Нарративный дизайн для начинающих падаванов

У нарративного дизайна есть ключевые принципы, которые используются в любом развлекательном контенте, и не важно что это - кино, игры или реклама. Ниже о том, что нужно знать начинающим геймдизайнерам, жаждущим создать нарратив в своем маленьком манямирке. Welcome -_^!

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

I. Главную тему сначала придумать стоит

В геймдеве нарратив служит для того чтобы передать настроение, не прерывая игровой процесс, и вдохнуть жизнь в свою повествовательную линию.Не зря бог сначала создал игровой мир (между прочим за семь дней), а уже потом добавил в него игроков.

Озвучу как аксиому, - “объединяющая тема создает основу для ваших персонажей”.

Это значит, что в проработанную тему намного легче поместить персонажей, нежели пытаться развивать сюжет вокруг главного героя. Если не верите, что второй подход не самый лучший, давайте разберем два простых примера.

Пример первый. Допустим, вы придумали морпеха с имбовыми скилами, блекджеком и суперспособностями. И что дальше? Куда он идет, ради чего существует? Попробуйте придумать для него сюжет и вы поймете что это не так то просто.

Пример второй. Представьте, что у вас уже есть тема. Планета “Прометей” оказалась заселена мутировавшими колонистами. Главный герой - единственный выживший сотрудник лаборатории предпринимает решение покинуть планету с образцами зараженных микроорганизмов. Наш герой надевает технологичный костюм погибшего пехотинца, садится в эвакуационную капсулу, которая затем терпит крушение.

Когда есть тема, вы можете заселить ее второстепенными персонажами и раскрывать тему по ходу продвижения игрока вперед. Без проработанного нарративного дизайна у игрового мира нет шанса завоевать фанатов. Сначала появляется тема, которая является главным связующим элементом. И только потом мы продумываем второстепенных персонажей, создаем сюжетные арки, окружаем главного героя различными элементами, способными в полной мере раскрыть концепцию мира. И все это делается для того чтобы подарить игроку эмоции и фан.

Сначала продумай тему, потом - добавляй персонажей.

II. Об игровом окружении помнить должен

При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством. Не нужно полагаться только на слова, чтобы передать свое повествование. Ваш нарратив все время дополняют визуальные и звуковые эффекты. Они также как и текст создают атмосферу. При написании диалогов обращайте внимание на то, с какой интонацией он будет произнесен, и как можно усилить подачу, например, музыкой на заднем плане или каким-то происходящим событием во время диалога. Это позволит сократить объем твоего текста.

Тянка, бегущая по эльфийскому лесу, уже передает атмосферу на 2 листа текста. Осталось только добавить цель, соответствующую основной теме.

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

Используй игровое окружение, оно уменьшает количество букв.

III. Мир историями ты наполняй

Не все ваши тексты в игре должны быть конкретными и развивать сюжетную линию. Вспомните серию Diablo, многие NPC не раскрывают сюжет, но погружают в атмосферу хаоса за счет своих историй и правильно расставленных акцентов. По-сути многие персонажи просто рассказывают свою историю жизни в этой непростой вселенной. Создайте слова, которые дадут игроку эмоциональный опыт, но не обязательно расскажут ему основной сюжет игры.

Если вам покажется что вы в тупике и писать не о чем, просто добавьте близкого вам по духу героя и подумайте о том, какую историю он может рассказать о мире в котором живет? Постарайтесь ответить на вопросы:

  • в какой эпохе происходят события в игре?
  • что мы знаем об архитектуре, настроении, творчестве этого времени?
  • что особенного происходило (или может произойти) в выбранное времени?

Мир, который вы создаете - интерактивный. Вы в любое время можете добавить NPC в деревню или на развилку дорог, который расскажет свою историю. Простой житель в деревне Diablo расскажет историю о своей нелегкой жизни и раскроет сущность мира не хуже, чем события из основной сюжетной линии:

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

Как и все в геймдеве, нарратив - итерационный процесс. Делайте мир интерактивным, возвращайтесь к нему снова и снова, наполняя его историями, персонажами и сюжетными арками.

IV. Пушить сюжетную линию следует

Согласитесь, странно было бы посмотреть фильм со вступлением на час, и десятиминутной развязкой. Увы, но многие начинающие “нарративщики” чрезмерно много времени тратят на знакомство игрока со своим миром. Людям нравится загадка сюжета, я бы сказал даже, что это один из якорей, который способен удерживать в игре. Не рассказывайте о мире слишком подробно в самом начале. Двигайте сюжетную линию вперед..

Не нужно придумывать арки героев, не зная, каким вы сделаете финал. В геймдизайне часто говорят о том, что процесс создания игры должен быть итеративным. Это значит что в игре лучше сделать как можно больше итераций от задумки какой-то идеи (механики или анимации) до ее воплощения и тестирования. Чем больше таких итераций будет сделано - тем качественнее будет игра. С нарративным дизайном тоже самое. Старайтесь постоянно двигаться вперед. Заполнить пробелы и наполнить мир подробностями можно будет позже. Как и в любой истории в нарративном дизайне существует вступление, середина и конец. Помните об этом и не засиживайтесь слишком долго на одном месте.

Создавая историю, как можно скорее дойдите до конца своей истории.

V. Правильное хранение не меньше важно

Как-то один мой коллега сказал, что “пожалуй самое важное умение для хорошего геймдизайнера - это работа с электронными таблицами”. В каждой шутке, как говорится, есть лишь доля шутки.

При всем том, что есть множество профессиональных инструментов для писателей, не нужно забыть о том, что с вашей сюжетной линией и персонажами будут работать как серьезные бородатые программисты, так и худенькие бледные дизайнерши с розовыми волосами. Короче, гугл-таблицы - наше все.

Если вы когда-либо писали игровую документацию, возможно, вы знакомы с концепцией таблиц объектов и взаимодействий. Даже если нет, то это довольно простая вещь. Вы записываете список всего, что есть в вашей игре, размещаете их по обеим осям таблицы и заполняете пересекающиеся ячейки всеми возможными “нарративами”, которые существует между этими двумя объектами.

Таблицу взаимодействия можно заполнять, разделив основную сюжетную линию, диалоги раскрывающие игровой мир и нарратив, запускающий сюжетные арки. Например, в моей таблице обычно перечислены персонажи и их расположение в локациях. Желтыми ячейками я подсвечиваю направление развития основной сюжетной линии, проходящей через все локации. Синим цветом выделены диалоги об игровом мире и зеленым - второстепенные сюжетные линии (арки), проходящие через несколько локаций внутри одного акта.

Для удобства каждая ячейка может вести на отдельный лист таблицы с диалогом, создавая многоуровневую систему диалогов и описаний игрового мира.

Используйте интерактивный инструмент хранения нарратива. Так вы сможете вернуться к сюжету достаточно быстро и заполнять в нем пробелы.

Вместо заключения

В качестве итога приведу в конце все пункты, о которых шла речь:

  • Сначала тема - потом персонажи.
  • Когда пишешь текст, используй настроение игровым окружении.
  • Наполняй мир микро-историями. Так он станет насыщеннее и живее.
  • У истории должно быть начало, середина и конец.
  • Найди удобный инструмент хранения и динамической работы с нарративом в твоем мире (это могут быть онлайн таблицы).
74
12 комментариев