Работа с немым протагонистом, на примере The Final Station
О чём молчат игровые персонажи и как это вписывается в происходящее на экране.
Разбор нескольких примеров использования немого протагониста, а так же мой собственный прием, который я выбрал для The Final Station, и который надеюсь может быть полезен другим разработчикам.
Я не считаю, что немой протагонист был заметной частью нашей игры (если вы не слышали о ней, это смесь симулятора поезда и зомби шутера, объединяющая в себе атмосферу надвигающегося конца света и путешествия на поезде), однако приём, который я выработал, на мой взгляд, имеет гораздо больший потенциал. Поэтому я решил им поделится, в надежде что вы сможете раскрыть его возможности в своем проекте.
Главная причина использования немого протагониста — погружение в героя (мир игры), за счет того что игрок не спотыкается об индивидуальность персонажа, и может полностью найти себя в игре. Рассмотрим несколько популярных примеров использования немого протагониста, чтобы определить основу от которой мы будем отталкиваться.
Half-Life 2
Важной особенностью отношения персонажей игры к Гордону, является их осведомленность в том, что Гордон умеет разговаривает, но просто этого не делает. То есть это не геймплейная условность, а особенность героя, на которую нам периодически указывают другие персонажи («А ты не очень разговорчив»).
Минус подобного метода, в том, что герой так же «не очень разговорчив» и в самые эмоциональные моменты игры, когда казалось бы можно что-то и сказать (например кульминация второго эпизода, или второй части игры). Разработчики удачно справляются с большинством подобных ситуаций, используя мотив погони (на разговоры нет времени, нужно спешить), а так же обездвиживание героя, в решающих кат-сценах. Я не могу сказать, что молчание героя вносит что-то важное поверх хорошо сбалансированной игры, однако часть своей задачи оно выполняет — не мешать игроку.
Dishonored
Схожий прием ждет нас и с Корво, но приём всё же имеет важное отличие. В Dishonored, никто не обращает внимание на то, что Корво молчит и не реагирует на события. Таким образом разработчики избегают неудобных/молчаливых моментов из HL2 (просто убирая с них акцент), но дальше этого они не идут.
Важный минус обоих приёмов — они могут вызывать у игрока ощущение обделённости, например когда на сцене несколько NPC, они просто общаются друг с другом, если на сцене только один NPC — он говорит сам с собой, по большей части игнорируя героя. Безусловно это вынужденная мера, чтобы не заострять внимание на молчаливости персонажа, но оставляя каждый раз игрока в стороне, прыгающего на столе, или раскидывающего предметы по комнате, в ожидании конца кат-сцены или диалога (что само по себе и есть следствие ошибки) мы не используем возможности немого протагониста на 100%.
Существует очевидная разница между эмоциональным погружением в незатыкающегося ни на минуту Дюка Нюкема, или молчаливого Гордона, но я, как игрок, в любом случае отыгрываю персонажа, немого или нет. Мне достаточно того, чтобы он меня просто не раздражал и не отвлекал, так как я все равно не могу влиять на все аспекты игры по своему желанию. Мои индивидуальные качества и взгляды не заполняют «пустоту» немного протагониста (я не могу подойти к Алекс и сказать: «Мне очень жаль», когда я захочу, игра не даст мне сделать это).
Тот же Дауд из дополнений Dishonored, разговаривает, когда это нужно. Это дополняет его образ, способствуя лучшему погружению в игру (и судя по переходу к говорящим главным героям в Dishonored 2, не я один это заметил).
Выходит, главный плюс использования немого протагониста не такой уж и большой, раз умелое использование говорящего протагониста может выдать такой же, а то и лучший результат.
Безусловно у меня нет претензий к самим играм (HL2 и вовсе моя любимая игра, на данный момент), разработчики грамотно вписывают немого протагониста в игру, и все минусы, что я описывал, не для всех игроков могут быть существенными. К тому же разработчики научились умело уводить внимание с них. Однако сам приём использования немного протагониста, на мой взгляд, можно развить дальше.
Для этого рассмотрим еще один пример.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Использование в данной игре (и ещё нескольких играх серии) немого протагониста кардинально отличается от предыдущих примеров. Здесь Линк по сути не является немым протагонистом, он говорит, но нам просто не показывают что именно. Например, мы подходим к персонажу и начинаем разговор:
Линк: ...
NPC: Что? Принцессу Зельду похитили? Превратили в камень, разбили его на части и раскидали по всем частям Хайрула? Не может быть!
То есть это ответ, на что-то, что ему сказал Линк (очевидно, то что персонаж тут же и повторил). Значит Линк не немой, он разговаривает, следовательно через ответы других персонажей мы могли бы проследить некую индивидуальность героя.
Но, к сожалению, создатели игры используют этот приём слишком поверхностно, не создавая тайны из того что «говорит» Линк, и не добавляя каких-либо реакций на его речь от NPC (мы не можем даже проследить настроение героя), персонажи просто повторяют его слова. Я полагаю, что причина этому в том, что игра создавалась для большого спектра возрастов и создателям нужно было, чтобы каждый игрок точно понимал, что именно происходит в игре, не оставляя недосказанности.
