Как рассказать историю через пропсы
Почему детали важны
Пропсы в геймдеве — это бутафория игровой сцены, которая погружает игрока в атмосферу и помогает оценить обстановку в окружающем мире. Внешний вид пропсов рассказывает о самом объекте, нюансах его истории и даже привычках и особенностях владельца. Чем ближе объект к игроку и чем чаще он появляется на экране, тем больше внимания левел-артист уделяет его детализации.
Есть несколько способов рассказать историю объекта:
- состаривание: расслоение текстур и использование фильтров старения
- добавление признаков разрушения: коррозии, царапин и вмятин
- индивидуализация: рисунки, стикеры и крафтовое оформление
Элементы текстуры обусловлены фантазией дизайнера, физикой и методом обращения с объектом.
Например, правша оставит на бас-гитаре потёртости с её левого бока, а также сзади — там, где инструмент соприкасается с телом. Ещё гитара будет повреждена в нижней части, где её роняли или неаккуратно ставили на стойку.
Также для дизайнера важно находиться в контексте игры над которой он работает. Например, если владелец бас-гитары педант, подход к состариванию объекта будет другим.
Три плана истории
Детали, через которые игрок узнаёт историю пропса, делятся на три плана:
Первичный или базовый план
Это крупные элементы объекта и составные части его формы. На них игрок обращает внимание в первую очередь, также эти элементы видны издалека. Главная задача дизайнера — отделение таких деталей друг от друга и от окружения. Дизайнер может это сделать с помощью цвета, контраста и фактуры.
Второго план
Чаще всего это составные части деталей первого плана или их деформации. Они всё ещё заметны игроку не только в процессе взаимодействия с объектом, но и, например, во время прогулки по локации. Однако для полной считываемости игрок должен обратить на них внимание. Такие детали могут послужить триггером интереса для игрока, стимулом подойти к объекту, рассмотреть его и использовать, если это возможно.
Третий план
Это едва заметные акценты: пыль, отпечатки пальцев и мелкие царапины. Игрок может разглядеть их во время использования объекта или кат-сцены. Детали третьего плана важны для создания эффекта достоверности. Они максимально приближают цифровой объект к его реальному прототипу.
Все три плана должны взаимодействовать между собой, дополняя и обогащая рассказываемую историю. Если они будут противоречить друг другу, у игрока возникнет диссонанс и впечатление от игры может нарушиться.
Этапы работы
Ксения также описала этапы, через которые проходит дизайнер в работе над пропсом на стадии редактирования текстур:
- Surface (база, поверхность) — набросок фактуры объекта. На этом этапе важно показать, как материалы различаются на макро- и микроуровне. В этот момент закладываются базовые цвет и фактура. Также важно следить за контрастом, чтобы все детали считывались издалека, так как в игровом пространстве объект может находиться на разном расстоянии от зрителя в разные моменты времени.
- Height Pass — добавление более выраженной фактуры, рельефных повреждений.
- Weathering — создание эффектов выгорания, выцветания, загрязнения, запыления и коррозии.
- Storytelling — добавление акцентов, рассказывающих историю предмета. Это могут быть рисунки, стикеры и уникальные модификации. Обычно этот этап делается целиком вручную. Как говорит Ксения, это самая сложная и самая интересная часть работы левел-дизайнера.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Как рассказать историю через пропсыНикак, не надо этого делать. Историю надо рассказывать через действия персонажей.
Как рассказать историю через пропсыНа React пишите что ли?)
Ну все это заканчивается 3мя смартфильтрами в пейнтере, и объект выглядит как после ядерной войны.