Где и как издавать платные игры бесплатно

Разработчики платформера ищут издателя.

Где и как издавать платные игры бесплатно
1919

Странный заголовок
Даже если поставить знак вопроса (а его там точно надо поставить) -- я бы всё равно ждал ответа на этот вопрос в самой статье :)
Назовите так. Вопрос: где и как издавать платные игры бесплатно без смс?

2
Ответить

Спасибо, поправил.

Ответить

На заданные вопросы не отвечу, но если вдруг проект принесёт прибыль и решите делать новый проект, осмелюсь дать совет. Ребята, у вас классический пример "игры победившего арта" (что не удивительно, учитывая ваш бэкграунд). Но в следующий раз попробуйте начать не с концептов и истории, а с прототипа "на кубиках". Пусть у вас квадратик "бегает" и прыгает по экрану, на однотонном фоне. Максимально абстрактно. И когда после нескольких итераций вы определите все необходимые параметры (скорость, высота прыжка, размеры персонажа и т.д.) вот тогда это должно стать тех заданием для художника, а не наоборот. И схемы уровней так тестировать гораздо быстрее и проще. И гораздо проще увидеть все просады в механиках. Запомните одно простое правило - gameplay first.
Успехов!

2
Ответить

Писать слово раса с двумя "с" - не круто. Добавьте на вашу доску от меня, плз.

По существу: напрямую в Стим идти не хотите?

1
Ответить

Я поправил, спасибо. Но думаю, ещё не круто писать в комментариях об орфографических ошибках вместо того чтобы написать в личку. Я вроде в меру неграмотный, без перебора :)

По существу - мы пойдем в стим, уже прошли валидацию аккаунта, планируем карточки, ачивки, и всё вот это вот. Но это будет скорей всего через пару месяцев после выхода на мобильные платформы. Потому что не хотелось бы повторить судьбу Trine, когда на мобильных игра хорошая, а на компьютере очень неудобная и вообще не интересная. Тесты десктопных версий показали что нужно думать над управлением чуть больше чем 5 минут, чтобы игра в итоге вышла не хуже оригинала.

Ответить

Вопрос с мягкого дивана. Если вы "человек который не любит публичность и написание каких-никаких статей" - почему не поискать такого в команде? Может кого-либо хлебом не корми, а дай по отвечать на вопросы в форумах / каналах...
Ведь у вас готово 60% (по вашим словам). Есть графическая часть, музыка... Что мешает вести небольшие "дневники разработчиков" в соц.сетях. (материал на первое время уже есть).
плюсом понять "какую нишу" игра будет занимать, определить прямых пользователей "вот "эти" люди любят "эту" игру, им понравится и наша!" - привлечь их внимание к себе.

Даже если в итоге вам потребуется издатель - он хотя бы увидит, что у вашей игры есть какая-никакая фан-база, и это снизит для него потенциальные риски.
Урок, который сияет в каждой статье "начали делать игры" - если о вас никто не знает, вас никто не купит) (сильно утрируя, но факт)

Удачи вам и успехов!) Пишите чаще)

1
Ответить

Всё очень просто. Потому что такого человека в команде нет :) Чтобы был, надо отдельно нанимать, а это уже дополнительные расходы в месяц.

Ответить

"Диздок оказался пригодным в начале, но чем больше разрабатывалась и тестировалась игра, тем больше мы от него отходили."

Не читал, конечно, сам диздок и могу ошибаться, но думаю $1500 потрачены не зря.
С проектными документами почти всегда так, если разработка и написание происходят одновременно, тем более при отсутствии собственного опыта в разработке.

1
Ответить

Любой негативный опыт это всегда не зря, так что отчасти я согласен - я получил относительно дешевый опыт, деньги потрачены не вхолостую. Но там главным придатком к диздоку должны были быть схемы уровней, а они получились ну очень слабыми.
К примеру, для одного этапа была придумана механика подьема персонажа воздушным потоком с помощью вентилятора, а при более детальном рассмотрении можно было обратить внимание что эта механика используется в игре всего один раз в одном месте.

