«Гемдизайнерам нужны ограничения и проблемы»

Интервью с Дэниелом МакЛареном, ведущим геймдизайнером EA Capital Games.

На прошлых выходных в Санкт-Петербурге состоялась игровая конференция 4С, организованная компанией Wargaming. Там мы встретились с Дэниелом МакЛареном, ведущим сотрудником EA Capital Games, и поговорили о «живом» геймдизайне, умении отвлекаться от работы и хороших книгах.

«Гемдизайнерам нужны ограничения и проблемы»

Дэниел, вы в игровой индустрии уже ветеран — около 12 лет.

Да, 12 лет, всё так.

И с самого начала вы были геймдизайнером?

Нет, начинал я как комьюнити-менеджер. Но я работал на парня, который пришёл из Blizzard — в своё время он был ведущим дизайнером в Diablo 2, занимался World of Warcraft, Starcraft и дополнениями к Diablo 2. В общем, участвовал в действительно интересных проектах.

И вот он был в компании, на которую я работал. Мы хорошо сдружились, он взял меня под крыло и помог попасть в Vanguard, которую делал Бред Макквейд, автор EverQuest. Это был мой первый настоящий опыт создания игр: придумывать подземелья, писать квесты. До сих пор это одна из моих любимых работ. И вот.

Тогда и попали в сети?

​Именно, мне очень понравилось. У меня неплохо получалось, и я подумал: «Эй, я могу зарабатывать этим на жизнь».

Звучит и правда неплохо. Изменилась ли роль гемдизайнера в индустрии за эти годы?

Для меня изменения были связаны с карьерным ростом. Когда ты работаешь, к примеру, пожарным, вначале ты на передовой — тушишь огонь, спасаешь людей, ездишь на каждый вызов. Затем тебя повышают до лейтенанта, и вот тебе уже приходится заниматься управлением.

Я до сих пор многое делаю сам, но себя воспринимаю во многом как редактора. Помогаю другим оставаться отличными дизайнерами, концентрироваться на правильных вещах и не сбиваться с пути.

Геймдизайн вырос в целом как сфера деятельности. Когда я начинал, профессия была молодой и вакансий почти не было. Сейчас можно взять какой-то большой проект в разработке и увидеть 40 игровых дизайнеров. Очень редко выпускают игру, где нет «живого» геймдизайна.

Так что да, дизайн сильно вырос, но его суть и основные принципы — нет. Любить то, что ты делаешь, и любить своих фанатов — или по крайней мере знать, кто твой «идеальный» игрок. Это осталось прежним.

Вы упомянули «живой геймдизайн». Расскажите, что это. В чём отличие от обычного гемдизайна?

С удовольствием! Обычный геймдизайн сильно растянут во времени. Вы начинаете что-то делать, и процесс может затянуться на 3 месяца, полгода, год. Словно дополнения из старых игр.

Выходит Baldur's Gate II, а через полтора года дополнение Throne of Bhaal, и оно делает оригинал больше. Новые системы, новые области. Концентрированная работа, которую я называю «one and done» (единственный и сделанный). Ты заканчиваешь работать, и вместе с командой либо переходишь на новый проект, либо расходишься.

То есть это в каком-то смысле полноценная новая игра. Небольшая, но новая.

Да, именно так. В случае «живого» дизайна я должен не только придумать любые изменения и нововведения, но и поддерживать их. Поэтому я заранее говорю разработчикам: «Мне будут нужны вот такие инструменты, чтобы команда могла обновлять проект и поддерживать интерес».

Каждый новый кусок и элемент, который выходит за пределы студии, появляется за двухнедельный цикл вместо трёх месяцев или восьми. Это значит, что мы должны быть проактивными.

Идеальный сценарий — когда мои парни приходят ко мне и говорят: «Хэй, мы решили эту проблему до того, как она действительно стала проблемой»​

Хороший пример — Destiny. В подобных играх новые элементы вводятся с помощью DLC. Если с чем-то есть серьёзные проблемы, то нужно ждать следующего дополнения, чтобы внести исправления. А значит всё это время компания либо теряет игроков, либо прибыль — но так или иначе происходит что-то плохое. И разработчики ничего не могут с этим поделать месяц, два, три.

По мнению многих игроков, изначальные проблемы первой Destiny действительно были исправлены только после аддонов
По мнению многих игроков, изначальные проблемы первой Destiny действительно были исправлены только после аддонов

Мы — если, конечно, делаем нашу работу правильно — отлавливаем проблему, и все дальнейшие дополнения, игровые механики и улучшения делаются с учётом этого. Мы впереди волны или на её самом-самом краю, находя проблемы как только они появляются, а главное — сразу исправляя их.

