К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
101101

Ну, мне кажется тут перепутаны причины и следствия. В Horizon как и влюбом мидкорном ААА проекте критический путь как правило не имеет скиллчека на исследование и поиск пути, не должен тормозить игрока без выдачи нового контента, а потому индикация цветом компенсирует этот риск. К тому же без неё не всегда ясно куда пиликать в силу того, какая энвира использована в техногенных локациях.

В то время как в побочных заданиях где пейсинг и тайминги отданы на откуп игроку - студия ввела free climb, когда процедурка типа гудини автоматически лепит леджи на сложно-полигональные меши. И двигаться уже можно без индикации.

Так что я бы не сказал что этим "срезают путь" или упрощают себе работу со стороны дизайна. А тот же кадр из Wonderlands я привёл скорее как свежий пример того, что когда локация уже прошла полный пайп, но всё ещё не работает в некоторых местах, цветная индикация может стать спасением без дорогих переделок.

Ответить