Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.

27 мая Sony показала 20-минутное видео с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, — геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, — левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.

Тактическая глубина и враги

Сергей Праздничнов:

Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания — надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно — это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного — может получиться очень интересно.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными — они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Алексей Луцай:

Каждая геймплейная секция — небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером — в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.

Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене — вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.

Сергей Праздничнов:

Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу «либо ты, либо тебя», — она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Алексей Луцай:

Боёвка стала быстрее, но это и понятно — на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение «успел в последний момент» — они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.

Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение «повезло» только усиливается.

А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой — задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:

Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.

Михаил Кадиков:

Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.

Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово — взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.

Стелс

Сергей Праздничнов:

Важное изменение — увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках — это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.

В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия — продумывать на ходу.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа — например, обмазаться грязью или перейти водную преграду. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку — если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.

Кстати, интересно, что собак можно убивать — это отлично работает на общее настроение «жестокости». Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена — там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные «сцены допроса» тоже вписали в геймплей — например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Михаил Кадиков:

Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Из вентиляции здесь можно шпионить — через специально оставленные отверстия:

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Сергей Праздничнов:

Появилось новое состояние — «ползком». Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают «аналоговый стелс» — ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.

Ещё вариант — несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой — только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом — только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Михаил Кадиков:

Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику —позволяет ползать под ними.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Грузовик — это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда «пузом» лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Уровни и навигация

Сергей Праздничнов:

Cредства передвижения, — лодка и лошадь, — это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую — исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки — левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.

В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Михаил Кадиков:

В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации — это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.

Острые формы используют для обозначения границ уровня — это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное — чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно — они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально «киношной» картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.

Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.

К примеру — светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Алексей Луцай:

Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения — два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.

На уровнях очень органичные указатели — Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, — значит, игроку нужно туда:

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Следы ботинок на ламинате и провод — это так называемые «хлебные крошки»: элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения — например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.

А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

120120
122 комментария

Анимация персонажа ползком, бутылочные горлышки в левелдизайне, диалоги по скрипту и прочее действительно стоят отдельной статьи? Таким макаром материалы из пальца можно высасывать по поводу любой новой игры

63
Ответить

Комментарий недоступен

30
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить