Обратите внимание на стиль игры, и, только основываясь на стиле, начинайте думать о том, как должна ощущаться стрельба (конечно, веселье важнее всего). Существует определённая разница между быстрым, полагающимся на рефлексы, шутером вроде Doom и медленной игрой, в которой стоит продумывать каждый шаг — вроде Metal Gear Solid.
А в каком контексте происходят события? Например, дизайн оружия и геймплея в онлайн-шутере Overwatch может быть сколь угодно безумным и нелогичным, а вот в The Last Of Us — уже нет.
Важную роль играют общие ощущения от проекта, его идея и то, что хотят донести разработчики. При создании The Last Of Us нам хотелось, чтобы игрок чувствовал каждый выстрел, чтобы он понимал, сколько боли может причинить оружие. Мы укрепляли в игроках мысль о том, что они находятся в суровом жестоком мире, где каждый выстрел имеет значение.
Важно заметить, что когда речь идёт о механике стрельбы, говорить нужно не только об оружии и экипировке персонажа, но и о сторонних системах, которые будут с этим оружием взаимодействовать. Обращать внимание нужно не только на управление, но и на звук, эффекты от попадания пуль, анимации противников. Игрок получает удовольствие от стрельбы только тогда, когда всё вместе реализовано грамотно: вибрация контроллера, вспышки от выстрелов, звуки, анимация оружия, следы пуль в воздухе, реакция окружающих предметов на выстрелы, анимация смерти противников.
Очень хорошая статья.
Сейчас в тренде - побольше контента в клонах и фритуплейный баланс :(
Смелые механики ? Делайте их у себя в гаражах.
Если срастётся, мы у вас может склонируем. И то навряд ли.
Наши казуальные игроки не любят перемен.
Хорошая статья.
Привет, было бы неплохо сразу переводчика указывать и редактора перевода. Ибо хочется спросить с первых строк - что же втор перевода имел в виду?
было бы бесполезно и то и другое. Вопрос можно задать тут.