Три способа ограничения количества ходов в пошаговых играх

Как разработчики подталкивают игроков к риску.

Три способа ограничения количества ходов в пошаговых играх
1919

Ужасно бесило ограничение ходов в оригинальной XCOM 2. Это конечно уместно в отдельных миссиях, для разнообразия, но не в каждой же! Иногда, запуская очередную миссию и видя этот таймер, хотелось просто закричать: "Да оставьте вы уже меня в покое! Дайте поиграть спокойно!"
P. S. В war of the choosen, кстати таких это сильно исправили.

7
Ответить

Как только вы заметите один из контейнеров, тот начнёт обратный отсчёт до самоуничтожения.Обратный отсчёт начинался не в момент когда контейнер был обнаружен игроком, а с начала миссии. Когда игрок находил контейнер - отсчёт становился видимым игроку.

2
Ответить

А еще есть онлайн пвп тактика- Atlas Reactor,там ход в принципе ограничен 20ю секундами

1
Ответить

Речь была не о времени на ход - это есть в прорве игр. Речь была о ограничении на количество ходов.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Важная деталь, к. надо помнить: поощрение за быстрое прохождение != наказание за медленное прохождение.

Ответить

Вот в Enemy Within грамотно было сделано, признаю. Хочешь - рискуешь и рвешься за mekd'ом, не хочешь - не надо. А вот Invisible Inc., извините... Гейидизайнер похоже позабыл, что у него уровни генерируются случайно. В результате уровень вполне может представлять собой длинную кишку с поворотами с точкой старта по центру. Прорываешься в одну сторону гася охрану, упс, а цель миссии в другом конце. А уровень тревоги уже подскочил, кругом полно очнувшихся и злых охранников и работающих камер. И это не в виде исключения, а постоянно. Не могу сказать, что регулярные провалы миссий из-за причуд генератора случайных чисел делают игру увлекательней.

Ответить