Где и как издавать платные игры бесплатно

Разработчики платформера ищут издателя.

Эта заметка создана чтобы получить ваши советы, а также по возможности советы профессионалов области. Вопросы вынесены в самом конце текста.

Но, чтобы не задавать голый вопрос который бы выглядел как пост на «Тостере», я расскажу историю возникновения проекта.

Где и как издавать платные игры бесплатно

Предыстория

Дизайн студия, которая специализируется на иллюстрациях в том числе, в какой-то момент принимает решение попробовать себя в геймдеве, но изначально как-то по фану, в перерывах между коммерческими проектами. Никто из команды никогда не работал в геймдеве, не интересовался разработкой игр всерьёз, так что багажа знаний нет. Приняли решение что поскольку мы такие полные нубы, нужно делать что-то максимально простое, на тот момент нам показалось что самый достойный выбор это платформер, вроде Rayman для мобильных платформ, по следующим причинам:

  • мы хотели сделать игру, за которую будет не стыдно, в которую сами бы хотели играть. Поэтому сразу исключили весь магехардкор типа старой Contra (потому что сами не любители хардкора), а также любые f2p-игры из-за систем монетизации, паразитирующих на удовольствии;
  • нам показалось, что это самый простой жанр после match 3, а match 3 мы точно не хотели делать, потому что, во-первых, их и так очень много, а во-вторых, не видели, как можно получить удовольствие от разработки такой игры;
  • даже если бы мы захотели, мы бы не смогли изначально пойти по пути f2p, потому что для выпуска хорошей бесплатной игры нужен сильный геймдиз, иначе она будет, во-первых, плохая, во-вторых, не прибыльная. У нас такого человека не было и нет.

По итогу, конечно, не получилось у нас по фану и без вложений, потому что чем больше мы этим занимались, тем больше наращивали интерес к продукту и уделяли больше внимания качеству самой игры, но об этом позже.

История

Начали мы, как водится, с обсуждения концепта, истории, даже сделали «карту крутоты». В разные периоды времени проектом занимались от трёх до 10 человек одновременно, поэтому получилось так, что изначальный состав команды сильно поменялся.

«Карта крутоты»

Я каждый раз улыбаюсь, когда вспоминаю это название, но у нас реально на доске было написано «Карта крутоты». На неё было два столбца — «Круто» и «Не круто». Этим мы хотели обозначить себе вектор движения, изначально вписав игру в такие рамки, которые соответствуют нашим внутренним стандартам качества.

В графу «круто» мы занесли красоту, комбо, разнообразие, хороший сюжет, сочную анимацию, простое управление, «много всяких механик», чекпоинты, счётчик жизней отображается прямо на персонаже (таким образом мы хотели избавиться от этого элемента в интерфейсе), офигенных боссов.

В «Не круто» мы занесли стрельбу на неограниченное расстояние, перманентную смерть (привет мегахардкорным играм), отсутствие свободного передвижения по уровням, сложный интерфейс, и конечно любые интерпритации энергии, которая тратится и которую можно докупать.

Концепт вселенной

Собрались мы втроём или вчетвером в переговорке офиса с теми людьми, которые изначально хотели заниматься игрой, как настоящие pro-игроделы, и начали брейнштормить по поводу истории. В итоге пришли к тому, что когда-то давным-давно в одной небольшой, но несомненно крутой и отдалённой, солнечной системе совершенно не мирно жили семь рас на разных планетах.

Они постоянно воевали, и в какой-то момент эта война привела к тому, что от этих планет остались только небольшие куски. Тогда расы решили заключить перемирие и жить дружно, поэтому они сшили эти куски в одну планету, получилось какое-то подобие пиццы. Мир миром, а границы пересекать нельзя. Сначала мы думали назвать игру «Сшитая планета», но на английском варианты были так себе по звучанию и уникальности, поэтому в итоге назвали иначе.

