«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

О создании франшизы, культурных отсылках и опыте.

Despot’s Game — роглайк от студии Konfa Games. Его действие происходит во вселенной Despotism 3k, прошлой игры разработчиков. Но если там игрок брал на себя роль искусственного интеллекта, использующего людей как топливо, то здесь под его контроль попадает группа выживших, пытающихся выбраться из лабиринта.

Релиз Despot’s Game запланирован на 2020 год, а она уже одержала победу в номинации Excellence in Game Design на DevGAMM Awards. Мы пообщались с автором «рогалика» Николаем Кузнецовым, чтобы узнать побольше о геймплее игры и как опыт создания Despotism 3k повлиял на разработку.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Николай, мы с вами общались полтора года назад, вскоре после релиза Despotism 3k. Как за это время изменилась игра? Каких успехов в плане продаж она добилась, если не секрет?

Когда мы в предыдущий раз общались, в декабре 2018? Тогда игра ещё изменилась — мы как раз делали вторую сюжетную кампанию: в ней есть механика, позволяющая отправлять людей в походы и добывать там артефакты и ресурсы. Добавлять её сразу в первую кампанию мы не решились — новичку слишком сложно разобраться. Но немного обидно, что далеко не все до неё доходят.

А продажами более чем довольны — 25 тысяч копий в Steam, на мобайле около 20 тысяч. Мы не разбогатели, но можем делать новую игру, не отвлекаясь на другую работу. Полностью посвятили себя служению d’Spotу!

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Планируете как-то в дальнейшем развивать Despotism 3k?

Я бы хотел вернуться к проекту: в trello до сих пор висят задачи на нереализованные классные штуки. Но ничего не могу гарантировать, сейчас точно не до того.

30 мая Despotism 3k вышла на Nintendo Switch. Расскажите, как проходила работа над портом? Как получилось связаться с Nintendo?

Очень просто — нас на switch издают GameplayFirst, они же и портировали — и отлично всё сделали. Александр, привет! При их участии недавно в Early Access вышел «рогалик» I, Dracula: Genesis, рекомендую.

На какие-то компромиссы в плане управления или механик пришлось пойти при создании порта?

Мы бескомпромиссны! У нас поддержка контроллера была со старта, и игра отлично играется на Switch. Но порт всё равно занял много времени, потому что у консолей куча своих требований, а код писался без оглядки на какие-то другие платформы. С Despot’s Game должно быть полегче — уже знаем, где предстоит падать, и стелем туда солому.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Расскажите теперь немного о Despot’s Game. Как появилась идея сделать «рогалик» во вселенной Despotism 3k?

Мы любим рогалики, и «Деспотизм» тоже «рогалик» в некотором смысле. Мы перебирали много идей, но все они были вида: «А давайте возьмем X, и добавим туда перманентную смерть, рандом и пиксели».

На месте «X» были, например, «Герои меча и магии», Beat cop в России и Auto Chess. Победили последние. А дальше уже шел долгий процесс итерирования и генетических экспериментов по скрещиванию автошахмат, «рогаликов» и «Деспотизма».

А когда стартовала разработка?

Вторую кампанию «Деспотизма» мы в марте 2019 года выпустили, вот где-то тогда же и начали работать — d’Spot не даёт прохлаждаться. Как-то естественным образом захотелось сделать проект крупнее и амбициозней предыдущего, поэтому всё еще где-то на полпути.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Что Despot’s Game переняла у Despotism 3k кроме сеттинга и сюжета? В чём ещё заключается преемственность игры?

Несмотря на совершенно разный геймплей, у игр больше сходства, чем кажется. Есть пара фич, которые мы заимствуем напрямую: например человеков можно перерабатывать в еду.

Но главное — это схожая формула: простая залипательная базовая механика плюс большая вариативность происходящего, плюс чёрный юмор и культурные отсылки, плюс довольно высокая сложность, челлендж.

