«Гемдизайнерам нужны ограничения и проблемы»
Интервью с Дэниелом МакЛареном, ведущим геймдизайнером EA Capital Games.
На прошлых выходных в Санкт-Петербурге состоялась игровая конференция 4С, организованная компанией Wargaming. Там мы встретились с Дэниелом МакЛареном, ведущим сотрудником EA Capital Games, и поговорили о «живом» геймдизайне, умении отвлекаться от работы и хороших книгах.
Дэниел, вы в игровой индустрии уже ветеран — около 12 лет.
Да, 12 лет, всё так.
И с самого начала вы были геймдизайнером?
Нет, начинал я как комьюнити-менеджер. Но я работал на парня, который пришёл из Blizzard — в своё время он был ведущим дизайнером в Diablo 2, занимался World of Warcraft, Starcraft и дополнениями к Diablo 2. В общем, участвовал в действительно интересных проектах.
И вот он был в компании, на которую я работал. Мы хорошо сдружились, он взял меня под крыло и помог попасть в Vanguard, которую делал Бред Макквейд, автор EverQuest. Это был мой первый настоящий опыт создания игр: придумывать подземелья, писать квесты. До сих пор это одна из моих любимых работ. И вот.
Тогда и попали в сети?
Именно, мне очень понравилось. У меня неплохо получалось, и я подумал: «Эй, я могу зарабатывать этим на жизнь».
Звучит и правда неплохо. Изменилась ли роль гемдизайнера в индустрии за эти годы?
Для меня изменения были связаны с карьерным ростом. Когда ты работаешь, к примеру, пожарным, вначале ты на передовой — тушишь огонь, спасаешь людей, ездишь на каждый вызов. Затем тебя повышают до лейтенанта, и вот тебе уже приходится заниматься управлением.
Я до сих пор многое делаю сам, но себя воспринимаю во многом как редактора. Помогаю другим оставаться отличными дизайнерами, концентрироваться на правильных вещах и не сбиваться с пути.
Геймдизайн вырос в целом как сфера деятельности. Когда я начинал, профессия была молодой и вакансий почти не было. Сейчас можно взять какой-то большой проект в разработке и увидеть 40 игровых дизайнеров. Очень редко выпускают игру, где нет «живого» геймдизайна.
Так что да, дизайн сильно вырос, но его суть и основные принципы — нет. Любить то, что ты делаешь, и любить своих фанатов — или по крайней мере знать, кто твой «идеальный» игрок. Это осталось прежним.
Вы упомянули «живой геймдизайн». Расскажите, что это. В чём отличие от обычного гемдизайна?
С удовольствием! Обычный геймдизайн сильно растянут во времени. Вы начинаете что-то делать, и процесс может затянуться на 3 месяца, полгода, год. Словно дополнения из старых игр.
Выходит Baldur's Gate II, а через полтора года дополнение Throne of Bhaal, и оно делает оригинал больше. Новые системы, новые области. Концентрированная работа, которую я называю «one and done» (единственный и сделанный). Ты заканчиваешь работать, и вместе с командой либо переходишь на новый проект, либо расходишься.
То есть это в каком-то смысле полноценная новая игра. Небольшая, но новая.
Да, именно так. В случае «живого» дизайна я должен не только придумать любые изменения и нововведения, но и поддерживать их. Поэтому я заранее говорю разработчикам: «Мне будут нужны вот такие инструменты, чтобы команда могла обновлять проект и поддерживать интерес».
Каждый новый кусок и элемент, который выходит за пределы студии, появляется за двухнедельный цикл вместо трёх месяцев или восьми. Это значит, что мы должны быть проактивными.
Идеальный сценарий — когда мои парни приходят ко мне и говорят: «Хэй, мы решили эту проблему до того, как она действительно стала проблемой»
Хороший пример — Destiny. В подобных играх новые элементы вводятся с помощью DLC. Если с чем-то есть серьёзные проблемы, то нужно ждать следующего дополнения, чтобы внести исправления. А значит всё это время компания либо теряет игроков, либо прибыль — но так или иначе происходит что-то плохое. И разработчики ничего не могут с этим поделать месяц, два, три.
