Почему перекраска контента это нормально?

Как мы перестали беспокоиться и полюбили рескины.

Привет! Мы в Donut Lab занимаемся разработкой мобильного шутера Donut Punks. Станет это для вас откровением или нет, но косметический контент — один из столпов монетизации во фритуплей-проектах. Чтобы регулярно снабжать игру новыми скинчиками, предметами и прочими атрибутами красивой виртуальной жизни, производство контента чаще всего ставят на конвейер.

Почему перекраска контента это нормально?

В поисках способа оптимизировать этот процесс мы решили пойти проторенной и хорошо знакомой дорожкой — перекраской контента. Но чтобы избежать ожидаемого недовольства, решили подойти к вопросу творчески. Не просто перекрашивать контент, но и искать возможность сделать его уникальным. Сейчас расскажем, что из этого вышло.

Зачем нужны рескины?

Сначала о главном: как возникли перекрасы и зачем они нужны. Рескины в играх — давнее явление, призванное оптимизировать расходы и упростить производство. Очевидное польза от этого приёма в том, что вы рисуете некий игровой ассет один раз, меняете цвет и получаете условное разнообразие.

Вот, например, Марио из классической Super Mario Bros 1995 года. Изображения героя идентичны по форме, но отличаются цветом.

Почему перекраска контента это нормально?

Или другая классика — Shining Force II 1993 года с Sega Mega Drive (Genesis) . Здесь перекрасили врагов.

Почему перекраска контента это нормально?

На старых устройствах рескины не только ускоряли разработку, но и экономили ресурсы системы, что делало их использование вдвойне оправданным. Как результат, перекраске подвергались не только протагонисты и враги, но и объекты на локациях, спецэффекты, предметы, иконки умений.

Игроки встречали такой подход с раздражением, особенно в крупных проектах, рассчитанных на долгое прохождение — например, в JRPG, где из-за высокой продолжительности прохождения перекрашенный контент сильнее бросается в глаза. В глазах игроков рескины стали синонимом лени разработчиков, кризиса идей и неспособности создавать что-то уникальное.

Если сравнивать современные игры с эпохой ранних консолей, то рамки технических ограничений значительно расширились. Даже мобильные игры могут позволить себе клиент на несколько гигабайт, а вычислительные мощности многократно возросли. Поэтому оправданность рескинов как способа обойти технические ограничения стала сомнительной. И всё же — мы по-прежнему встречаем перекрашенный, переделанный и продублированный контент во многих современных играх. И в своём собственном проекте, Donut Punks, отважились прибегнуть к этому приёму.

Почему? Потому что он по-прежнему эффективен.

Такие разные, но такие одинаковые тролли из God of War (2018).
Такие разные, но такие одинаковые тролли из God of War (2018).

Эффективность

Техническое совершенство современных игр требует совершенно иного подхода к графике — это одна из причин, по которой старые игры делались так быстро, а разработка современных растягивается на годы. Рисование отнимает очень много времени, в особенности, если вы хотите достичь высокого художественного уровня. А значит, современным играм вновь нужно эффективное решение, которое позволит завершать разработку в приемлемые сроки, и не жертвовать качеством.

Сравните детализацию героя в старых играх и в современной. Contra (NES) vs Donut Punks (iOS, Android)
Сравните детализацию героя в старых играх и в современной. Contra (NES) vs Donut Punks (iOS, Android)

Для Donut Punks рескины стали одним из таких решений и помогли ускорить созданием нового контента.

Сверимся с нашим трекером задач, чтобы увидеть, сколько времени занимает работа по созданию новых скинов. В учёт берём только арт-составляющую, то есть отрисовку образа.

Одна задача на новый скин заняла 18 дней, другая 5.
Одна задача на новый скин заняла 18 дней, другая 5.

Видим большой разброс в сроках. Поскольку в оригинальных скинах речь почти всегда идёт о новом прочтении персонажа, объём работы целиком зависит от креативного решения: насколько кардинально изменится образ героя и его атрибуты. Иногда речь идёт об исключительно стилистических изменениях, а порой наоборот — на основе существующего героя создаётся совершенно новый визуальный образ.

Почему перекраска контента это нормально?

Дополнительное время отнимает непосредственный поиск идей: в одних случаях они приходят мгновенно, в других требует нескольких дней на осмысление и работу со скетчами.

Почему перекраска контента это нормально?

А теперь посмотрим на сроки в рескинах.

Почему перекраска контента это нормально?

Видим, что за 5 дней был сделан не один, а сразу 6 скинов. То есть скорость создания контента возрастает многократно. Мы можем за считанные дни нарастить запас контента, и при этом не потерять в качестве. Главное, с вниманием относиться к деталям.

Почему перекраска контента это нормально?

Избегаем ловушку лени

Что такое ленивый рескин? Это когда модель банально перекрашивают, используют готовые ассеты, меняют что-то местами или идут на любые иные подобные хитрости. Получается… лениво. Если бы мы поступали так, то вышло бы нечто подобное:

Почему перекраска контента это нормально?

Чтобы этого избежать, подходим к рескину творчески, но в рамках разумного. В нашем случае стремимся сохранить базовый силуэт персонажа — это позволит сэкономить ресурсы аниматоров и разработчиков. А вот уже внутри силуэта — полный отрыв и свобода творчества.

Взгляните. У окоченевшего парня полки холодильника стали полными, а шерстяная шапка — сосисочной. А у чувака ниже кардинально поменялся бак за спиной, и добавились новые детали на лице. При прямом сравнении интересно находить отличия.

Слева базовые герои, а справа — рескины.
Слева базовые герои, а справа — рескины.

Впрочем, такой подход экономит время только в короткой перспективе. Мы не можем просто поставить производство рескинов на поток и за пару месяцев обеспечить себя контентом на годы. Причина — в качестве идей. Чтобы делать перекраски не ленивыми, а интересными, нужно успевать генерировать хорошие идеи.

Где брать идеи?

Рескины и тут позволяют сэкономить, особенно поначалу. У нас уже есть герой с устоявшимся образом, мы многое о нём знаем, и значит, у нас есть от чего оттолкнуться. Нужно лишь взять готовый образ и дать ему развитие.

На картинке ниже Слипи. В базовом виде — это страдающий от бессонницы парень. В рескине — фанат эстетики Тима Бёртона и готических страшилок. Важно, что мы не повторяем изначальную тему персонажа (сонливость) , но находим новую, которая с ней рифмуется и не противоречит.

Почему перекраска контента это нормально?

Впрочем, экономия времени на поиске идей имеет здесь ограниченный эффект. Образ героя, который даёт простор для новых интерпретаций, в то же время вас и ограничивает. Невозможно эксплуатировать его бесконечно, иначе уникальность героя обесценится. Возьмём того же Слипи с картинки выше: если мы начнём беспорядочно создавать новые образы, делая героя то качком, то гениальным учёным, то пиратом, мы окончательно потеряем связь с его изначальной сутью. Художественное и идейной качество игры от этого пострадает.

Поэтому держим себя в рамках разумного: рескины позволяют сэкономить ресурсы – и хорошо. Пользуемся этим, но не злоупотребляем.

Если не рескин, то…

Почему перекраска контента это нормально?

Какой бы заманчивой ни была идея перекраски контента, в некоторых случаях этот приём просто не работает. Посмотрите на картинку выше — это Немо, и он живёт внутри акулы. Почему? Ну потому…

Силуэт Немо более монолитный по сравнению с другими героями: тут почти нет деталей, одежды или аксессуаров, которые можно было бы преобразить так, чтобы придать герою кардинально иной образ. Поэтому принятые ранее правила о неизменности силуэта в этом случае просто не релевантны. Мы смело от них отказались и сделали с точностью наоборот: вся концепция новых скинов Немо строится на уникальных силуэтах. Как видно на примерах, акулу мы заменили на осьминога и рыбу-удильщика.

Почему перекраска контента это нормально?

На проработку таких скинов, безусловно, требуется больше времени. Зато мы существенно экономим на поиске идей, из раза помещая персонажа в новое морское существо. С художественной точки зрения такое решение, безусловно, выигрышнее и интереснее банальной перекраски акулы или попыток переделать существующую рыбу в условную селёдку или дельфина.

В чём правда?

Переработка готового контента не кажется плохой идеей, когда речь заходит об эффективном управлении ресурсами разработки. В то же время такой подход может показаться спорным как игрокам (которые, очевидно, хотят чего-то нового) , так и художникам, которые хотят творить, а не прозябать в рутине. Хорошая новость в том, что найти золотую середину возможно.

Если мы в равной степени поверим как в важность оптимизации разработки, так и в необходимость инвестиций в творчество, мы увидим окно возможностей, которое принесёт нам желанный результат.

Рескины помогают значительно ускорить производство контента, высвободить время для уникальных задач и поддержать высокий темп обновлений. При этом вложив в создание рескинов чуть больше времени, чем требуется, мы можем многократно улучшить результат и вместо ленивой поделки получить реально крутой новый образ для героя.

Сэкономленные ресурсы можно вложить в созданием новых, теперь уже уникальных героев и образов, таким образом сохраняя оптимальный темп разработки.

Мы верим, что даже рутинные задачи можно решать изобретательно, поощрять творчество и дарить разработчикам вдохновение. А значит, и это главное, наши игроки смогут получать контент, сделанный с любовью и вниманием — что большая редкость в циничном мире мобильного гейминга.

Почему перекраска контента это нормально?
2222
9 комментариев

Одна задача на новый скин заняла 18 дней, другая 5.

Вы не учли дату, когда к задаче приступили, 21 февраля 2022. Вероятно дизайнер просто был в шоке от событий ближайших дней и не сразу смог сразу вернуться к работе.

3

Сейчас окажется, что весь процесс изготовления скинов поменяли только из-за шокового состояния дизайнера :)

3

Почему перекраска контента это нормально?Занимаюсь этим прямо сейчас
Но увы далеко не все базовые скины можно перекрасить
Для кучи дизайнов придется и геометрию менять)

2

Что угодно нормально, если это называть своими именами, и если это не нарушает законодательство.

2

Сделал вам нормальный скин для пацанов ♂
ЗП переводите на бусти (в профиле)

если бы за спиной баклаха багбира была...

4

Привет донут лаб. перекраска контента это ненормально \thread