Изначально планировали сделать семь кусков пиццы и соответственно семь рас, но сейчас мы уже поубавили амбиции поняв объём работ, и делаем пять штук. Это село с роботами, болото с мерзкими слизнями, пустыня с каменными големами, тёмный лес с мрачными и загадочными персонажами, а последним уровнем будет ледяная планета со смешными человечками, похожими на эскимосов из мультфильмов. На каждом этапе по пять уровней со своими механиками, атмосферой, врагами и способами их убийства, а также в конце каждого этапа сложный и крутой босс которого нужно как-то по-разному бить. В общем, мы стараемся делать новую игру в старых традициях.

Сюжет

Наш персонаж, не замышляя ничего дурного, собирается рано утром отправиться на работу, выходит из дома, целует на пороге свою жену и ребёнка, и по тропинке вышагивает в сторону условной работы. Тут раздаётся грохот, и, о горе, огромная трещина в земле расползается между нашим персонажем и его домом, расходясь всё шире и в итоге уходя за горизонт. Это мультяшный смешной мир, поэтому самый очевидный вариант тут — обогнуть планету по часовой стрелке, и таким образом воссоединиться с семьёй. Он кричит им что-то в духе: «Я вернусь». И уходит.

Спустя какое-то время он подходит к огражденной границе с миром роботов-селян, на которой куча предупреждающих знаков в стиле «Вам тут не рады», пересекает её, срабатывает сигнализация, и с этого начинаются его приключения.

Тут надо упомянуть что наш дочерний бренд студии занимается эксплейнерами, и мы силами этого бренда гарантированно сделаем про историю мегакрутой и трогательный ролик не хуже чем Old Man's Jorney. История нам нужна для интереса и мотивации драться, так что мы постараемся дать этой мотивации сполна.

Ну и чтобы вы не скучали, немного концептов вам в ленту.

Путь разработки проекта

Поскольку мы профессиональные разработчики (ну, вы поняли), мы, конечно же, начали с арта. Нарисовали много всякой красивой фигни, от 90% которой, в последствии, пришлось отказаться по разным причинам. После того как мы уже отрисовали порядочное, как нам тогда казалось, количество материала, пришла пора делать диздок, а заодно и схемы уровней.

Диздок нужен был по двум причинам. Первая — для того чтобы был единый документ в котором описано всё, начиная с истории, заканчивая механиками и схемами всех уровней. Вторая — как ТЗ для разработчиков. По плану мы должны были извне привлечь людей, без которых мы сами точно обойтись не сможем. Это были геймдизайнер для составления диздока и разработки схемы уровней, звукач для музыки и звуков соответственно, и разработчик для реализации.

Первая ошибка, которую мы допустили заключалась в том, что мы думали, будто геймдизайнер нашей команде потребуется один раз — сделал документ с описанием всего и схемами, и спасибо. Не делайте так. Мы нашли вполне опытного геймдизайнера на фрилансе. Раньше он работал с платформерами, похожими на наш, успел поработать и на фрилансе и в каких-то студиях. По результату его работы мы получили диздок на 45 страниц и 35 схем уровней.

И то и другое в итоге выбросилось в трубу, вместе с 1,5 тысячами долларов, которые нужно было ему оплатить за услуги. И дело тут не в нём — он всё сделал хорошо, — а в том что геймдизайнер должен быть частью команды, работать над проектом каждый день вместе со всеми. Диздок оказался пригодным в начале, но чем больше разрабатывалась и тестировалась игра, тем больше мы от него отходили. То высота прыжка описанная там была чересчур для роста нарисованного персонажа, то пропасти в разработанной схеме уровня оказывались плохими, потому что мы не видим куда прыгаем.

Теперь угадайте кто сам делает схемы уровней. Правильно, мы.