Ответить

Если нужен паблишер, то мы готовы рассмотреть, со мной можно связаться по скайп alexey.logachev1
Из описания тяжело понять - готовы ли мы взяться за проект

Ответить

Немного примеры неудачные.
Contra как раз проходилась за 3-4 часа и всё.
Rayman Legends - (на ps4 с мультиплеером, а на андроиде с микроплатежами) - чтобы выбить "платину", надо хардкориться несколько месяцев на дейликах.

Ответить

Согласен, тут следовало бы расписать. Контра клёвая, я сам в неё когда-то задротил, но нам такую игру не хотелось делать из-за её сложности, черезчур хардкорно. А рейман - не играл во все части, играл в какие-то 2 на iOS, и там было всё довольно просто - бегаешь по уровням, проходишь их или не проходишь, и так до финального босса. Хотя может в памяти всё уже смазалось, опять таки.

Я тут скорее хотел сказать что мы хотим сделать достаточно интересную на наш взгляд бродилку с драками, платформами, прыгалками и при этом красивую на вид (а рейман на наш взгляд очень хорош). Конечно до этого уровня далеко, но мы и не надеялись на него с первого раза выйти.

Ответить

Нам показалось что это самый простой жанр после "3 в ряд"

"Показалось" )
Сразу вспомнил, что есть у меня знакомый геймдиз, который как огня боится платформеров и метроидваний.
Есть много жанров в реализации проще чем платформеры и 3 в ряд :)

Ответить

Ну так мы ж новички, тупые ошибка нашее всё :) Хотя я честно сказать до сих пор не вижу жанров попроще. Если можете перечислить, нам это может помочь в будущем.

Только без флаппибёрд, 1024, кликеров, и подобных казуальных примеров, потому что это не игры а спиннеры для того чтобы руки занять. И если квесты в стиле машинариума будут у вас в списке, то тоже сразу скажу что они намного сложнее, потому что нужен хороший геймдиз с опытом разработки таких игр и скриптрайтер.

Ответить

Парни, издатель берет не долю, издатель берет 60%.
Хорошего издателя почти не найти, если искать с улицы.
Вас с большой вероятностью не устроят усилия, который издатель приложит к вашему проекту.
I feel your pain, как говорится. Если интересно, я в личке могу чуть-чуть поделится 5 летним опытом работы с разного рода паблишерами по обе стороны.

Ответить

Я бы поиграл.

Ответить

Пишите нашему голландскому соотечественнику, издавайтесь эксклюзивом на Свитч, ставьте платиновые грилзы.

Ответить

Как человек, искавших издателя на платную головоломку для мобилок, могу сказать, что искать издателя не надо. Потому что денег заработаете мало, а с издателем ещё и делиться. Зачем вам это? Они по той же причине не берут: их затраты не стоят тех денег, что будут на выходе.

Был издатель, с которым начали работать, а он потом отвалился.
Был издатель, который хотел, но с которым не начали.
В итоге выпустил сам. Заработал мало. Сделал вывод, что выходить надо на Стиме и приставках. Сделал вывод, что надо больше работать с аудиторией.

Ответить

«Предложили ему долю готового продукта за потенциальный успех на рынке без нашего участия. Какие ещё есть варианты, кроме паблишинга? Мы уже вложили порядочно в игру, и вкладывать столько же в маркетинг было бы самоубийственно.»

Вы тут сами ответили на свой вопрос: вкладываться в маркетинг своего продукта не хотите, поскольку он потенциально неуспешный или, переформулируя, вы изначально не понимали, кому и как его продавать.

Думаю, по той же причине издатели не хотят с вами сотрудничать.
Мне потребовался один неудачный продукт, чтобы дойти до простой истины: издатели не о том, чтобы делать успех из ничего. Они о том, чтобы найти и распознать потенциально успешные продукты со своей аудиторией.
Вариантов много: Кикстартер, создание демки и наращивание аудитории через порталы Itch, GamesJolt, стримеров. Привлечение людей в Твиттере и на Реддите на вашу страничку. Подписки. Классический маркетинг от и до.
Вы обязаны им заниматься, если не делаете потенциальный хит. Если вы гениальны (как создатель Undertale), вас найдут. Только заметьте, что изначально у создателя Undertale не было издателя. Он ему понадобился, чтобы выйти на новые платформы (помощь в портировании и сертификации). Так зачем вам издатель?

Ответить