По словам Стива Ли, основная задача на этапе блокинга заключается в том, чтобы быстро сделать грубую, но репрезентативную версию уровня, а затем тестировать и исправлять её. Когда Ли только приступает к работе, ему важно понимать ключевые идеи уровня, уникальные черты, цели, ограничения, темы и так далее. Всё это формирует базу, на основе которой можно выстраивать уровень.
Возможность игрока самостоятельно выбирать свой путь прохождения — это фундамент, лежащий в основе глубокого геймплеяМмм, дизонорд, возможность самостоятельно выбирать свой путь, никакого принуждения со стороны игры...
А игра чем то принуждает тебя?
Хочешь убивать, убивай
Хочешь просколбзнуть мимо всех, делай так.
Хочешь быть мстительным пацифистом аки граф Монте Кристо, на здоровье.
Ну в dishonored это раздражает не так, как в метро, где ты в жестоком сеттинге должен отыгрывать пай мальчика для нормальной концовки, а dishonored всё таки про стелс, а не про терминатора.
Даже любопытно стало - можете раскрыть мысль?)
Если я когда-нибудь буду делать собственную игру, то последние, о ком я буду думать, это чёртовы казуалы. У меня не будет индикаторов, указателей, миникарты. Карту ты сам должен будешь рисовать исследуя мир, это будет одна из механик игры. Основная история мира будет рассказана в книгах и записках. Минимум катсцен. Никаких избранных героев, никаких светящихся супер-рук и драконов. У меня главный герой будет обычным шнырём-задохликом в проперженных штанах основным оружием которого будет кочерга.
Комментарий недоступен
И фиг ты на ней заработаешь, к сожалению. Игры это давно бизнес, где затраты должны окупаться.