Выходит, это история про постоянное убегание от волны

О да *смеётся*. Мы постоянно бежим.

Но как вы понимаете «боли» игроков? Чего они действительно хотят.

Это, кстати, довольно интересно. Аналитика, на которую принято полагаться, в основе своей пассивна и у неё нет никакой эмоциональной привязки, никакого пути к сердцу. Проблема с игроками в том, что они — страстные натуры. У них бывают плохие дни, когда они проигрывают, и в такие дни они ненавидят игру. А бывает так, что удаётся убить 100 противников подряд — они снова её любят.

Аналитика указывает нам направление, но мы подправляем аналитику нашим коммьюнити. Правда, стоит помнить, что коммьюнити всегда недовольно. Оно всегда ненавидит тебя, обзывает. Если бы я судил о своей игре по реакции общества — я был бы уверен, что она провальна и никому не нравится. Всё ужасно. Но стоит посмотреть на аналитику — всё отлично, особых проблем нет.

Это скорее искусство — взять науку, взять эмоции и найти баланс между ними. Кто-то должен быть судьёй, который скажет: «Да, вот так правильно». Нужно поддерживать связь с игрой и нужно понимать своих игроков достаточно хорошо, чтобы слышать в их жалобах то, что действительно им мешает. И это далеко не всегда то, на что они жалуются.

В чём главная разница между мобильным геймдизайном и ПК-консольным?

Только в том, как мы монетизируем его. Фундаментально геймдизайн всегда остаётся собой. Если я делаю что-то, во что хочется играть, то я могу применить это к любой платформе. Думаю ли я, что смогу взять какие-то игровые элементы из Star Wars: Galaxy of Heroes и перенести на компьютер? Не без некоторых изменений, потому что наш геймдизайн отчасти строится вокруг монетизации, но да.

На мобильных платформах я не могу продавать свою игру и не иметь за ней какой-то «хвост», никто её не купит. Мне нужно думать с позиции «она бесплатная, мы хотим, чтобы какому-то проценту игроков она понравилась настолько, что они заплатят, чтобы мы оставались на плаву».

«Гемдизайнерам нужны ограничения и проблемы»

Ядро то же, вопрос формы и рамок?

Совершенно верно. Основа, которую мы закладываем, хороша сама по себе. Если убрать франшизу «Звёздных Войн» из того, что сделано — это всё равно будет хорошая игра, в которую будут приходить люди. Никто этого не отрицает. Сама суть — в удовольствии и веселье. Мир «Звёздых войн» просто позволяет нам стать намного больше и добавляет эмоциональную связь.

У геймдизайнеров много ограничений — бюджет, временные рамки, человеческие ресурсы. В вашей работе это скорее помогает или мешает?

Однозначно помогает. Чёрт, если бы у меня был неограниченный доступ к ресурсам — это был бы полный бардак. На протяжении игровой истории очень редко кому-то удавалось справиться без ограничений. Даже Blizzard с их проектом «Титан». Неограниченные деньги, неограниченные ресурсы, неограниченное время. И они не смогли заставить это работать.

Но в конечном счёте, когда они упёрлись в стену, появилась Overwatch. Фантастическая игра, но путь к ней лежал через ограничения. Рамки принципиально необходимы нам. Когда я был намного моложе, я думал: «Как бы я хотел не связываться со всеми этими людьми, иметь ресурсы и делать всё, что захочу». Но по мере того, как я рос, набирался опыта, много ошибался и порой достигал успеха, я понял важную вещь. То, что сделало меня хорошим геймдизайнером — это постоянная необходимость думать об этих проблемах.

Мы так и не увидели проект Титан от Blizzard. Но, возможно, оно и к лучшему — ведь тогда бы не было Overwatch
Мы так и не увидели проект Титан от Blizzard. Но, возможно, оно и к лучшему — ведь тогда бы не было Overwatch

К слову, какие сферы жизни, увлечения и хобби помогают вам в работе? Ведь по-настоящему классный игровой дизайнер должен интересоваться буквально всем.

Не то слово! В такие моменты я обычно вспоминаю своего хорошего друга Стига Хэдлунда, того самого, который когда-то взял меня под своё крыло. Он так много знает, начиная с греческой и римской мифологии и заканчивая панк-роком. И он использует свой опыт, чтобы пробуждать эмоции.

