Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)
Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.
Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)
Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)
Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.
Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)