The Final Station
Все это приводит нас к моему приему, который полностью истекает от предыдущего примера, то есть главный герой говорит, но мы не показываем игроку что именно. Главное отличие этого приёма в том, что другие персонажи реагируют на беседу естественно, как если бы мы наблюдали за обычным диалогом, но просто не слышали одного из оппонентов.
Как наблюдать за кем то говорящим по телефону — мы понимаем о чём идёт речь в общих чертах, но многие детали нам всё ещё нужно додумывать самим. Например, представим диалог между молчаливым героем и NPC.
— ...
— Хмм.. Кейн? Первый раз слышу это имя.
— ...
— Как ты... Кто тебе это сказал?!
— …
— Думаешь, я в это поверю? И он бы меня не предупредил, что ты придешь?!
— …
— А вот это уже было лишним дружище! *достает пистолет*
Кто такой Кейн? Зачем герой его ищет? Почему общаясь с другими NPC герой не спрашивал про Кейна, а этого спросил (что отличает его от других?), чем герой вызвал такую резкую реакцию в конце? И так далее.
Подобный подход позволяет нам создавать персонажа с определенной индивидуальностью, которую игрок сможет проследить через ответы/реакцию собеседников, когда герой грубит/льстит/угрожает и так далее. При этом он остаётся полностью немым.
Даже из такого короткого диалога мы можем проследить, что герой не пытался урегулировать ситуацию, а продолжал её обострять, чем и вызвал финальную фразу собеседника. Из этого можно сделать вывод об общем характере героя или его настроении в данный момент. Нам не нужно знать, что именно сказал герой, чтобы понять ситуацию в целом.
Рассмотрим еще один диалог, и как он мог бы выглядеть, в каждой из игр описанных выше:
В первом примере, мы не знаем что именно случилось с героем и его женой: может она заболела, может погибла, а может он просто сделал предложение девушке, но она отказалась. Тут может быть что угодно, трактовка остаётся полностью за игроком. Мало того что мы создаём недосказанность, которую игрок сможет заполнить своими догадками, мы так же можем возвращаться периодически к этому вопросу в беседах с другими персонажами, дополняя этот вопрос реакциями других NPC. Такая система в усложненном виде может напоминать решение судоку или кроссворда, где игрок соединяет уже известные данные, чтобы получить новые ответы.
Второй пример более простой: тут нам не нужно угадывать что именно сказал герой, так как собеседник повторяет его слова. Плюс этой системы, на мой взгляд, исключительно в определённой оживленности диалогов, в отличии от более ранних игр с Линком, где NPC говорили полностью отстранёно.
Третий пример мне не нужно комментировать.
Послесловие
Безусловно пример использования из The Final Station (и вероятно других игр с подобным подходом, я к сожалению не знаю примеров) не нужен каждой игре с немым протагонистом, например Dark Souls прекрасно справляется без него. Там используется схожий с Dishonored приём (мир не обращает внимание на молчание героя), но работает он гораздо лучше, так как мы не требуем и не ожидаем, что главный герой будет говорить вообще (потому что он undead), а также NPC которые говорят будто сами с собой, идеально вписываются в атмосферу игры.
Но я все же хотел поделиться своим приёмом. На мой взгляд, особенно если вы разрабатываете игру основанную на недосказанности и тайнах, он может быть вам полезен, или надеюсь вызовет у вас размышления, которые приведут к лучшим результатам, чем мои.
Когда проходил, то обратил внимание, что собеседник в диалоге отвечает естественно, хорошо сделано. А почему в аддоне от этого приема отказались?
Спасибо. В DLC мы решили поэкспериментировать, по примеру с Dishonored, просто посмотреть что у нас получится. Плюс изначальный настрой DLC был полностью про экшен, и напоминал больше Hotline Miami, только потом мы решили вернутся ближе к оригинальной атмосфере.
Статья очень хорошая, анализ проведен детально и грамотно, побольше бы таких.
от себя добавлю, что заполнение пробелов воображением — очень интересная фича. Иногда игроки сами придумывают, которые нравятся им больше, чем те, которые придумывают разработчики.
Однако позвольте, что тебя, как разработчика мотивировало сделать немного протагониста?
Спасибо за отзыв, в нашем случае примерно так и случилось, у игроков было много своих теорий, многие из которых мне лично очень понравились. Насчет протагониста, мне сложно вспомнить, скорее всего я изначально старался сделать что-то схожее по атмосфере с HL2, поэтому решил использовать немого героя, или это было после того как я наткнулся на пример из Зельды.
В Dishonored Корво не совсем немой, скорей немногословный. Периодически появляются варианты ответов, только они не озвучены.
Никогда не понимал ценности немного протагониста. Для меня это обезличивает его, превращает в куклу на ручном управлении, которой совершенно не хочется переживать.
а у меня благодаря этому очень круто получилось вжиться в гг Dishonored и моя мотивация стала его мотивацией. получился даже ролевой отыгрыш, то есть я позволял эмоциям влиять на принятие решений, и поступал условно "по-человечески", вместо того, чтобы один раз решить перед прохождением, буду я всех убивать или нет.