К чему такая долгая предыстория? Дело в том, что, когда мы побороли краши и зависания и смогли на свежесобранной версии попасть в игровой мир, там нас ждал очень неприятный сюрприз. Странным образом отвалился террейн, все мобы и персонажи в мире упали в бездну, кто находился на каких-то объектах, участвовали в каком-то броуновском движении. Здания повисли в воздухе, а часть объектов взлетела в небо. К сожалению, в тот момент я не наделал скриншотов, чтобы поделиться этим глобальным апокалипсисом. Но, в целом, картина выглядела довольно удручающе. Всему виной оказалась одна из вендорских библиотек, которая меняла режим округления вещественных чисел: вместо округления к ближайшему целому отбрасывалась дробную часть.
Комментарий недоступен
Вот такие статьи и нужны, сам готовлю к публикации дневник разработки своей игры с примерами кода на Java
Так что мы хотели получить?Да скучно вам просто стало, захотелось приключений)
Блин, так быстро раскрыли лавочку... Обидно. )))
Многоядерность появилась? А то, если правильно помню, всё на одном ядре работало.
Обновление на стим версию распространяется?
Да, вы всё правильно помните. Основная нагрузка на одно ядро. Есть фоновые потоки, но реально разгружающих основной поток всего 2 (чуть больше). На данный момент работаем над этим, но работы очень много, так что многопоточный pipeline это наше светлое будущее.
Мы объявляем массив структур с помощью запутанных макросов.Зачем это делается так? В других языках даже макросов нет, чтоб так не делали, но плюсовики продолжают так делать. Неужели нет лучших вариантов?