Вторая ошибка была в найме разработчика. Платформу выбрали Unity, потому что она самая гибкая, можно портировать потом игру хоть на симбиан. Начали мы с одиночки-фрилансера, у которого были вроде бы неплохие подобные проекты в портфолио, которые он делал работая в студии. Длилась его разработка около полугода, версий билда за это время мы видели вроде бы две, в итоге он отказался от проекта извинившись. Оказалось, что многие вещи, которые делались в студии, он делал вместе с другими сотрудниками, и думал что всё будет легко в одиночку, а на практике вышло наоборот, и спустя полгода его посиделок вечерами над игрой, билд был совершенно не играбельный. Вы не подумайте, что речь о полноценной игре с кучей багов. Речь об одном уровне, без начального меню и сколько-нибудь рабочего интерфейса. В общем, опыт мы вынесли, работать нужно со слаженной командой, иначе поезд не поедет.

После повторного поиска я нашел самых лучших (на моей практике руководства студией) подрядчиков, которые делают всё по высшему разряду, и с которыми работать — одно удовольствие. Если игра по итогу даст нам немного прибыли и мы продолжим работать над играми дальше, я определённо их всех найму с релокейтом в наш офис в Польше, настолько они молодцы. Но пока что это только мечты, так что если кому нужны проверенные ребята на проект — обращайтесь за контактами. Мораль тут такая: нельзя скупиться на наём профессионалов, потеряете много времени, сил, и морального духа.

Сегодняшнее время

По состоянию на текущий день, у нас отрисованы почти все ассеты и персонажи для игры. До 2018 года, скорее всего, всё доделаем. Сделана также вся музыка (у каждого из этапов своя музыка), основной набор звуков. Ведется работа в Spine, около трети персонажей уже сделаны, процесс поставлен на поток. На данный момент игрой мы занимаемся в той или иной мере около года, и планируем, что она будет готова к выпуску в первом квартале следующего года. Есть стабильный билд для iOS и Android, но ещё набраны не все уровни — только пять из 25. Все будут готовы ближе к весне.

Есть также план выпустить игру в Steam, делали тестовые билды для MacOS и PC, но поняли, что над ними надо отдельно посидеть, и сейчас сконцентрировались на том чтобы выпустить сначала для мобильных платформ.

На текущий момент, на проект потрачено около 50 тысяч долларов, что, наверное, не так уж много для такой игры, но в абсолютных числах это ощутимая сумма, которую хотелось бы отбить.

В целом, игра готова где-то на 60%. Мы её в любом случае закончим и выпустим, но вот тут появляются сложности.

Вопросы аудитории

Вопрос номер один

Как и где найти издателя, который бы захотел выпустить не условно-бесплатную игру с мультиплеером и лутбоксами, а обычную игру за 9.99 долларв, от которой пользователи получат три-четыре часа удовольствия? Мы написали в профильные конторы которые мне удалось найти на просторах интернета, их оказалось около 40, получили ответы где-то от 15, среди них было где-то 8 изначально заинтересованных деталями. Один очень хороший мобильный издатель даже после просмотра билда сказал: «Мы с радостью издадим вашу игру». После этого он бесследно исчез.

Вопрос номер два

Что делать, если нет издателя? Так-то я понимаю, надо заниматься пиаром и маркетингом. Но это на словах. На деле же, у нас нет таких квалификаций, поэтому мы и ищем издателя, хотим отдать ему долю готового продукта за потенциальный успех на рынке без нашего участия. Какие ещё есть варианты, кроме паблишинга? Мы уже вложили порядочно в игру, и вкладывать столько же в маркетинг было бы самоубийственно. Тут дело даже не в деньгах, а в том, что мы ничего об этом не знаем, у нас нет опыта, а значит деньги были бы потрачены впустую.

Вопрос номер три

Может быть, кто-то выпускал хорошую платную игру вовсе без PR и маркетинга? Что с ней происходит? Сколько продаж она реально набирает в среднем? Купит ли её кто-то кроме мамы и друзей? Получит ли она фичеринг, будучи отличной, но никому неизвестной игрой? Как это работает в реальном мире?

