Использование сканов при создании стилизованных персонажей

3D-художник и иллюстратор Константин Гдалевич рассказывает о создании стилизованного персонажа по концепту Jesus Blons. Текстурирование этого прекрасного кита было выполнено с помощью Quixel Suite и Megascans.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Знакомство

Здравствуйте! Меня зовут Константин, я родился в России, но сейчас живу в солнечном Израиле. Я работаю в индустрии игр для мобильных платформ, а также занимаюсь пост-продакшеном в качестве дизайнера и 3D-художника. Помимо игр мне довелось поучаствовать в самых разнообразных проектах, от рекламных до маркетинговых. В 2015 году я вместе с очень талантливыми ребятами из 7 Elements Studios занимался разработкой игры Sky Wars: Archon Rises. К сожалению, она так и вышла, но вы можете увидеть некоторые элементы UI и маркетинговые шоты в моем портфолио.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

В 2014 году я понял, что моих навыков рисования недостаточно, чтобы реализовывать образы, которые я видел в моем воображении, тогда я начал интересоваться миром 3D, и в частности, Maya. В то время я работал в пост-продакшен студии Gravity вместе с талантливыми 3D-художниками, у которых я учился. Я был дизайнером, а между проектами, бегал в «волшебную» комнату 3D, чтобы осваивать навыки моделирования. Это было прекрасное время.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Кит

Кит Эндрю (Andrew the Whale) — моя работа для конкурса Beneath the Waves на Artstation. Просматривая великолепные концепты художников, я обнаружил этот потрясающий рисунок, сделанный Jesus Blons (обязательно зацените его страничку!).

Я захотел создать в 3D боцмана пиратского корабля, который настолько опытен, что может исполнять свои обязанности будучи в стельку пьяным. Я захотел рассказать историю старого пирата на отдыхе.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Скульптинг

Я начал со свежего кофе и Zbrush. Болванка была сделана из Zspheres. Я люблю этот метод за то, что он позволяет быстро получить отличный базовый меш, в который легко вносить коррективы.

Я моделировал персонажа в A-позе, и изменил ее только после текстурирования. Все это время я наслаждался возможностью работать с симметрией, хотя и делал кое-какие правки, чтобы нарушать ее там, где это было необходимо.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я хотел соединить стилизованный вид концепта с реалистичным подходом к детализации и моделированию в целом. Вдохновением для финального рендера мне послужил трейлер из Beyond Good and Evil 2. Ребята из Ubisoft проделали отличную работу по оживлению стилизованных персонажей благодаря потрясающим текстурам и освещению.

Для лучшей организации процесса я разбиваю скульптинг на 4 этапа:

1) Блокаут – самая важная часть. Моделирование похоже на пирамиду – если основание плохое, то качество последующей работы уже неважно.

Результат блокаута:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

2) Вторичные формы – я продолжаю работу с большими массами и добавляю крупные мышцы, жир и тд. Всегда помните о правилах хорошей композиции и пластике персонажа. Иногда очень сложно понять, когда заканчивается блокаут и начинаются вторичные формы. На этой стадии я легко могу вернуться на шаг назад и подправить болванку.

Кит с вторичными формами (я быстро поставил его в позу, чтобы передать настроение финальной версии работы):

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

3) Третичные формы – тут я беру большие объемы мышц, жира и разбиваю их на меньшие объемы без потери общей формы персонажа. На этой стадии можно возвращаться к коррекции вторичных форм, главное – чтобы вы понимали, зачем вы это делаете, что вы недоскульптили раньше и как вы можете избежать повторения подобных ситуаций в своей следующей работе.

Результат скульптинга третичных форм:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

4) Детализация – последняя стадия, когда вы применяете альфы, карты с texturing.xyz и сканы с surfacemimic.com. Если на предыдущих стадиях все сделано правильно, то сейчас вы радуетесь, как младенец, нанося мелкую детализацию на сбалансированную модель персонажа.

Результат детализации (о том, как добавить морские желуди, я расскажу позже):

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

В работе я использовал базовые кисти: Standart, мой любимый Clay Buildup и, конечно, Orbs crack. Все отверстия (рот, глазницы, дыхало) я выполнил в Maya. Мне гораздо проще просто закинуть туда модель, удалить полигоны, и отправить в Zbrush для замены меша без сабдива.

