3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

«Устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном».

В декабре 2019 Gearbox представила Godfall — первую игру, про которую стало официально известно, что она выйдет на PlayStation 5. А ещё 21 января в сеть утекло видео с ранним гейплеем.

Мы попросили 3D-художников Евгения Пака (Subnautica, Call of Duty: Infinite Warfare и Love, Death and Robots) и Юрия Порубова (Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Anthem) разобрать персонажей, показанных в роликах.

Что вы вообще думаете об этих персонажах?

Евгений Пак:

Мне персонажи нравятся, причём не только главная троица, но и их враги. Да, это не что то супер уникальное, чего мы не видели, — но это и не обязательно. Архетипы узнаются.

Мне нравится идея, что они все в масках, и по факту «безликие» для игрока: он сможет легче ассоциировать себя с ними. Возможно, игра будет поддерживать интерес к сюжету, задавая вопрос «кто же за маской» — после успеха «Мандалорца» мне кажется, что это очень простой и эффективный способ сделать героя ещё интереснее.

В наше время аудитория видела всё, что можно. Возможно, иногда показывать меньше лучше, чем объяснять каждую мелочь.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

У одного из героев видна маска а в виде головы льва, наплечники это тоже повторяют. Другой персонаж заточен под валькирию, везде перья из металла и более «колючий» силуэт, а третий — под паладина во всем белом. Есть вкрапления золотых паттернов и полос: они либо внутри силуэта, либо подчеркивают отдельные части доспехов, чтоб не выглядеть слишком шумно, давая при этом разницу в материалах и дополнительную детализацию.

Видна разница в пропорциях между главными героями. Возможно, это будут разные классы. Это читается, и это — уже успех.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Юрий Порубов:

Очень странная комбинация фэнтезийных рыцарей, завязанных на тематике мифологических существ с вкраплением элементов из фантастики. Это всё, конечно, не плохо, только реализация хромает.

Силуэты персонажей интересные, но внутреннее наполнение крайне хаотично. Совершенно отсутствует центр композиции: глаз то и дело бегает от нагрудника, к плечу, к еще какой-нибудь светящейся штуке, к болтающимся по физике волосам, — и изредка смотрят на шлем, который по идее и должен являться композиционным центром.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Материалы однообразные и невыразительные, часто уходят в плоский цвет или черноту. Очень часто используются элементы материалов в каком-нибудь одном месте и больше не используются нигде на персонаже, что еще больше разрушает целостность дизайна.

Какую задачу могли поставить перед художниками?

Евгений Пак:

Художники определённо добивались вау-эффекта. Чтобы игрок посмотрел на этих героев, и ему захотелось стать одним из них и побежать кого-то нарезать. Техническое задание для концептеров, думаю, было довольно простым: «вот есть название игры, это будет слешер с лутом, нам нужен пафос, "дорогой" визуал, и чтоб от героев отдавало "лакшери"».

Не на всех проектах заморачиваются с лором и написанием истории для каждой мелочи.

Юрий Порубов:

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Техзадание могло звучать так — нужны максимально эпичные технорыцари, а еще они типа как мифические существа. Это, опять же, не плохо, — но реализация подкачала.

Было ли в роликах что-то, что привлекло ваше внимание как профессионала?

Евгений Пак:

У них команда из 75 человек, а за плечами — один проект в 2D. Учитывая это, всё, что я вижу в трейлере и в геймплейном ролике сделано на отлично.

В целом я не вижу тут ничего трудозатрадного ни в визуальном плане, ни в техническом. Любой персонаж из Paragon, думаю, выглядит на голову выше во всех аспектах. Кстати, может поэтому Paragon и закрылся, — каким бы не был хорошим визуал, он не сможет вытянуть скучный геймплей.

Юрий Порубов:

Силуэты интересные, ощущение эпичности на месте — это сделано хорошо. Об основных недостатках персонажей я уже рассказал.

Вот тут перестарались с вездесущей чернотой. Какое-то время этим страдал Warframe, но эта игра шла даже на микроволновке и это было оправдано. Warframe, кстати, впоследствии избавился от этой проблемы, — а тут типа PS5.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Чернота и перебор с частицами:

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Вот здесь большая часть задника сделана из одного камня и одной цилиндрической башни, которая тупо раскопирована. Так можно делать, но нужно маскировать всё-таки.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Выглядит ли Godfall как игра для нового поколения консолей?

Евгений Пак:

Честно сказать, ничего такого, что нельзя было бы воплотить на консолях предыдущего поколения, я не вижу. Скорее всего, игру даже начинали делать под нынешнее поколение консолей.

Думаю, на релизе они попробуют накрутить «графона» техническими рычагами: больше партиклов, выше текстуры, подключат рейтрейсинг. Но это не будет следующим шагом.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Для художников, которые делают сами концепты и ассеты для игры, нет разницы, под какое поколение делать. Это скорее зависит от арт-директоров. Тут в трейлере есть момент когда нам показывают воду с торнадо над героями, — выглядит круто, но я с уверенностью утверждаю, что такое можно было сделать и на PS4.

Думаю, в комментариях игру называют Unreal Engine: The Game, потому что они накрутили слишком много дешёвых методов показателя графики на среднем бенчмарке. Партиклы слишком яркие и неинтересные. Это не эффекты, — это именно что яркие партиклы. Отражения слишком сильные, солнце отдает в камеру, будто лазером светит в глаз героя — и так далее.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Юрий Порубов:

Ничего инновационного в плане графики нет. Даже, я бы сказал, очень устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном.

Сплошная чернота и вспышки, чрезмерное злоупотребление всевозможными бликами, эффектами, частицами, ленс-флеерами (бликами от солнца) и просто плохой дизайн локаций и персонажей.

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

Евгений Пак:

Ничего нового в роликах не видно, ни с геймплейной, ни с визуальной точки зрения. Стоило как-то иначе сделать первую презентацию игры. Может, начать с сообщения от разработчиков, что это их первый огромный проект на новом поколении.

Чтобы персонажи ощущались менее «банальными», я бы сделал что-то уникальное — например, сделал бы визуал минималистичным и стильным, вдохновляясь Control и SUPERHOT. Если, конечно, это позволяет сюжет проекта.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.
#godfall #арт #xyz

7979
121 комментарий

Еще по слитому геймплею было видно, что игра классическая корейская свистоперделка без вкуса, не знаю кто там каких откровений ждал.

113
Ответить

Ну раз мужики сказали что такой себе графон, значит игра будет говном, хорошо, понятно.

8
Ответить

Это игра чисто для старта продаж, чтобы срубить бабок, через год про нее забудут 

1
Ответить

да и тизер/трейлер тоже не лучше был

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

я люблю корейские свистоперделки а это какой-то западный слешер/соулслайк, в котором даже нет лиц (это же дорого и сложно), видимо бюджет у сони неризиновый

Ответить

Комментарий недоступен

54
Ответить