Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн

Привет, Меня зовут Александр Хилько. Уже без малого четыре года я работаю аудиодизайнером в компании Wargaming, где мы с коллегами занимаемся созданием звуковой картины игры про танки, в которую играют десятки миллионов людей.

Недавно в своём родном городе Калининграде я выступал на закрытой конференции для разработчиков игр Playport с докладом на тему “Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн”. Моё выступление вызвало большой отклик у программистов, геймдизайнеров и других представителей индустрии геймдева и поэтому я решил поделиться с вами данной презентацией.

Когда человек играет в видеоигры, он воспринимает их через два органа чувств — зрение и слух. Многие разработчики тратят сотни часов на создание сочной картинки, далее оптимизируют картинку, чтобы на выбранных устройствах игра выдавала требуемые 30-60 фпс, настраивают свет, а затем все занимаются полишингом видеосоставляющей. Всё это нужно, потому что картинка часто продаёт сам проект. Мы привыкли по графике судить о продукте, потому что довольно просто отличить “хорошую графику” от плохой.

В игре, как я уже заметил, есть ещё один канал взаимодействия с игроком — это аудиосоставляющая. Хотя это субъективно оцениваемая часть игрового продукта. Многие разработчики могут только сказать нравится им звук или нет. А понять заранее, какой звук требуется проекту и правильно составить техническое задание аудиодизайнеру для многих разработчиков довольно сложно. И в результате разработчик сам пишет эксель-документ, в котором указаны — один звук для атаки, один звук для применения способности персонажа и так далее. Забегая наперёд скажу, разработчику правильнее было бы объяснить, какого ощущения он хочет добиться для игрока и привести пару примеров или референсов подобных проектов, а грамотный аудиодизайнер сам напишет аудиоконцепт и составит ассет-лист.

Сравнение звука игровых прототипов

Я предлагаю вместе разобраться, какой звук нужен видеоигре на простых примерах. Я подготовил два наглядных видео. Это запись геймплея из бесплатного ассет-пака для Unity 3D Game Kit. Многие из вас могли видеть или даже ковырять эту сцену для Unity. Чуть позже мы с вами разберёмся, чем они отличаются друг от друга.

Стандартная озвучка доступная при скачивании ассет-пака

А теперь та же самая сцена, только с правильным подходом к озвучке. Хочу заметить, эти два проекта отличаются тем, что персонаж изначально может ходить, а не сразу бежит, а также изменённым светом и цветокором. Геймплей идентичен.

Правильно озвученная игровая сцена. Все звуки в видео созданы отдельно под разработанную концепцию

Вы наверно сразу заметили, что во втором видео возникла художественная задумка, которая коррелирует с освещением, более богатый окружающий мир, появилась какая-то история и настроение. Хочу заметить, что кроме света и скорости движения персонажа ничего в игре не добавлено. Не применяя UI-решений, я использую звук также и для нарративной составляющей игры.

Подробный анализ

Если убрать музыку и звуки персонажа, то сразу заметна пустота аудио картины в оригинальной озвучке. То есть графически у нас видны различные фантастические растения, светящиеся насекомые, сверху летают огромные птицы. Но через второй канал фидбэка — звук — мы получаем монотонную картину мира и недостаточную информацию. То есть игра сразу теряет в богатстве окружающего мира.

Только звуки окружения оригинальной озвучки

Во втором примере каждый уголочек локации имеет свои звуки. А звучащий на фоне гром, создаёт ощущение бОльшого пространства. В речке тоже есть жизнь и она звучит по-своему. Таким образом, окружающий мир становится ярче и богаче.

Только звуки окружения второго прототипа

В игровом прототипе мы главным образом передвигаемся персонажем и сражаемся. Соответственно, звуки этих механик наиболее важны. Если не проработать эти аудиосистемы, то какими бы красивыми ни были анимации, погружения игрока вы не достигнете. Давайте сравним оба примера.

Звуки движения персонажа оригинального прототипа

В первом варианте слышны грубые повторения одинаковых звуковых ассетов, не чувствуется разница в зависимости от скорости. Такие нюансы не дают вашим игрокам погрузиться должным образом.

Звуки движения персонажа второго прототипа

Во втором примере не только типы звуков меняются от скорости движения персонажа, но и громкость. Если прислушаться, то можно услышать, как звучит шуршание костюма персонажа.

