Как сделать анимацию для кучки почти одинаковых коробок в Спайне
Не люблю делать однотипные анимации. Монотонная работа от которой прорастает мох в ушах. Этот текст о том, как я бодался с рутиной. А вот получилось ли?
Скины, релинкмеши, трансформ констрейны и мульти-треки к бою!
Исходная ситуация
- Есть 17 коробок для двух типов анимации: айдл + исчезновение
- Спайновский рантайм 3.7. Потому что Годот не умеет в 3.8. Значит нельзя в скины помещать кости
- В коробках заперты животные. Игрок освобождает их набирая очки
- Каждая коробка состоит из: корпуса, ручки, решётки, глаз
- Время — деньги
Помыслим анимацию
- Оставлю исходную идею в силе. Но добавлю выразительности;
- Делать анимацию для каждой коробки это мука. Меня спасут скины и релинк меши;
- Корпуса и ручки одинаковых размеров. Это упрощает работу;
- Но есть три особенных типа: с ушками, кнопка вместо ручки и решётка со свечением. Придётся для них сделать отдельные анимации;
- С глазами сложнее, они разнообразны. Глаза утконоса расставлены широко, а у овечки близко. У курицы ваще один глаз. Короче санимирую под каждый скин индивидуально
Работа с корпусом
Замешал анимацию корпуса с ручкой и решёткой. Релинком дублирую его 17 раз и распихиваю по скинам. Коробки в скине Box
Используйте однотипные имена с индексом для удобства работы. Вместо Box_Chiken, Box_Rabbit, … пишите Box_01, Box_02, … После того как вы санимировали первый скин, делаете релинк и дублируете столько, сколько нужно по количеству скинов. И тут автозамена вам сэкономит кучу времени. Спайн автоматически меняет номер дубликата. Будь то, кость, слот или атачмент. Например Box_01, после дублирования станет Box_02
Решётки и ручки одинаковые. Для них два скин плейсхолдера: Pillars + Handle
Ручки и боковушки
Есть две особенные ручки: одна кнопкой, вторая штуковиной. Для них делаю отдельные анимации.
Так же добавляю боковушки. Но они на айдле особо не роляют
Глаза
Каждая пара глаз состоит из белков, зрачков и век. Под каждый элемент свой скин: Eyeball_n (где n это номер), Pupil_n, Eyelid_L, Eyelid_R и свои кости. Получается так:
Оживляю глаза для остальных скинов. Там где глаза примерно совпадают реиспользую старые анимации с помощью трансформ констрейна.
Гифки (увы сграблены с экрана кривовато, простите):
Мультитреки
Внимательный зритель заметил, что анимации не совсем совпадают. Луп коробки и луп глаз разный. Это треки постарались.
Коробка и глаза живут в разных треках. Результирующая анимацию вот такая:
- Idle — это первый трек
- Eye_n — Это второй трек
При этом Eye_Root анимируется только в айдле. Чтобы согласовать движение глаз с шатаниями коробки. А все остальные глазные кости задвиганы в соответствующих анимациях Eye_01, Eye_02…
Исчезновение
Тут проще. Глаза исчезают для всех одинаково. Скейл с позишином. Поэтому никаких треков. Одна анимация. Но дополнительные действия для экземпляров с ушами, кнопкой и фиговиной
Итого
- За счёт скинов получилось сэкономить время на однотипных анимациях;
- С глазами такой финт не прошёл, оно и к лучшему. У животных разные характеры;
- Проблема которую я так и не решил: отразить характер животного. Анимация глаз не особо коррелирует с характером. Особенно это заметно у Енота (зелёная коробка, полуприкрытые глаза)
Спасибо за читку перечитку. Задавайте вопросы, о том, что не понятно. Или как улучить этот текст. Приходите на рабочие стримы. Там музыка с саундклауда, рабочий процесс живьём и понедельник, который начинается в субботу
UPD
Забыл, вот статья с ресурсами по Спайну