Как Super Mario Odyssey устроена за кадром
Лоу-поли модели, Т-позы и прочие приёмы оптимизации.
Shesez, ведущий рубрики Boundary Break на YouTube, опубликовал новый выпуск разбора «закулисья» видеоигр — на этот раз про Super Mario Odyssey. Блогер показал, как выглядят игровые локации за пределами уровней, а также продемонстрировал некоторые графические приёмы для оптимизации игры под консоль. Выбрали из ролика самое интересное.
В Odyssey у NPC включается анимация не сразу при загрузке уровня, а лишь через некоторое время — причём, у всех персонажей свой «таймер».
К примеру, если начать прохождение последнего уровня в городском королевстве и пролететь до верхушки небоскрёба с концертом не сразу, то в Т-позах будут стоять лишь музыканты — их инструменты при этом лежат у них в ногах. Толпа же будет двигаться.
А если пролететь камерой наверх сразу же после загрузки карты, то в таком положении будет стоять и вся остальная толпа.
И так на всех уровнях. К примеру, в лесном королевстве можно найти огненную черепаху в Т-позе — причём, на ней будут отображаться сразу все возможные «аксессуары», которые на ней только могут быть. Сквозь текстуру шлема просвечиваются волосы (шлема может и не быть), а на лице видны усы Марио — которые включаются лишь тогда, когда игрок захватывает управление героем.
Особенно жутко это выглядит в случае с попугаем. В игре, когда проигрывается анимация, он широко открывает клюв. Как выяснилось, головы попугая в разные моменты анимации — это тоже набор «аксессуаров», и в Т-позе они все отображаются одновременно.
То же самое с принцессой Пич и её «шляпой», которых можно отыскать наверху потерянного королевства — в их моделях включены сразу все возможные положения глаз и ресниц.
А на двухмерного Донки Конга в городском королевстве перед загрузкой анимации вообще лучше не смотреть.
Также в городском королевстве можно найти человека, у которого в Т-позе появляются усы — хотя управлять им в игре нельзя.
В Odyssey полно низкополигональных моделей, которые включаются каждый раз, когда объект находится вдалеке. Например, сфинкс.
А вот так выглядят такси, которые видно издалека на подобии Бруклинского моста в городском королевстве.
В стартовой локации, в королевстве шляп, издалека видно каскадное королевство — следующий уровень. Само собой, проработали его там лишь настолько, насколько это требуется для прогрузки издалека.
Здания же по краям этой локации так вообще выполнены в виде двухмерных текстур. Странно, что с каскадным королевством не сделали так же.
То же самое и на последнем уровне городского королевства.
У людей в городском королевстве тоже есть лоу-поли модель — причём, у одних есть глаза, а у других нет.
Дракон в разрушенном королевстве тоже низкополигональный, но наполовину — верхняя часть туловища хорошо детализирована (так как во время самого сражения игрок видит лишь её), а нижняя, которая скрывается за туманом, уже совсем другого качества.
С птицами и прочими мелкими крылатыми существами другая история — они либо в высоком качестве, либо лоу-поли. Например, у летучих мышей нет ни глаз, ни текстур.
А вот голуби из городского королевства и милые пташки в грибном — вполне себе детализированные.
Хотя голуби, которые видны вдали, выполнены в виде плоской текстуры — но это скорее декорация, а не тот же самый объект.
В Odyssey также можно отыскать контент, который по каким-то причинам скрыли. К примеру, на уровне с одним из первых босс-файтов с Боузером за всем окружением скрыт скайбокс, который просто так не увидеть. Впрочем, он используется в другом боссфайте.
Под сфинксом в песчаном королевстве и волейбольной площадкой на побережье скрыты непонятные шестиугольники, которые в самой игре никак не используются.
Под грибным королевством в водной глади присутствует дыра из идеального круга — неизвестно зачем. По её очертаниям можно даже увидеть анимацию волн.
У Боузера под панцирем проработана спина — и это при том, что игрок её никогда не видит. Это уже давно наблюдается в играх Super Mario — разработчики непонятно почему детализируют для персонажа скрытую часть тела.
А в городском королевстве за очень многими дверями скрыты проходы — в которые никто не входит. Вполне возможно, раньше NPC могли туда зайти (или сам Марио).
В одном из секретов можно найти первый уровень из оригинального Super Mario Bros. Он реализован на движке игры — и, как выяснилось, локация сделана в виде одной большой стены, которая при передвижении Марио транслируется на «экран», как бы прокручивая локацию слева направо.
В городском королевстве есть локация, в которой толпа людей не прекращает идти из одного дверного прохода в другой. На самом деле, как только персонажи доходят до выхода, они телепортируются в начало пути.
А Земля на последнем лунном уровне, как выяснилось, не плоская.
Наконец, так выглядят некоторые королевства сверху.