Как Super Mario Odyssey устроена за кадром
Лоу-поли модели, Т-позы и прочие приёмы оптимизации.
Shesez, ведущий рубрики Boundary Break на YouTube, опубликовал новый выпуск разбора «закулисья» видеоигр — на этот раз про Super Mario Odyssey. Блогер показал, как выглядят игровые локации за пределами уровней, а также продемонстрировал некоторые графические приёмы для оптимизации игры под консоль. Выбрали из ролика самое интересное.
В Odyssey у NPC включается анимация не сразу при загрузке уровня, а лишь через некоторое время — причём, у всех персонажей свой «таймер».
К примеру, если начать прохождение последнего уровня в городском королевстве и пролететь до верхушки небоскрёба с концертом не сразу, то в Т-позах будут стоять лишь музыканты — их инструменты при этом лежат у них в ногах. Толпа же будет двигаться.
А если пролететь камерой наверх сразу же после загрузки карты, то в таком положении будет стоять и вся остальная толпа.
И так на всех уровнях. К примеру, в лесном королевстве можно найти огненную черепаху в Т-позе — причём, на ней будут отображаться сразу все возможные «аксессуары», которые на ней только могут быть. Сквозь текстуру шлема просвечиваются волосы (шлема может и не быть), а на лице видны усы Марио — которые включаются лишь тогда, когда игрок захватывает управление героем.
Особенно жутко это выглядит в случае с попугаем. В игре, когда проигрывается анимация, он широко открывает клюв. Как выяснилось, головы попугая в разные моменты анимации — это тоже набор «аксессуаров», и в Т-позе они все отображаются одновременно.
То же самое с принцессой Пич и её «шляпой», которых можно отыскать наверху потерянного королевства — в их моделях включены сразу все возможные положения глаз и ресниц.
А на двухмерного Донки Конга в городском королевстве перед загрузкой анимации вообще лучше не смотреть.
Также в городском королевстве можно найти человека, у которого в Т-позе появляются усы — хотя управлять им в игре нельзя.
В Odyssey полно низкополигональных моделей, которые включаются каждый раз, когда объект находится вдалеке. Например, сфинкс.
А вот так выглядят такси, которые видно издалека на подобии Бруклинского моста в городском королевстве.
В стартовой локации, в королевстве шляп, издалека видно каскадное королевство — следующий уровень. Само собой, проработали его там лишь настолько, насколько это требуется для прогрузки издалека.
Здания же по краям этой локации так вообще выполнены в виде двухмерных текстур. Странно, что с каскадным королевством не сделали так же.
То же самое и на последнем уровне городского королевства.
У людей в городском королевстве тоже есть лоу-поли модель — причём, у одних есть глаза, а у других нет.
Дракон в разрушенном королевстве тоже низкополигональный, но наполовину — верхняя часть туловища хорошо детализирована (так как во время самого сражения игрок видит лишь её), а нижняя, которая скрывается за туманом, уже совсем другого качества.
С птицами и прочими мелкими крылатыми существами другая история — они либо в высоком качестве, либо лоу-поли. Например, у летучих мышей нет ни глаз, ни текстур.
А вот голуби из городского королевства и милые пташки в грибном — вполне себе детализированные.
Хотя голуби, которые видны вдали, выполнены в виде плоской текстуры — но это скорее декорация, а не тот же самый объект.
В Odyssey также можно отыскать контент, который по каким-то причинам скрыли. К примеру, на уровне с одним из первых босс-файтов с Боузером за всем окружением скрыт скайбокс, который просто так не увидеть. Впрочем, он используется в другом боссфайте.
Под сфинксом в песчаном королевстве и волейбольной площадкой на побережье скрыты непонятные шестиугольники, которые в самой игре никак не используются.
Под грибным королевством в водной глади присутствует дыра из идеального круга — неизвестно зачем. По её очертаниям можно даже увидеть анимацию волн.
У Боузера под панцирем проработана спина — и это при том, что игрок её никогда не видит. Это уже давно наблюдается в играх Super Mario — разработчики непонятно почему детализируют для персонажа скрытую часть тела.
А в городском королевстве за очень многими дверями скрыты проходы — в которые никто не входит. Вполне возможно, раньше NPC могли туда зайти (или сам Марио).
В одном из секретов можно найти первый уровень из оригинального Super Mario Bros. Он реализован на движке игры — и, как выяснилось, локация сделана в виде одной большой стены, которая при передвижении Марио транслируется на «экран», как бы прокручивая локацию слева направо.
В городском королевстве есть локация, в которой толпа людей не прекращает идти из одного дверного прохода в другой. На самом деле, как только персонажи доходят до выхода, они телепортируются в начало пути.
А Земля на последнем лунном уровне, как выяснилось, не плоская.
Наконец, так выглядят некоторые королевства сверху.
голубь прям из ориджина смотрю
У Боузера под панцирем проработана спина — и это при том, что игрок её никогда не видитвполне обычное дело во многих играх, сначала делается "голая" модель, потом вся "одежда"
Комментарий недоступен
За Super Mario Odyssey всегда лайк, одна из лучших игр на Свитче.
За Super Mario Odyssey всегда лайк, одна из лучших игр
Чутка поправил)
Комментарий недоступен
непонятно почему так сделали, из тех кадров что в теме, можно было к голове привязать две кости (череп, нижняя челюсть) и кость череп проанимировать вверх.
С головой попугая и принцессы это бледшейпы или морф таргеты смотря в каких терминах говорить... Между ними происходит интерполяция для анимирования мимики.