«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Гемдизайнер Бенсон Рассел (работал над шутером Call of Duty: Infinite Warfare от студии Infinity Ward) написал колонку для сайта 80 Level, в которой дал несколько полезных советов о том, как разработать интересную и увлекательную экшен-игру.

Редакция DTF публикует перевод заметки.

Бенсон Рассел на конференции GDS 2012
Бенсон Рассел на конференции GDS 2012

Вступление

Моя основная профессия — геймдизайнер и скриптер, я работаю с геймплеем и системами. Начинал свою карьеру в колл-центре в Иллинойсе на системе TurboGrafx 16 от NEC (во времена до повсеместного распространения интернета). Это было что-то вроде горячей линии, по которой клиенты могли запросить чит-коды или какую-либо иную помощь.

Также наша компания занималась QA-тестированием ещё не вышедших игр. В качестве разработчика впервые мне довелось поработать в студии 2015. Самой большой игрой, в разработке которой нам тогда довелось поучаствовать, стала Medal of Honor: Allied Assault для ПК, и я лично создал уровень с высадкой Омаха-Бич.

Затем я перешёл в Ritual Entertainment и поработал над Star Trek: Elite Force 2 для ПК. Потом была EA Los Angeles, где приложил руку к созданию нескольких игр серии Medal of Honor (Pacific Assault, European Assault и Airborne). Тогда я впервые познакомился с разработкой под консоли. Дольше всего работал в Naughty Dog над всеми играми серии Uncharted (кроме версии для консоли PSP) а также над The Last Of Us и Left Behind.

И теперь путь привёл меня в Infinity Ward. Я разрабатываю Call of Duty: Infinite Warfare, выход которой запланирован на ноябрь.

Скриншот из Call of Duty: Infinite Warfare
Скриншот из Call of Duty: Infinite Warfare

Задачи геймдизайнера

В разных компаниях их определяют по-разному, а в некоторых студиях геймдизайнеры делят между собой различные задачи. Можно сказать, что они отвечают за то, чтобы игра получилась весёлой. Прорабатывают геймплей, разрабатывают механики и системы, а затем исправляют их и подкручивают.

На деле же геймдизайнеры в последнее время разделяют свои обязанности между дизайнерами общей схемы (больше фокусируются на проработке элементов игрового мира и связи этих элементов с игровым процессом) и скриптерами (они в основном работают с логикой и высокоуровневым кодом геймплея). В каких-то студиях это могут быть разные люди, в других — один и тот же человек. В общем-то, обязанности можно распределить немного иначе. В зависимости от жанра и стиля игры могут возникать и более узкие специализации (дизайнер сражений, дизайнер ближнего боя, дизайнер паззлов и так далее).

Но какой бы ни была игра, дизайнер — это всегда тот самый цемент, который старается скрепить все элементы воедино. Кроме того, именно он должен собирать отзывы, наблюдать за тестированием и постоянно работать над геймплеем, делая его всё лучше и лучше. Если вы решите стать геймдизайнером, постарайтесь отрастить себе толстую шкуру, потому что именно на вас будут литься негативные и позитивные эмоции, которые возникают у человека, севшего поиграть в проект вашей студии.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Разработать уникальный геймплей

Вдохновение и новые идеи для геймплея могут прийти откуда угодно. Может быть, вы будете смотреть фильм, и какая-то сцена в нём вызовет желание придумать механику на её основе. Но лично я обнаружил, что наилучшие результаты получаются, если дизайнер регулярно анализирует и улучшает уже существующие идеи.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Хорошей чертой является способность анализировать и критиковать то, во что он играет. Он должен задумываться над своими ощущениями, стараться докопаться до самого корня, чтобы понять, почему они у него возникли.

Конечно, определить весёлую и интересную механику легко, но гораздо сложнее понять, почему она кажется таковой. Можно просто сказать «Да, вот это — круто», и пойти дальше, но вы обязательно должны проанализировать свои чувства, попытаться найти недостатки механики, что-нибудь, что делает этот элемент геймплея чуть менее весёлым. Попытайтесь распутать клубок, найдите недостатки и проанализируйте их, и тогда вы поймёте, что нужно сделать, чтобы улучшить её.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Не бойтесь постоянно и, главное, быстро создавать новые версии прототипов. Пробуйте разные идеи. Это ещё один способ найти золотую жилу.

Очень легко наступить в капкан бесконечного словесного анализа и теоретических споров, но результат будет намного лучше, если вы найдёте время и проверите механику на деле, прямо в игре

Вы не сможете точно понять, работает ли какая-то идея, пока лично её не потрогаете. Кроме того, параллельно у вас могут возникнуть новые мысли, которые затем приведут к рождению новых механик или эволюции существующих.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Тестируйте

Постоянно тестируйте игру и старайтесь улучшить каждый элемент. Продолжайте вылавливать хорошие идеи и те элементы, которые работают лучше всего, и прорабатывайте, используя всё возможное время и ресурсы. Однако не забывайте и про другие части проекта.