Мы — если, конечно, делаем нашу работу правильно — отлавливаем проблему, и все дальнейшие дополнения, игровые механики и улучшения делаются с учётом этого. Мы впереди волны или на её самом-самом краю, находя проблемы как только они появляются, а главное — сразу исправляя их.
Выходит, это история про постоянное убегание от волны
О да *смеётся*. Мы постоянно бежим.
Но как вы понимаете «боли» игроков? Чего они действительно хотят.
Это, кстати, довольно интересно. Аналитика, на которую принято полагаться, в основе своей пассивна и у неё нет никакой эмоциональной привязки, никакого пути к сердцу. Проблема с игроками в том, что они — страстные натуры. У них бывают плохие дни, когда они проигрывают, и в такие дни они ненавидят игру. А бывает так, что удаётся убить 100 противников подряд — они снова её любят.
Аналитика указывает нам направление, но мы подправляем аналитику нашим коммьюнити. Правда, стоит помнить, что коммьюнити всегда недовольно. Оно всегда ненавидит тебя, обзывает. Если бы я судил о своей игре по реакции общества — я был бы уверен, что она провальна и никому не нравится. Всё ужасно. Но стоит посмотреть на аналитику — всё отлично, особых проблем нет.
Это скорее искусство — взять науку, взять эмоции и найти баланс между ними. Кто-то должен быть судьёй, который скажет: «Да, вот так правильно». Нужно поддерживать связь с игрой и нужно понимать своих игроков достаточно хорошо, чтобы слышать в их жалобах то, что действительно им мешает. И это далеко не всегда то, на что они жалуются.
В чём главная разница между мобильным геймдизайном и ПК-консольным?
Только в том, как мы монетизируем его. Фундаментально геймдизайн всегда остаётся собой. Если я делаю что-то, во что хочется играть, то я могу применить это к любой платформе. Думаю ли я, что смогу взять какие-то игровые элементы из Star Wars: Galaxy of Heroes и перенести на компьютер? Не без некоторых изменений, потому что наш геймдизайн отчасти строится вокруг монетизации, но да.
На мобильных платформах я не могу продавать свою игру и не иметь за ней какой-то «хвост», никто её не купит. Мне нужно думать с позиции «она бесплатная, мы хотим, чтобы какому-то проценту игроков она понравилась настолько, что они заплатят, чтобы мы оставались на плаву».
Ядро то же, вопрос формы и рамок?
Совершенно верно. Основа, которую мы закладываем, хороша сама по себе. Если убрать франшизу «Звёздных Войн» из того, что сделано — это всё равно будет хорошая игра, в которую будут приходить люди. Никто этого не отрицает. Сама суть — в удовольствии и веселье. Мир «Звёздых войн» просто позволяет нам стать намного больше и добавляет эмоциональную связь.
У геймдизайнеров много ограничений — бюджет, временные рамки, человеческие ресурсы. В вашей работе это скорее помогает или мешает?
Однозначно помогает. Чёрт, если бы у меня был неограниченный доступ к ресурсам — это был бы полный бардак. На протяжении игровой истории очень редко кому-то удавалось справиться без ограничений. Даже Blizzard с их проектом «Титан». Неограниченные деньги, неограниченные ресурсы, неограниченное время. И они не смогли заставить это работать.
Но в конечном счёте, когда они упёрлись в стену, появилась Overwatch. Фантастическая игра, но путь к ней лежал через ограничения. Рамки принципиально необходимы нам. Когда я был намного моложе, я думал: «Как бы я хотел не связываться со всеми этими людьми, иметь ресурсы и делать всё, что захочу». Но по мере того, как я рос, набирался опыта, много ошибался и порой достигал успеха, я понял важную вещь. То, что сделало меня хорошим геймдизайнером — это постоянная необходимость думать об этих проблемах.