Заключение

Вопросы, заданные выше, важны для нас, так как коммерческий успех игры был бы не просто деньгами, это было бы знаком, что мы можем делать игры, и тогда по плану мы сразу отпочковываем от компании команду в отдельную, уже игровую студию, и продолжаем заниматься этим. Если же игра по итогу окажется денежным провалом, то все займутся тем, чем занимались прежде. Моя задача, как руководителя компании, обеспечить одновременно и бизнес, и работу мечты для ребят, которые сейчас этим занимаются. Поэтому я — человек, который не любит публичность и написание каких-никаких статей, пришёл сюда и обращаюсь к аудитории за советом. Вдруг коллективный разум поможет.

Подписаться на новости о нашей игре можно тут (мобильной версии пока нет).

Если кому интересно потратить время на всё ещё не лишенный багов билд с недостроеными уровнями на iOS — пишите свой iCloudID, добавлю в TestFligt.

1919
34 комментария

Странный заголовок
Даже если поставить знак вопроса (а его там точно надо поставить) -- я бы всё равно ждал ответа на этот вопрос в самой статье :)
Назовите так. Вопрос: где и как издавать платные игры бесплатно без смс?

2
Ответить

Спасибо, поправил.

Ответить

На заданные вопросы не отвечу, но если вдруг проект принесёт прибыль и решите делать новый проект, осмелюсь дать совет. Ребята, у вас классический пример "игры победившего арта" (что не удивительно, учитывая ваш бэкграунд). Но в следующий раз попробуйте начать не с концептов и истории, а с прототипа "на кубиках". Пусть у вас квадратик "бегает" и прыгает по экрану, на однотонном фоне. Максимально абстрактно. И когда после нескольких итераций вы определите все необходимые параметры (скорость, высота прыжка, размеры персонажа и т.д.) вот тогда это должно стать тех заданием для художника, а не наоборот. И схемы уровней так тестировать гораздо быстрее и проще. И гораздо проще увидеть все просады в механиках. Запомните одно простое правило - gameplay first.
Успехов!

2
Ответить

Писать слово раса с двумя "с" - не круто. Добавьте на вашу доску от меня, плз.

По существу: напрямую в Стим идти не хотите?

1
Ответить

Я поправил, спасибо. Но думаю, ещё не круто писать в комментариях об орфографических ошибках вместо того чтобы написать в личку. Я вроде в меру неграмотный, без перебора :)

По существу - мы пойдем в стим, уже прошли валидацию аккаунта, планируем карточки, ачивки, и всё вот это вот. Но это будет скорей всего через пару месяцев после выхода на мобильные платформы. Потому что не хотелось бы повторить судьбу Trine, когда на мобильных игра хорошая, а на компьютере очень неудобная и вообще не интересная. Тесты десктопных версий показали что нужно думать над управлением чуть больше чем 5 минут, чтобы игра в итоге вышла не хуже оригинала.

Ответить

Вопрос с мягкого дивана. Если вы "человек который не любит публичность и написание каких-никаких статей" - почему не поискать такого в команде? Может кого-либо хлебом не корми, а дай по отвечать на вопросы в форумах / каналах...
Ведь у вас готово 60% (по вашим словам). Есть графическая часть, музыка... Что мешает вести небольшие "дневники разработчиков" в соц.сетях. (материал на первое время уже есть).
плюсом понять "какую нишу" игра будет занимать, определить прямых пользователей "вот "эти" люди любят "эту" игру, им понравится и наша!" - привлечь их внимание к себе.

Даже если в итоге вам потребуется издатель - он хотя бы увидит, что у вашей игры есть какая-никакая фан-база, и это снизит для него потенциальные риски.
Урок, который сияет в каждой статье "начали делать игры" - если о вас никто не знает, вас никто не купит) (сильно утрируя, но факт)

Удачи вам и успехов!) Пишите чаще)

1
Ответить

Всё очень просто. Потому что такого человека в команде нет :) Чтобы был, надо отдельно нанимать, а это уже дополнительные расходы в месяц.

Ответить