Всё, что требует ручного расставления чего-либо (нод, триггеров, маркеров и т.д.), просто многократно увеличивает шанс выстрелить себе в ногу. Подвинул платформу, триггер подвинуть забыл - всё, ИИ сломался и творит дичь.
Нужен либо пасфайндер который анализирует уровень и автоматически генерирует граф, либо ИИ который сам анализирует окружение сенсорами и принимает решение.
Как раз таки при автоматическом действии ИИ будет творить непредсказуемую дичь, ещё и нагружать устройство, если чисто анализировать. Левелдизайнер должен хорошо проработать уровень и интересные сценарии поведения ИИ в нем предусмотреть, как это делали в FEAR, который все постоянно ставят в пример крутого ИИ в играх, а там ручками прорабатывали все.
Всё, что требует ручного расставления чего-либо (нод, триггеров, маркеров и т.д.), просто многократно увеличивает шанс выстрелить себе в ногу. Подвинул платформу, триггер подвинуть забыл - всё, ИИ сломался и творит дичь.
Нужен либо пасфайндер который анализирует уровень и автоматически генерирует граф, либо ИИ который сам анализирует окружение сенсорами и принимает решение.
Писал про это более подробно тут - https://dtf.ru/indie/284203-king-witch-and-dragon-devlog-11
Комментарий недоступен
Как раз таки при автоматическом действии ИИ будет творить непредсказуемую дичь, ещё и нагружать устройство, если чисто анализировать. Левелдизайнер должен хорошо проработать уровень и интересные сценарии поведения ИИ в нем предусмотреть, как это делали в FEAR, который все постоянно ставят в пример крутого ИИ в играх, а там ручками прорабатывали все.