А вообще, идея делать игру во вселенной Despotism 3k появилась с самого начала?

Конечно. Я понимаю людей, которые не хотят продолжать успешный проект, потому что сами они от него уже устали — но я сам главный фанат «Деспотизма», даже татуировку набил. Да и чего греха таить — это и маркетинговое решение, повышаем узнаваемость и стараемся не растерять аудиторию.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Despot’s Game можно называть спин-оффом Despotism 3k? Вы планируете и дальше развивать эту вселенную и франшизу?

Можно. А можно назвать продолжением, хотя это не Despotism 3k 2, конечно. Мне бы очень хотелось построить империю: из настолок, мерча, VR и, в конце концов, захватить человечество. Но пока мы просто делаем игру, а что будет дальше — посмотрим.

Для мерча необходим сильный маскот. Кого вы можете назвать таковым? Из голого человечка, кажется, получилась бы отличная игрушка.

Для участия в Game Roast на DevGAMM мне жена сделала плюшевого d’Spot, он офигенный! Но ваша идея тоже может сработать.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Расскажите о повествовании в Despot’s Game. В геймплейном ролике можно было увидеть текстовые вставки, которые объясняют контекст происходящих событий. Там даже есть действующие лица с прописанными именами. Значит ли это, что игрок будет управлять не абстрактными людьми, а полноценными персонажами?

У всех человеков есть имена, и в диалогах используются именно их имена. У юнитов есть уровни, повышающиеся при получении опыта, так что человеки — это не просто расходник. Сделать так, чтобы лучшие выжили — часть игры.

Мне хочется добиться привязанности игрока к персонажам. Есть даже идея как ввести «главных героев», ничего не ломая. Надеюсь, на это хватит времени и ресурсов.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Как устроена боевая система в игре?

Ты видишь, где в комнате появятся противники и по косвенной информации можешь догадываться, кто это будет. Перед боем ты расставляешь своих человеков по комнате, исходя из этих соображений, а затем нажимаешь кнопку Fight — и только наблюдаешь, бои полностью автоматические. Но во время сражения нужно анализировать происходящее: без понимания сильных и слабых сторон юнитов игру не пройти.

По какой логике нужно будет расставлять своих юнитов перед битвой? Их характеристики зависят только от предметов? Или есть деление на типы или классы?

Во первых, всегда есть очевидное — танков вперёд, стрелков назад. Во вторых, есть классовые способности, для активации и прокачки которых нужно собирать в команду разных человек одного класса — это тоже от Auto Chess. Например, если у тебя есть три разных культиста, то они призовут на поле боевой тентакль, но для этого их стоит расположить рядом друг с другом.

Ещё характеристики зависят от мутаторов, часть из которых может выбирать игрок, а часть подкидывает игра. Почти как в «Деспотизме», но там все были случайные. Вообще, игра в основном про сбор идеального билда — расстановка может лишь немного повлиять на неизбежное.

В описании Despot’s Game сказано, что игра будет наполнена отсылками к популярной культуре. Например, в руках героев можно увидеть световой меч Кайло Рена, меч Клауда, а также персонажа в костюме Ванпанчмена. Объясните, по какому принципу вы отбираете эти элементы? И для чего нужны такие отсылки?

Это же круто! Мы просто накидываем то, что подходит и что нам самим было бы весело увидеть в пиксельной инди-игре про далёкое будущее. И это меч Гатса, а не Клауда. В эпоху мета-модерна я не вижу причин не опираться на опыт и интересы наши и игроков.

Когда герои побеждают противников, они могут пройти в одну из дверей. При этом двери обычно ничем не отличаются друг от друга, поэтому игроку приходится выбирать между одинаково неизвестными вариантами. Это так? Или же игроку нужно будет руководствоваться какой-то логикой?

