем магами, а гибридная партия практически не работает. Проблема баланса - но это самое сложное в разработке RPG.
3. Более классическая система брони из DOS 1 тоже далека от совершенства: к третьему акту игрок настолько прокачивает резисты, что играть становится скучно. Да и в целом враги мрут как мухи, так как ничего не могут противопоставить игроку. Опять проблема баланса, но уже в другом ключе.
Вывод один - я вовсе не гениальный тактик вытаскивающий часовые битвы на 1хп, меня просто вели за ручку...
Ты, видимо, не читал статью-флэшмоб, где разработчики делились секретиками в твиттере, как они манипулируют эмоциями игроков с помощью различных приёмов в духе: "дополнительных шансов на 1 хп", временной неуязвимости и прочего. Тогда бы совсем расстроился и разочаровался в играх. ;)
Бои отличные, но я не понимаю, кому могла прийти в голову идея боя с респавнящимися в огне противниками, при это огонь просто так не потушишь. И последний босс, которого замочил за меня NPC, тоже немного ввёл с ступор.
Это же проклятый огонь, его легко потушить, кидай благословение и потом туши водой
А моя битва с последним боссом была очень странной :-/ Не зря же я вытащил из канализации пару бочек с туманом смерти.
Самый запоминающийся бой для меня это в Чёрных Копях в море огня.
Второй, это с Доктором.
Третий это с Адвокатом.
Комментарий недоступен
Проблема в том, что враги ведут себя неравномерно. То они всевидящие гении, которые знают, кто нежить, а кто нет, и фокусят самого слабого персонажа, то внезапно бросают недобитого с 1 хп или безумно долбят персонажа с возвратом урона и под "жизнью на гране". + проблема баланса: есть пара универсальных тактик которые работают в 100% случаев (где больше, где меньше, но работают), а другие почти неэффективны. Например контроль стал безумно слаб из-за брони: когда броня снесена зачастую проще добить врага, чем контролить (ибо тогда он точно не встанет, а вот контроль любой его союзник снимет, да еще и броня вернется за счет навыков).
Так же я не говорю о багах. Особенно когда встретил лича, которому в одном из патчей заменили посох яда на посох земли. Раньше он лечился стреляя в себя же посохом, но после замены он продолжил делать то же самое придя к тому, что в одной из битв он у меня просто убился, когда у врага осталось 10 хп.
Всё бы хорошо, но бои просто чудовищно затягиваются. Играл на тактике, проблем особых не испытывал, всё прошёл, но к середине-концу игры влияние экипировки становится чересчур сильным. Не обновляясь каждый уровень, теряешь просто тонну статов. А учитывая, что игра и так не короткая, от этого в итоге устаёшь. Знал бы об этом сразу - играл бы на сложности пониже, просто чтобы не делать из врагов такой bullet sponge и пожалеть своё время.
Играли с друзьями, я бросил на середине. Очень утомляет, когда в каждой битве земля горит проклятым огнём. В КАЖДОЙ.
Комментарий недоступен
Если бы Larian перенесла оригинальную боёвку в сиквел, начались бы претензии в духе "пропал эффект новизны, всё пропало".
Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты»,Интересно, а почему не сделали две полоски хп+броня(в зависимости от типа брони разного цвета) и чтобы снимались обе одновременно? Так было бы логичнее, и игрок бы видел что урон влетает в то и другое. И например можно было бы сделать чтобы при магических атаках уменьшалось хп а броня оставалась целой, и можно убить врага такими атаками не тратя урон на броню.
Я, если честно, совсем не понял эту фразу из статьи. Игроки выберут второго, потому что при отсутствии брони на врага можно навешать вагон и тележку разнообразных эффектов, которые блокирует броня.
Вообще я сейчас в первую часть на PS4 играю, вцелом бои неплохие, но рандома действтельно многовато. Иногда после нескольких попыток пройти бой загружаешься с его начала и с легкостью проходишь, ровно с той же тактикой, просто за счет того что рандом больше в твою сторону выпадает. И окружение маловато используется, незнаю как во второй части, но в первой все на одной плоскости, а было бы круто если ты или противник мог бы телепортироваться или поднятся на уровень выше и расстериливать или накладывать заклинания оттуда, будучи недоступен для части врагов
В итоге игроки были overpowered не благодаря шмоту, а благодаря хантам, которые с прокачанными критами выносят все живое. В одном из патчей "Ответный выстрел" сделали имба абилкой, и с начала второго акта начинаешь раздавать всем ваншоты. Сейчас хантов занерфили, но раньше с помощью града стрел можно было убивать всех врагов до вступления в бой. Без оверлевела на тактике такого не могла себе позволить ни одна абилка.
Почему часть скринов с беты, а часть с релизной версии? (огонь разный)
Когда уже на PS4 выйдет?
А когда порт на PS4 или Mac никто не знает?
Комментарий недоступен
Я в первую часть играю на Tactician, и она действительно сложная лишь сначала была, со временем число спеллов/стрел позволяющий помимо урона контролировать мобильность противника и вешать бафы-дебафы увеличивается, и все становиться заметно проще. Но вообще радует что разраотчики креативно подходят к боссам заставляя их изучать и подбирать тактику. И бои где раскрывается часть сценария в процессе (т.е. npc / твои герои вставляют какие-то реплики и тд) тоже здорово выглядят
Печально, когда игроки почти сразу понимают эти решения и начинают их использовать. Но волны побед и поражений и удовольствие от этого важнее понимания логики игры.