«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

В одних студиях левелдизайнеры прототипируют на бумаге, в других — делают блокинг-уровни, а в третьих — лишь помогают художникам.

Автор издания Gamasutra опросил трёх левелдизайнеров, которые занимались созданием стелс-уровней, чтобы узнать, как проходит процесс создания локаций, и какие основные проблемы возникают при этом. На вопросы журналиста ответили: Стив Ли, левелдизайнер Dishonored 2 и John Wick Hex, Зи Питерс, разработчик Hitman 2, Винсент Берриерес, дизайнер уровней Assassin’s Creed: Syndicate.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

По словам Питерса, некоторые игроки считают, что локации выглядят красивыми как раз благодаря левелдизайнерам. Но это не так — это заслуга художников по окружению, а работа дизайнеров уровней в первую очередь связана с проектированием пространства в соответствии с механиками игры.

Разработчик рассказал, что в Sumo Digital левелдизайнеры многие вещи сперва реализуют на бумаге в виде блок-схем. Это позволяет значительно упростить и ускорить создание уровней, так как многие проблемы становятся очевидны ещё на ранних этапах.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

По словам Стива Ли, основная задача на этапе блокинга заключается в том, чтобы быстро сделать грубую, но репрезентативную версию уровня, а затем тестировать и исправлять её. Когда Ли только приступает к работе, ему важно понимать ключевые идеи уровня, уникальные черты, цели, ограничения, темы и так далее. Всё это формирует базу, на основе которой можно выстраивать уровень.

Но это не универсальный подход — процесс разработки может значительно меняться от студии к студии. Например, при создании Assassin's Creed: Syndicate левелдизайнеры вообще не занимались прототипированием уровней — их задача сводилась к тому, чтобы помогать художникам по окружению формировать мир игры: расставлять противников, следить за «потоком» миссий и так далее.

По словам Берриереса, причина такого подхода заключалась в том, что локации создавались прямо в движке, поэтому у левелдизайнеров не было возможности делать черновые варианты, а затем тестировать их. Им лишь оставалось работать вместе с художниками по окружению и просто давать им указания.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

Одна из главных задач прототипирования стелс-уровней — определение степени свободы игроков. Это особенно важно, когда левелдизайнеры работают с объектами из реальности, потому что некоторые их особенности могут помешать самому принципу скрытного прохождения.

Например, в них есть множество тупиков, а это совершенно не подходит стелс-играм — уровни должны быть построены как петли, чтобы пользователь мог уйти от погони или сымпровизировать в трудной ситуации. Питерс считает, что проблем можно избежать, если расширить пространство для манёвра — это даст игроку необходимую свободу действий.

В Dishonored 2 эта свобода достигается с помощью способностей, которые можно использовать для передвижения по уровням. Но дизайн самих локаций также предоставляет высокую вариативность прохождения.

Возможность игрока самостоятельно выбирать свой путь прохождения — это фундамент, лежащий в основе глубокого геймплея. В Dishonored игра распознаёт стиль игрока, основываясь на статистике, достижениях и интерактивном нарративе — она следит за прохождением. Так как это основа всей франшизы, левелдизайнеры также стремятся к тому, чтобы дизайн локаций подчёркивал важность выбора и нелинейность.

Стив Ли, левелдизайнер Dishonored 2 и John Wick Hex
«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

По словам Ли, это означает, что во время прохождения игрок должен сталкиваться с препятствиями, у которых есть множество потенциальных решений. Разработчик считает, что нарративный дизайн сильно влияет на то, насколько убедительны эти варианты.

Например, нелетальные способы устранения ключевых противников обычно сложнее в исполнении, чем простое убийство. Но игроки тянутся именно к нелетальному пути, так как он важен с точки зрения повествования. История, опыт и фантазия, которые рождаются в голове, для некоторых игроков важнее и интереснее, чем геймплейный вызов или простое желание поскорее пройти игру.

Стив Ли, левелдизайнер Dishonored 2 и John Wick Hex

Assassin's Creed: Syndicate тяготеет к экшен-геймплею, чем к стелс, и в ней нет черт жанра immersive sim. Но её левелдизайнеры постарались, чтобы в открытом мире были секции, которые позволяют прятаться и играть по правилам стелса. Обычно это достигается за счёт вертикальности, а также нескольких типов укрытий — зарослей и повозок.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

Серия Assassin's Creed всегда придерживалась философии, которая называется «чёрный ящик». Это означает, что игрок всегда может разрешить конфликт скрытно или при помощи силы. Поэтому мы всегда должны думать об этих двух способах прохождения, когда проектируем уровень.

Винсент Берриерес, дизайнер уровней Assassin’s Creed: Syndicate

По словам Барриереса, игроку важно понимать, что он не ограничен одним способом мышления. В Assassin's Creed: Syndicate, например, для этого существуют продвинутые инструменты для передвижения, которые позволяют иначе взглянуть на разные игровые ситуации.

В заключение разработчики дали несколько советов начинающим левелдизайнерам, которые хотят работать в индустрии. Питерс считает, что каждый новичок должен собрать себе портфолио, которое покажет работодателю уровень мастерства. Например, сам Питерс просто занимался созданием уровней в свободное время, что в итоге помогло ему получить работу в студии Frontier.

А Ли посоветовал больше думать с точки зрения игроков.

Я считаю, что ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения, и разным уровнем мастерства. Важно помнить о разных игровых ситуациях и нарративном дизайне для каждого типа игроков, а не только для таких, как вы, или ваших истинных фанатах.

Стив Ли, левелдизайнер Dishonored 2 и John Wick Hex
5454
81 комментарий

Возможность игрока самостоятельно выбирать свой путь прохождения — это фундамент, лежащий в основе глубокого геймплеяМмм, дизонорд, возможность самостоятельно выбирать свой путь, никакого принуждения со стороны игры...

8
Ответить

А игра чем то принуждает тебя?
Хочешь убивать, убивай
Хочешь просколбзнуть мимо всех, делай так.
Хочешь быть мстительным пацифистом аки граф Монте Кристо, на здоровье.

13
Ответить

Ну в dishonored это раздражает не так, как в метро, где ты в жестоком сеттинге должен отыгрывать пай мальчика для нормальной концовки, а dishonored всё таки про стелс, а не про терминатора.

Ответить

Даже любопытно стало - можете раскрыть мысль?)

Ответить

Если я когда-нибудь буду делать собственную игру, то последние, о ком я буду думать, это чёртовы казуалы. У меня не будет индикаторов, указателей, миникарты. Карту ты сам должен будешь рисовать исследуя мир, это будет одна из механик игры. Основная история мира будет рассказана в книгах и записках. Минимум катсцен. Никаких избранных героев, никаких светящихся супер-рук и драконов. У меня главный герой будет обычным шнырём-задохликом в проперженных штанах основным оружием которого будет кочерга.

1
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

И фиг ты на ней заработаешь, к сожалению. Игры это давно бизнес, где затраты должны окупаться.

1
Ответить