Как создают звуковое сопровождение в играх и чем звук в играх отличается от кино

Коллеги, представляю вам текстовую выжимку из моего интервью для подкаста XYZ Media. Источник.

Ведущий аудиодизайнер Wargaming и основатель школы звука XSSR Academy и студии саунд-дизайна AK Audio Александр Хилько рассказал в нашем подкасте об особенностях создания саунда для игр: как придумывают звуки несуществующих вещей, что такое система приоритетов и почему для работы со звуком можно не быть музыкантом, но нужно быть геймером. Выбрали самое важное.

Чем отличается саунд в играх от кино

Главное отличие между саундом в играх и кино — нелинейность звука. В кино и видео заранее известно, когда и какую эмоцию должен испытать зритель, его поведение предсказуемо.

Поведение игрока можно только предполагать. Он может 10 минут стоять на одном месте или поставить игру на паузу в момент наибольшего саспенса. При этом звук должен адаптироваться под поведение игрока, передавать необходимую информацию и создавать незабываемый игровой опыт. Поэтому саунд-дизайнер при работе над игровыми проектами плотно взаимодействует с геймдизайнером, левел-дизайнером, концепт-артистами.

Игровой звук всегда должен дополнять геймдизайн, это не самостоятельная субстанция.

Александр Хилько, Ведущий аудиодизайнер

Как создаётся звуковое оформление

Звуковое сопровождение игры состоит из нескольких ключевых элементов:

  • Музыка — призвана создавать настроение игрока, а в некоторых случаях передавать важную для геймплея информацию
  • Звучание объектов и персонажей — 3D-звуки передвижения и оружия
  • Звучание UI-элементов — различные хитмаркеры, получение опыта, звуки захвата баз
  • Голосовая озвучка — войс-оверы персонажей и закадровая озвучка
  • Эмбиент текстуры — звуки мира: завывание ветра, пение птиц, дождь и гул в коридоре

Композитор только пишет музыку. Аудиодизайнер должен записать или найти подходящие звуки, обработать их, подготовить к интеграции в игровой или аудиодвижок и привязать звуки к точкам на локациях. Ещё аудиодизайнер готовит техническое задание для программиста по подключению созданных им звуковых ивентов в игру.

На каждом этапе создания звуков возникает множество нюансов. Например, при работе со звуком для шутеров необходимо учитывать, что выстрел вблизи и на расстоянии будет звучать по-разному. Также игрок может выстрелить один раз, а может разрядить обойму — в таком случае звуки каждого выстрела в очереди должны отличаться, так как мозг чувствителен к повторам. Иногда аудиодизайнеру нужно создать новый уникальный звук, которого раньше не существовало, например, для лазерного бластера.

Удивительно, но каждый знает, прозвучал выстрел в игре правильно или нет, хотя ни разу не держал его в руках. И задача саунд-дизайнера — не только придумать крутой звук, но и попасть в ожидания игрока.Александр Хилькосаунд-дизайнерИсточник цитаты: Подкаст XYZ

Александр Хилько, Ведущий аудиодизайнер

При создании звука аудиодизайнер опирается на:

  • Сеттинг игры. Например, в игре про средневековье оружие должно звучать в соответствии со временем
  • Задачи гейм-дизайна. Если персонаж за всю игру стреляет один раз, звук должен передавать всю драматичность и важность этого выстрела
  • Разницу между типовыми звуками. Например, каждое оружие должно звучать по-своему и передавать характеристики калибра или стиля стрельбы

Помимо подбора звукового сопровождения, аудиодизайнер выстраивает систему приоритетности, чтобы выделить для игрока ключевые события из всех триггеров, запускающих звуковые дорожки.

Например, в командном шутере Overwatch игрок через звук одновременно может узнать, что в него попал противник, убили союзника, начислили опыт, закончились патроны и его команда захватила базу. В этом случае в приоритете будет информация об уроне, этот звук прозвучит громче остальных. Другие звуки будут распределяться по громкости в соответствии с выстроенными звуковым дизайнером приоритетами.

Систему приоритетов также выстраивают с помощью разнесения по времени появления звуков на сцене и частотных характеристик звуков, когда яркие, короткие и громкие звуки мозг воспримет быстрее.

Как стать саунд-дизайнером

Александр дал 3 совета тем, кто хочет стать саунд-дизайнером:

  • Развивайте наслушанность и звуковую библиотеку. Саунд-дизайнеру необходимо звуковое воображение. Ещё игровому саунд-дизайнеру важна наигранность, потому что звук в играх не идентичен звукам в жизни. Среди игр с выдающимся саундом Александр советует The Last of Us II, INSIDE, Limbo, Little Nightmares II, Torchlight III и Doom Eternal
  • Разберитесь в программах коррекции и обработки звука. Это технический навык, без которого не обойтись даже на первых этапах работы
  • Отслеживайте современные тематические каналы — это позволит постичь основы новичкам и остаться в тренде опытным саунд-дизайнерам. Например, у Александра есть youtube-канал, на котором он рассказывает о саунд-дизайне. Когда бесплатный контент перестанет отвечать на возникающие вопросы, подумайте об обучении на профессиональных курсах
2929
6 комментариев

Комментарий недоступен

3

Сразу же вспомнил это

Круто, не замечал раньше

почему для работы со звуком можно не быть музыкантом, но нужно быть геймеромКак бы да, но нет. В том смысле что инди-студиям нужен человек-пароход, который может взять на себя все. И звуки и музыку. Нанимать отдельно композитора - такое себе. Поэтому нужно и музыку делать.

Мне кажется, там ассеты и отдельные звуки покупают уже готовые, благо, их просто огромное количество, и много даже бесплатных.
Но могу ошибаться, самому эта тема очень интересна, так что буду только рад, если меня поправят.