Для комфортной игровой сессии важны ни столько звуковые ассеты, изолированные от всей картины, а сам баланс этих звуков относительно друг друга. Например, если шаги будут слишком громкими, то мы постоянно будем на них заострять внимание, а если удары слишком тихими, то они будут прятаться за звуками окружения. Совокупность всех звуков в игре называется миксом. Таким образом, игроку должно быть комфортно играть долгую сессию на одной громкости колонок или наушников, и главное, не должно возникать желания выключить звук в игре.

Из предыдущих примеров мы можем выделить несколько основных пунктов:

  • Звук погружает в мир игры. Для этого нам достаточно подобрать подходящую музыку и правильно озвучить локацию, где игрок выполняет свои задачи.
  • Через звук можно рассказать историю. Один из самых простых способов — дать голос персонажам видеоигры.
  • Звук позволяет передавать критически важную для игрока информацию. Когда на экране происходит множество событий, куча всплывающих интерфейсов.
  • И конечно, звук может ввести игрока в нужное настроение.

А работает ли такой подход в небольших проектах и мобильных играх?

Это, конечно, вопрос риторический, так как игра не только набор механик, но и арт, левел дизайн и, конечно, звук. Я хочу рассказать о том, как моя команда AK Audio озвучивает проекты.

Первая игра под названием Синкарио. Это мобильная игра, задачи которой объединять людей, дать им возможность самим строить геймплей. Сейчас игра находится в закрытой альфе. Играя на мобильном телефоне, вы управляете синкариотом — объектом, похожим на молекулу в микромире. Вы можете перемещаться по богатому окружающему миру, соединяться с другими синкариотами, общаться голосом, сражаться в deathmatch и в будущем сами сможете с друзьями формировать интересный вам геймплей.

Геймплей альфа-версии игры Синкарио

Для игры, которая будет масштабировать на множество различных механик, аудиосоставляющая играет значительную роль. Здесь нужен непросто бинарный саунд, а звук, который подобно реальному миру меняется в зависимости от условий. Например, система движения здесь зависит от сопротивления среды, скорости движения, нагрузки движения и других параметров. Потому что звук подстраивается под параметры игрового мира, управлять в котором комфортно даже на длительной сессии. Используя наушники, вы легко сможете услышать действия игроков, определить в каком направлении другие синкариоты. Игровой мир звучит так же, как и в жизни. Вы можете ударяться о предметы в локации, стрелять по ним и звук полностью поддерживает обратную связь с игроком.

А вот ещё пример игры от Калининградской студии Herocraft - Solitaire Arcana.

Трейлер игры Solitaire Arcana

Важной задачей является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.

Раскладывание пасьянса в игре Solitaire Arcana

Большую часть игрового времени игрок проводит за умиротворяющим процессом раскладывания пасьянса. Поэтому звук должен создать приятное мягкое звучание, не принуждать вас к выполнению каких-то действий. Мы записывали звук несколько различных колод карт, пока не нашли подходящий тембр, чтобы на телефоне хотелось слушать звук карт.

Музыка погружает в мир игры, причём она вариативная. То есть каждый раз мы услышим различный набор фраз - это позволяет избежать надоедания одной и той же музыкальной темы.

Слот-машина в игре Solitaire Arcana

На экране слот-машины мы решили отойти от привычного казуального звучания в сторону приятного премиального звука казино. Если закрыть глаза, можно представить, что мы находимся в зале с довольными джентельменами и красивыми дамами. На фоне играет основная тема в джазовой импровизации. Тем самым каждый раз, сколько бы мы не находились в этом экране, мы не услышим звука на повторе.

Как можно заметить из примеров, звук является важной частью погружения в игровой мир, наряду с визуальной составляющей. И отвечая на вопрос, который стоит в названии этой статьи, мы можем создавать уникальные игровые миры, рассказывать самые интересные и необычные истории, доносить критически важную для игроков информацию, создавать настроение и кривую драматургии. И всего этого можно достичь правильным аудиодизайном.

А у меня на сегодня всё. С вами был Александр Хилько. До новых встреч.

6464
9 комментариев

Уже без малого четыре года я работаю аудиодизайнером в компании WargamingВ свете последних событий работаешь ли

3

Автор же написал, что работает. Странный вопрос

может на Кипр вывезли

Спасибо за статью,

Я не разработчик, а монтажёр, но тоже сейчас изучаю саунд-дизайн, и ваша статья показалась интересной. Хотя некоторые моменты из-за разной специфики, конечно, мне не столь важны. В любом случае, спасибо ☺️

Чёрт, это же МАРС :)

Ну, аутистично-гейские реплики танкистов вроде "Пробития" уж точно влияют.
Прочитал начало, 3/10.