Полосы – это интересная часть. Исследуя внешний вид китов, мы видим, что полосы геометрически ровные, поэтому если у вас в руках нет встроенного стабилизатора, скульптить их вручную – не вариант.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Для их нанесения я сделал быструю UV-развертку в Zbrush с помощью UV master. Мне нужна была только область живота, поэтому я объединил ее в одну полигруппу и нажал на Unwrap. Вот, что я получил:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Очень грубая развертка, но без искажений. Я отправил ее в Illustrator и нарисовал аккуратные полосы. Я сделал одну полосу, клонировал ее и применил функцию Envelope Distort, чтобы поместить копии полосы на нужный мне участок UV.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Полученный результат я загрузил в Zbrush через меню Surface и нажал MaskByNoise:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Чтобы избежать искажений на модели, я оставил полосы в виде шумов до стадии работы с третичными формами.

Для детализации кожи я использовал c XYZ и Surfacemimic, массу кистей из набора XMD и альфы, которые я сделал сам. Эта стадия, скорее всего, окажется весьма долгой.

Для постановки модели в позу я использовал Transpose Master, и на это ушло достаточно много времени. Хорошая поза персонажа может вывести вашу работу на новый уровень, поэтому я не торопился. Я сделал фотографии себя с разных ракурсов, притворяясь максимально расслабленным и пьяным, и тщательно изучил их. Я вносил правки в позу кита часами напролет, пока, наконец, не остался доволен результатом.

Детализация

Нанесение морских желудей (усоногих раков, живущих в известковой раковине) на меш было весьма интересным процессом. Этими сканами в формате STL со мной любезно поделился Paul.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я открыл их в Zbrush, почистил и превратил в IMM-кисть.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Главное в этом процессе – сначала сделать UV-развертку, назначить текстуру ( временную), а затем наносить на меш. Чтобы кисть сработала наилучшим образом, ваш меш тоже должен иметь развертку и текстуру ( они могут быть какого угодно качества). С таким подходом вы быстро получите сотни морских желудей с прекрасной разверткой.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Вы можете загрузить кисть отсюда. (Помните, что у них уже есть UV-развертка.)

Кружка

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я быстро замоделил базовую форму кружки в Maya, затем отправил ее в ZBrush, добавил несколько уровней сабдива и выполнил Zremesh. Мне нравится такой подход, потому что с самого начала вы работаете с лоу-поли мешем, а это моя нежно любимая зона комфорта. Даже щупальца я делал в Maya, использовав функцию Animation Snapshot для создания маленьких присосок.

Кракен был создан в Zbrush.

Таким же образом я смоделил бочку и швабру.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Текстуры

Quixel… Я люблю эту программу за простоту и широкую функциональность. Я много работал в Qixel, но мне еще не приходилось иметь дело с такой сложной органической моделью, поэтому я с самого начала столкнулся с проблемами и мне пришлось искать способы их решения. Я хотел бросить себе вызов и полностью выполнить текстурирование моего проекта в этой программе.

Реквизит и одежда были сочетанием базовых материалов со сканом мха, который я скачал с Megascans (вы можете загрузить их в Suite в один клик, и использовать с великолепной системой маскирования DDO):

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я создал отдельный проект для каждой модели реквизита. Первым делом я принялся за кружку. Когда я подобрал материалы, я экспортировал некоторые из них для использования с другим реквизитом.

Вот пример сетапа материалов для кружки:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я использую пасс occlusion для маскинга , а сверху добавляю оттенков красного, чтобы сделать модель более реалистичной.

Кожа

Для кита я делал более сложный сетап. Просмотрев массу референсов, я приступил к работе. Сначала я вручную нарисовал маски в черно-белых цветах и разделил их на 2 материала.

Для базы я взял резину. Поработав с каждым каналом ( albedo, specular, gloss и normal), я начал добавлять новые материалы, сочетая их с помощью процедурных маск (procedural masks) и режимов смешивания (blending modes), чтобы получить такой красочный вид.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я люблю экспериментировать на этой стадии. Так, например, я добавил материал ржавчины на кожу только в слот albedo, с маской и смешиванием в 6% opacity, чтобы добавить красноватых тонов. Я сделал мох в тех местах, где морские желуди контактируют с кожей, чтобы подчеркнуть эти области и придать им зеленоватых оттенков. Я вручную раскрасил различные участки текстуры красным, синим, пурпурным и зеленым, чтобы добавить ей глубины и реалистичности.