Если знать только один способ выражения или медиа — к примеру, фильмы или игры — то ты будешь словно в клетке.

Как ты сможешь двигать границы игр, если сам находишься внутри этих границ?​

Я люблю читать, интересуюсь искусством, хожу по выставкам. Обожаю историю. И вот какая штука — да, возможно, детали Второй Мировой Войны вряд ли помогут мне во вселенной «Звёздных Войн». Но я смогу взять эмоции, сюжеты, персонажей.

Если не секрет, какую книгу вы прочитали последней?

Буквально недавно я закончил Star Wars: Thrawn. Признаться честно, адмирал Троун — мой любимый персонаж из «Звёздных Войн». Прямо сейчас читаю Брэндона Сандерсона, он пишет увлекательное фэнтези.

А до этого я завершил Splintered Light (Расщеплённый свет: Логос и язык в мирах Толкиена). Это книга о том, как реальный опыт Толкиена и его знания повлияли на его книги. Она более академичная, чем я ожидал — такое небыстрое, но безумно увлекательное чтение. Я люблю Толкиена и его взгляд на мир, как он писал о слабостях людей и переделывал их в истории.

Раз уж речь зашла о творце и его произведениях. Как ваш личный опыт повлиял на геймдизайн?

​Сейчас мой подход стал не таким прямолинейным. Возможно, более задумчивым и скромным. Раньше я мог резко сказать: «Да он понятия не имеет, о чём говорит!». Сейчас же я скорее среагирую так — «Хм, а я не думал об этом. Можно попробовать, возможно, сработает.»

Ещё одна вещь — умение переключаться. Когда я выхожу из офиса, я перестаю думать об игре. Это непросто, и я научился этому не сразу, но это помогает мне прийти на следующий день отдохнувшим.

Вопрос переработок и выгорания в игровой индустрии активно обсуждается в последнее время. Примерно об этом же <a href="https://dtf.ru/10289-tim-sheyfer-mne-by-hotelos-ubedit-mir-chto-avralnyy-trud-nam-ne-nuzhen" rel="nofollow noopener" target="_blank">говорил</a> Тим Шейфер
Вопрос переработок и выгорания в игровой индустрии активно обсуждается в последнее время. Примерно об этом же говорил Тим Шейфер

К тому же я не хочу, чтобы моя работа влияла на семью. Дома я хочу провести время с женой и дочкой, а не волноваться о механиках или балансе. Возвращаться со свежей головой — одно из самых важных влияний «реального мира» на моё дело.

Как этому научиться? Признаться честно, я сам пока что так и не смог. Ведь это не оставить станок на фабрике и уйти. Работа постоянно в голове, с тобой.

И да, и нет. На самом деле это легко. Есть вещи, которые мы не можем изменить. Нельзя заставить волосы не седеть, а тело не стареть. Вокруг столько людей, и все они существуют вне зависимости от меня. Я не могу остановить их, как и не могу остановить игру. Это реальность. Если меня собьёт автобус, возможно, разработка удлинится, но проблемы будут решаться, а проект будет идти дальше.

​Если произойдёт что-то по-настоящему важное — мне напишут и позвонят. И к этому моменту я хочу быть свежим и бодрым, а не измученным кошмарами о подобной ситуации.

Думаю я об этом 24 часа в сутки или 8 — не так важно. Какой смысл переживать по поводу того, что я не могу изменить. Да, это требует дисциплины. Порой мне приходилось говорить себе: «Я не могу ничего сделать с тем, что не контролирую», — и переключаться на что-то. Уходить гулять, читать, общаться с женой.

Моя усталость мозга — убийца команды и игры​.

И я хочу, чтобы люди, с которыми я работаю, были в наилучшей форме — свежие, расслабленные и полные идей. Поэтому порой я подхожу к кому-то из своих ребят и говорю: «Эй, ты усердно работал над этим в последнее время, тебе стоит отдохнуть. Просто день отдыха, даже необязательно вносить его в расписание. Он твой. Иди и отдохни».

2121
2 комментария

Ограничения нужны.

А проблем у нас и так хватает, спасибо.

3
Ответить

Есть вещи, которые мы не можем изменить. Нельзя заставить волосы не седеть, а тело не стареть.Когда-то Стив Джобс уволил работника, произнёсшего слово "невозможно". Возможно всё в рамках законов физики. С такими работника EA никогда не станет как Blizzard.

Но насчёт ограничений согласен - без них ты не развиваешься.

Ответить