К слову, какие сферы жизни, увлечения и хобби помогают вам в работе? Ведь по-настоящему классный игровой дизайнер должен интересоваться буквально всем.
Не то слово! В такие моменты я обычно вспоминаю своего хорошего друга Стига Хэдлунда, того самого, который когда-то взял меня под своё крыло. Он так много знает, начиная с греческой и римской мифологии и заканчивая панк-роком. И он использует свой опыт, чтобы пробуждать эмоции.
Если знать только один способ выражения или медиа — к примеру, фильмы или игры — то ты будешь словно в клетке.
Как ты сможешь двигать границы игр, если сам находишься внутри этих границ?
Я люблю читать, интересуюсь искусством, хожу по выставкам. Обожаю историю. И вот какая штука — да, возможно, детали Второй Мировой Войны вряд ли помогут мне во вселенной «Звёздных Войн». Но я смогу взять эмоции, сюжеты, персонажей.
Если не секрет, какую книгу вы прочитали последней?
Буквально недавно я закончил Star Wars: Thrawn. Признаться честно, адмирал Троун — мой любимый персонаж из «Звёздных Войн». Прямо сейчас читаю Брэндона Сандерсона, он пишет увлекательное фэнтези.
А до этого я завершил Splintered Light (Расщеплённый свет: Логос и язык в мирах Толкиена). Это книга о том, как реальный опыт Толкиена и его знания повлияли на его книги. Она более академичная, чем я ожидал — такое небыстрое, но безумно увлекательное чтение. Я люблю Толкиена и его взгляд на мир, как он писал о слабостях людей и переделывал их в истории.
Раз уж речь зашла о творце и его произведениях. Как ваш личный опыт повлиял на геймдизайн?
Сейчас мой подход стал не таким прямолинейным. Возможно, более задумчивым и скромным. Раньше я мог резко сказать: «Да он понятия не имеет, о чём говорит!». Сейчас же я скорее среагирую так — «Хм, а я не думал об этом. Можно попробовать, возможно, сработает.»
Ещё одна вещь — умение переключаться. Когда я выхожу из офиса, я перестаю думать об игре. Это непросто, и я научился этому не сразу, но это помогает мне прийти на следующий день отдохнувшим.
К тому же я не хочу, чтобы моя работа влияла на семью. Дома я хочу провести время с женой и дочкой, а не волноваться о механиках или балансе. Возвращаться со свежей головой — одно из самых важных влияний «реального мира» на моё дело.
Как этому научиться? Признаться честно, я сам пока что так и не смог. Ведь это не оставить станок на фабрике и уйти. Работа постоянно в голове, с тобой.
И да, и нет. На самом деле это легко. Есть вещи, которые мы не можем изменить. Нельзя заставить волосы не седеть, а тело не стареть. Вокруг столько людей, и все они существуют вне зависимости от меня. Я не могу остановить их, как и не могу остановить игру. Это реальность. Если меня собьёт автобус, возможно, разработка удлинится, но проблемы будут решаться, а проект будет идти дальше.
Если произойдёт что-то по-настоящему важное — мне напишут и позвонят. И к этому моменту я хочу быть свежим и бодрым, а не измученным кошмарами о подобной ситуации.
Думаю я об этом 24 часа в сутки или 8 — не так важно. Какой смысл переживать по поводу того, что я не могу изменить. Да, это требует дисциплины. Порой мне приходилось говорить себе: «Я не могу ничего сделать с тем, что не контролирую», — и переключаться на что-то. Уходить гулять, читать, общаться с женой.
Моя усталость мозга — убийца команды и игры.
И я хочу, чтобы люди, с которыми я работаю, были в наилучшей форме — свежие, расслабленные и полные идей. Поэтому порой я подхожу к кому-то из своих ребят и говорю: «Эй, ты усердно работал над этим в последнее время, тебе стоит отдохнуть. Просто день отдыха, даже необязательно вносить его в расписание. Он твой. Иди и отдохни».