Когда я закончил с albedo, spec, и gloss, то отправился на Megascans за подходящим материалом для кожи и подключил его только в карту normals, чтобы получить дополнительную детализацию:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Естественно, после использования поверхностного рассеивания (SSS) и установки освещения текстуры станут еще лучше…

Я хотел получить классические олдскульные тату, поэтому я скачал их из сети и добавил им небольшие помарки, чтобы они имели реалистичный вид. Сначала я набросал их на скрине c китом, чтобы понять масштаб, детализацию и композицию в целом, а затем отрисовал их в Photoshop:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Тату были нанесены на SSS-текстуры кожи и подкожного слоя, об их сетапе я расскажу позже.

Камни

Да, камни я взял с Megascans:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Чтобы они не оттягивали внимание с кита, я использовал только меши этих двух моделей и назначил им темно-серый шейдер без текстур. Изменяя масштаб и дублируя их, я подобрал композицию, которая украсила мой подиум. После чего я сделал немного воды и бликов, чтобы они имели мокрый вид. Чтобы добавить им жизни, я использовал сканы клевера, также с Megascans:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Клевер – это лоу-поли меш со всеми необходимыми картами. Он выглядит вот так:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я назначил для него двусторонний материал V-ray, подключил карты – и дело в шляпе.

Вам осталось выставить правильное освещение, и вы быстро получите реалистичную растительность.

Жидкость

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Жидкость была симулирована в PhoenixFD, который отлично подходит для подобных задач. Там даже есть предварительные настройки для пива. Ну как можно не любить такую программу!?

Я использовал лоу-поли меш для рассчета столкновений, изменил некоторые параметры- и вот результат:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Если нужно, PhoenixFD может симулировать пену прямо с пассом жидкости. Пена – это то, что делает пиво – пивом… Для рендера я использовал «родной» шейдер частиц PhoenixFD, а для жидкости – подкрашенный преломляющий свет материал V-Ray. Как и в случае с клевером, для отличного результата вам нужно правильно выставить освещение.

Рендер

Разделим эту тему на два пункта: свет и шейдинг.

У меня ушло довольно много времени на то, чтобы создать сложное освещение, которое меня устроило:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Например, это – плохое освещение:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Сравним с финальным рендером:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я начал с базовой HDRI-карты, настроил классическую трехточечную схему освещения, а затем начал добавлять небольшие светильники с различным уровнем интенсивности для подсветки проблемных участков. Когда вы ставите свет для сцены, которая состоит из материалов с различными коэффициентами преломления (IOR) и значениями albedo и specular, базовых схем освещения будет недостаточно.

Я не использовал никаких сложных шейдеров. Для всего реквизита я просто подключил карты, откорректировал IOR – и все. Для кожи я взял blend-материал. База – непрозрачный глянцевый шейдер для большего контроля над бликами. Во второй слот я подключил другой blend-материал – на этот раз базовым был материал кожи V-Ray, а во втором слоте – материал для татуировок – стандартный шейдер V-Ray с тату, подключенными в слот цвета.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Opacity тату-материала – всего 6%, вид большинства из них зависит от SSS и карт diffuse:

Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей
Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Поговорим о шейдере ткани. Для дисплейсмента я использовал XYZ-сканы, отличительной особенностью которых является наличие карты opacity. Сверху я добавил волоски с помощью шерсти V-Ray. В сочетании с картами из Quixel я получил весьма приличные результаты.

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

Я хочу поблагодарить сайт 80.lv (откуда мы и взяли оригинал этой статьи на английском) за эту прекрасную возможность рассказать о моем долгом плавании с этим огромным пьяным милахой. Я надеюсь, вам понравилась эта статья!

Спасибо и до свидания!

*звук падения микрофона на сцену*

5656
6 комментариев

Как же я тащусь, когда очень умеющий человек рассказывает, как что было сделано.

5
Ответить

Ну сейчас хоть проще это сделать, на али продается огромное количество 3d сканеров, и за относительные копейки

1
Ответить

Осталось только найти пьяного прямоходящего кита...

9
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Полагаю, потому что это не имеет отношения к геймдеву.

Ответить