Особенности локализации на двунаправленные языки
Иврит, арабский, тана и некоторые другие языки Ближнего Востока и Азии являются двунаправленными (bidirectional): В них возможно написание как справа налево, так и наоборот. Если вы хотите локализовать игру на эти языки, то еще на этапе разработки учтите несколько моментов. Мы рассмотрим их на примере арабского и иврита.
Направление письма и соединение букв
Слова в таких языках пишутся справа налево. Кроме того, буквы, стоящие отдельно друг от друга, и буквы внутри слова могут иметь разный вид (например, в арабском). Он меняется в зависимости от положения: буква стоит отдельно, находится в середине слова, в начале или в конце.
Возьмем фразу «главный герой». На арабском она пишется так: الشخصية الرئيسية. Но если не учесть направление текста и соединение буква, то может получиться неправильно: ا ل ش خ ص ي ة ا ل ر ئ ي س ي ة.
В иврите есть несколько букв, которые меняют свою графику лишь на конце слов. Такая буква называется конечной или «софит» (от слова סוף «соф» — конец). В остальных же случаях буквы не меняют своей формы, где бы они ни находились.
Сочетание цифр и букв
В двунаправленных языках буквы пишутся справа налево, а цифры — слева направо. Если вы упустите это правило, то в вашем тексте буквы, встретившись с цифрами, могут пойти не в ту сторону. Или цифры отобразятся не в том порядке.
Начало строки
На скриншоте в первом варианте все правильно (строка должна начинаться справа), а во втором ошибка.
Кроме того, сам интерфейс нужно отзеркалить, чтобы носителю было привычно им пользоваться. Например, крайний левый столбец в таблице на русском языке будет крайним правым столбцом в таблице на иврите. А в музыкальном приложении для включения следующей песни удобнее будет нажимать на стрелку влево.
Сочетание латиницы/кириллицы и двунаправленной письменности
Если текст содержит не только иврит, но и английские слова, то всегда есть вероятность, что что-то пойдет не по плану. Возможные баги:
- точка окажется в начале фразы, а не в конце;
текст будет выровнен по левой стороне;
- нарушится согласование предложения;
- двунаправленный текст развернется в неправильную сторону;
- символы отобразятся некорректно — как строчка вопросительных знаков или квадратиков.
Рассмотрим кейс локализации мессенджера Signal на иврит.
Разработчики отзеркалили интерфейс и сделали выравнивание по правой стороне, однако не учли сочетаемость иврита и латиницы. Из-за этого слово «Signal» уехало в конец предложения, а точка — в начало.
Второй пример.
Отзеркаливание есть, числа отображаются корректно, но слова опять перемешались и находятся не на своих местах. Так, «Felix» должно размещаться справа в начале предложения, а «Signal» — в конце предложения слева после предлога. Кроме того, восклицательный знак улетел в начало, а пробел между словами исчез. В результате на скриншоте выше в переводе на английский получилось «!Signalis on Felix».
Ну хорошо, c неигровыми приложениями разобрались. А что насчет игр? Двунаправленные языки — не самый популярный выбор для локализации. Во многом из-за проблем, описанных выше. Ведь чтобы профессионально адаптировать игру на арабский или иврит, о локализации нужно задуматься еще во время разработки и все предусмотреть.
Рассмотрим локализацию двух игр 90-х годов на иврит. Сразу оговоримся: сейчас они интересуют нас с лингвистической, а не технической точки зрения. Было ли возможно в те годы учесть и поправить то, на что мы укажем далее? Мы не знаем, но это не мешает нам извлечь из примеров опыт.
Goblins Quest 3 (גובלינים 3)
В игре нет ни сложных переменных, ни сочетания иврита и латиницы. Все сделано довольно просто и со вкусом. Разработчики выровняли текст по правой стороне везде, где это уместно, и получилось хорошо.
Но что можно было поправить? Отзеркаливание.
Да, выравнивание правильное, но с картинкой в правой части экрана текст выглядит не очень хорошо.
Loom (האורגים)
В этой игре преобладает выравнивание по центру, что одинаково приемлемо как для латинских шрифтов, так и для двунаправленных. (Кстати, можно взять этот лайфхак себе на заметку!)
Сочетание букв и цифр работает корректно.
Но в местах, где в английском текст все же выровнен по левой стороне, в иврите форматирование сохраняется. Кроме того, отзеркаливание тоже не было предусмотрено.
Порой это не страшно и лишь визуально непривычно. Однако не следует так делать намеренно, ведь при локализации игры мы должны думать в первую очередь об игроках и адаптировать свой продукт под них. Увидев возможность позаботиться о своей аудитории даже в такой, казалось бы, мелочи — позаботьтесь.
Если на этапе создания игры или неигрового приложения не забывать об особенностях локализации на двунаправленные языки и протестировать продукт перед релизом, то проблем можно избежать, а на выходе получить красивую картинку и грамотный текст. А если вы хотите разобраться, как именно это сделать, напишите нам!
Комментарий недоступен
1) В целом можно смотреть на AAA-игровые проекты, там опыт позволяет разработчикам избегать заметных косяков (или хотя бы вовремя их исправлять).
2) Обратнонаправленные языки читаются справа налево, но если в них встречаются цифры или слова на латинице, отдельные лексемы читаются так, как привыкли мы. Мне это кажется особенно ироничным с связи с тем, что цифры-то арабские)
За что люблю дтф - так это за комментарии!
Зато с ивритам из за того что пишется с права на лево, очень много проблем со всех английских софтах либо с сайтами. Пишешь предложение на иврите , все норм но как ввел цифры все нахрен ломатается, дискорд , ексель и т.д
Комментарий недоступен
Двунаправленный текст — это, конечно, круто, но есть кое-что пожёсче🌚
Не предоставляю можно ли вообще полноценно адаптировать интерфейс того же Android на пример, но было бы очень интересно про монгольское письмо в интерфейсах прочитать. Сам искал и не нашёл ничего особо кроме мессенджеров специальных.