О чём не стоит забывать во время разработки боевых механик

Обратите внимание на стиль игры, и, только основываясь на стиле, начинайте думать о том, как должна ощущаться стрельба (конечно, веселье важнее всего). Существует определённая разница между быстрым, полагающимся на рефлексы, шутером вроде Doom и медленной игрой, в которой стоит продумывать каждый шаг — вроде Metal Gear Solid.

А в каком контексте происходят события? Например, дизайн оружия и геймплея в онлайн-шутере Overwatch может быть сколь угодно безумным и нелогичным, а вот в The Last Of Us — уже нет.

Важную роль играют общие ощущения от проекта, его идея и то, что хотят донести разработчики. При создании The Last Of Us нам хотелось, чтобы игрок чувствовал каждый выстрел, чтобы он понимал, сколько боли может причинить оружие. Мы укрепляли в игроках мысль о том, что они находятся в суровом жестоком мире, где каждый выстрел имеет значение.

Важно заметить, что когда речь идёт о механике стрельбы, говорить нужно не только об оружии и экипировке персонажа, но и о сторонних системах, которые будут с этим оружием взаимодействовать. Обращать внимание нужно не только на управление, но и на звук, эффекты от попадания пуль, анимации противников. Игрок получает удовольствие от стрельбы только тогда, когда всё вместе реализовано грамотно: вибрация контроллера, вспышки от выстрелов, звуки, анимация оружия, следы пуль в воздухе, реакция окружающих предметов на выстрелы, анимация смерти противников.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

А что до дизайна каждого конкретного сражения, то тут я рекомендую пользоваться философией игрового разработчика Брюса Старли. Мы достаточно успешно применяли её во время моей работы в Naughty Dog. Нам стало ясно, что сражения получаются куда более интересными, если заставляют игрока думать, оценивать ситуацию и реагировать на неё.

Что именно вынуждает персонажа двигаться? Быть может, противники кинули гранату в укрытие или начали его окружать? А может быть, в его сторону движется что-то очень медленное и опасное, например, танк? Или взрывающаяся бочка? А что если вдруг всё здание начало обваливаться? Мы хотели, чтобы игрок использовал собственный мозг: чтобы он думал над каждым боем, как будто над решением загадки.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Также постарайтесь, чтобы каждая битва была связана с происходящими в игре событиями и вызывала нужные эмоции. Например, если по сюжету главный герой находится в абсолютном отчаянии, сражения, в которых ему приходится участвовать, должны вызывать у игрока такое же ощущение.

Пусть персонажа окружат, он начнёт проигрывать, и ему придётся бежать и прятаться. У вас столько вариантов. Пусть битва происходит ночью во время дождя в темноте, и тогда игрок точно ощутит на себе зловещую и гнетущую атмосферу. А ещё лучше получится, если само окружающее пространство начнёт как-то влиять на ход перестрелки.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Очень важна вариативность. Не имеет никакого значения, насколько весело и интересно получился какой-нибудь противник, если игроку приходится встречаться с ним снова и снова и снова. Вы просто обязаны сделать игру разнообразной.

Вот несколько примеров такого разнообразия: сражение с противниками определённого типа (например, снайперами); некая уникальная локация, которая влияет на ход сражения (узкий коридор; большое открытое пространство; бой в темноте или тумане; бой рядом с чем-то опасным, например, огнём); необычная ситуация (перестрелка в движущимся поезде или во время погони); сражение, в котором игрок может использовать только определённое оружие (например, снайперскую винтовку или ракетницу).

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Побудите игрока идти дальше

Сначала я всегда стараюсь оценить механику в голове. Затем начинаю думать над тем, что можно добавить, а что убрать. Как сделать механику сложнее, чтобы игроку пришлось постараться? Как улучшить её? Как сделать её веселее и интереснее? Как повысить её синергию с прочими элементами игры? Каким образом она будет взаимодействовать с другими системами и механиками?

Постепенно мы отвечали на эти вопросы, и создавали первые прототипы, а затем разрабатывали на их основе геймплейный цикл. Грамотный и качественный цикл заставит игрока проходить игру дальше, особенно если разработчик постарается раскрыть весь потенциал созданных им механик. Постоянно тестируйте геймплей и улучшайте его.

Возможно, вам захочется добавить в игру больше аркадных элементов и достижений. Это тоже неплохой способ, однако не забывайте, что в идеале ни одна механика не должна разрушать общей картины и атмосферы.

Например, с играми вроде The Last Of Us, где атмосфера играет едва ли не главную роль, нужно быть очень осторожным. Но если вы разрабатываете быстрый и весёлый аркадный шутер, ничто не мешает вам добавить достижение вроде «убейте X противников с помощью Y». И игроки с радостью его выполнят.

«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Финальный совет

6 комментариев

Очень хорошая статья.
Сейчас в тренде - побольше контента в клонах и фритуплейный баланс :(
Смелые механики ? Делайте их у себя в гаражах.
Если срастётся, мы у вас может склонируем. И то навряд ли.
Наши казуальные игроки не любят перемен.

Ответить

Хорошая статья.

Ответить

Привет, было бы неплохо сразу переводчика указывать и редактора перевода. Ибо хочется спросить с первых строк - что же втор перевода имел в виду?

Ответить

было бы бесполезно и то и другое. Вопрос можно задать тут.

Ответить