Есть раскрывающаяся постепенно карта уровня. Игрок всегда видит на ней, какой «тип» у соседних комнат — можно ли там будет купить новые предметы, или наконец-то накормить человеков. Более того, от типа комнаты зависит, какие там будут противники на этом конкретном уровне, и опытный игрок может наперед догадываться, что его ждет.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Почему максимальное количество юнитов — 49? Почему вы выбрали именно это число?

Если честно — это просто квадрат 7x7 клеток, а всё поле боя базовой арены это два таких квадрата: один для игрока, второй для противника. Хотя размещения и бывают разные, но это стандарт, с которого игра начинается.

Despot’s Game — игра в отличном от Despotism 3k жанре. Как помог опыт работы над последней при разработке?

Я думаю, из прошлых ответов понятно, что игры не такие уж и разные, и мы тащим из «Деспотизма» практически все удачные решения, дорабатывая по пути. Также Серёга Cardinal на «Деспотизме» понял, как не надо писать код для игр, Антон Rune_Drawer научился видеть мир полностью пиксельным, а я окончательно уверовал в скорую победу искусственного интеллекта над человечеством.

Ещё я думаю, что мы намного лучше стали понимать игроков: сотни отзывов, комментариев и общение на ивентах учат лучше любых курсов, если умеешь слушать и анализировать. Надеюсь, мы умеем.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Despot’s Game одержала победу на DevGAMM. Скажите, это как-то отразилось на разработке, что-то изменилось после объявления победителя?

Кроме того, что я прыгал и кричал во время награждения (сам Макмиллен объявил!) — никак особо не повлияла. Наверно, если бы DevGAMM прошёл провальным для нас, то есть, если бы игра не привлекла никакого внимания, то тогда нужно было бы переосмыслить то, что у нас получается. А сейчас мы, наоборот, получили подтверждение тому, что вектор выбран правильный, надо ехать дальше!

Были ли какие-то проблемы в ходе разработки Despot’s Game, с которыми вы сталкивались и во время создания Despotism 3k? Или процесс отлично налажен?

А почему только два варианта? Мы всегда готовы найти новые проблемы! А вообще главная сложность — это доделать игру до конца. Кто-то представляет, что инди-разработчик — это этакий свободный художник, в жизни которого самое сложное — придумать хорошую идею.

Но по факту мы большую часть времени занимаемся рутиной, производственными задачами — при том, что никто в конце месяца не говорит: «Молодец, вот тебе зарплата». Мы поймём, хорошо ли поработали сейчас, только когда закончим проект.

«Отзывы и общение на мероприятиях учат лучше любых курсов»: беседа с автором «рогалика» Despot’s Game

Подход к продвижению как-то изменился со времён Despotism 3k? В прошлый раз вы упоминали «партизанский маркетинг».

Да откуда, всё то же самое. Вот недавно гифку в твиттере Антона больше тысячи человек лайкнули — до сих пор радуемся. Может быть, с издателем подпишемся, чтобы он занялся продвижением, пока не уверены.

Какая продолжительность будет у игры? За счёт чего вы усиливаете её реиграбельность?

Часов 5 от начала до конца без проигрышей. А значит — не меньше 20 часов до первой победы, легко вам не будет. Мы делаем «рогалик», хоть и необычный, и формула реиграбельности тут давно выведена — нужно лишь суметь правильно её применить. Если в два слова — максимум генерации, минимум линейности!

8787
23 комментария

Поставив минус этому комментарию, вы можете выразить своё недовольство тем, что мы перепутали меч Гатса и меч Клауда. Нам очень стыдно.

19

Меч Клауда это идея для ДЛЦ платных. Эхехе.

Андрей, я еще могу понять, за что потерт небольшой дискусс про тату, но про Деспотизм на смартах?..

Как же я люблю Конфа Геймс. Вот они, слева направо: Колюня, Рунито, Серега.
PS: Шила, я уже могу выебываться, что мы за одной партой сидели? Помимо кредитсов в Деспотизме, канешна.

6