Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею
Герой – центральный элемент повествования, а его одежда - это сборник образов и идей, с помощью которых автор разговаривает с нами. Концепт-художники не понаслышке знают, как детали одеяния могут рассказывать целые истории, а также быть важными элементами геймплея.
Как сделать так, чтобы внешний вид персонажа “говорил” со зрителем или игроком? Разбираемся, как этот вопрос решают в ведущих киностудиях и в больших игровых проектах. Перед вами — текстовая версия нашего видеоролика.
В кино. Когда костюм – второй голос героя.
Могильные черви, кости и острые шипы
Это платье Шарлиз Терон в “Белоснежке и охотнике” отделано черепами птиц, узор на его корсете напоминает копошащихся могильных червей, а украшение на короне похоже на кости.
Несколько прямых отсылок к смерти удачно уживаются в одном костюме: наши аплодисменты оскароносному костюмеру Колин Этвуд, которая смогла придать истории форму королевского платья. Злая королева могла стать какой угодно: носить черное кружево и кринолины, острый доспех в лучших традициях Саурона или оборванное облачение ведьмы. Однако её силуэт струится, её платья отделаны холодным металлом, а корона напоминает вершину башни. Всё это говорит нам о том, что королева сильна, неприступна, хитра и опасна.
Во многих костюмах Равенны не встретить цветов, яблок и листьев, в них нет ни единого теплого оттенка, ни малейшей отсылки к жизни. Всё это говорит нам, что не стоит ждать от королевы милосердия, доброты или крохотной капельки человечности. Всё это читается в образе Равенны, потому что за внешностью героя стоят продуманные решения костюмеров и дизайнеров. Таким образом, костюм героини заявляет о ней еще до того, как она произнесёт первую реплику.
Костюм как способ держать дистанцию
В драматическом фильме “Учитель на замену” Эдриан Броуди, обладатель сложной и романтической внешности, на уроках носит элегантную тройку или обычный строгий костюм. Он мог бы быть учителем с закатанными рукавами, расслабленным галстуком и кроссовками вместо туфель, или учителем, выпрыгивающим на стол, как Робин Уильямс в “Обществе мертвых поэтов”, но для учеников персонаж Броуди выбрал образ утонченного интеллигента. Доброго, открытого, но держащего дистанцию человека. Благодаря его костюму мы видим - перед нами учитель, выделяющийся из пестрой школьной толпы.
Его “домашний” образ кажется прямо противоположным: расстёгнутая рубашка, накинутая на мятую футболку. Только в его квартире мы видим, какой человек перед нами - потерянный и бесконечно печальный, с грузом тяжелых воспоминаний. Пусть фильм и не об этом, но именно такой расслабленный облик, максимально контрастный элегантному и собранному, даёт нам понять, что за каждой искусно созданной маской кроется настоящий человек.
Во многом простота костюмов в этом фильме может быть продиктована тем, что режиссер фокусирует на актёре 110% внимания зрителя. Броуди, обладатель интересной внешности и недюжинного актерского таланта, полностью оправдывает это внимание, создавая персонажа на голом профессионализме. Такой подход было бы странно видеть в более живописных жанрах. Например, в приключенческих и фантастических фильмах. Не оттого, что актёры в них хуже играют, а потому, что их зритель ждёт сказки, максимально далекой от скучной реальности.
Когда речь идет о фэнтэзи, мы сталкиваемся с некими дополнительными сложностями. Не всем очевидно, какая в мире сложилась мода и что она может нам рассказать о персонажах. В фэнтезийной истории всегда есть момент украшательства, который будет продиктован вашим художественным решением, вашим магическим миром, вы его изобретаете, когда делаете героя. Например, ваш персонаж может носить такие модные дерзкие усы, и они вызовут у зрителя определенные ассоциации, так как в нашем мире их носят определенные люди. Но в мире произведения они могут означать что-то совсем другое, и этот момент всегда нужно артикулировать отдельно.
Хотите показать, что человек – следователь? Наденьте на него пальто.
За фильм “Фантастические твари, и где они обитают” костюмер Коллин Этвуд получила Оскар. И не зря. Вот что говорил о ней Джонни Депп, исполнивший роль Гриндевальда:
Коллин Этвуд гений. Она детально расспрашивает о вашем персонаже. Затем она создает то, что, по сути будет вашим доспехом. Смысл костюма в том, чтобы правильно преподнести персонажа. Вы только надеваете эту одежду, а уже чувствуете себя иначе.
В вышедшей дилогии «Фантастических тварей» мы видим, что костюмы не только рассказывают истории героев, но и меняются вместе с ними. Возьмём пальто Ньюта Скамандера — одно из 12, сшитых для фильма. Ньют — неординарный, немного скованный и чудаковатый волшебник-зоолог из Англии, который оказывается на улицах Нью-Йорка с чемоданом, набитым фантастическими существами.
Силуэт - первое, что мы замечаем в герое, и его визитная карточка - пальто необычного сине-зелёного оттенка. Пальто выделяет Ньюта из толпы не только как главного героя, но и как человека, который по жизни всегда немного выбивается из колеи.
Пальто сшито по канонам моды 20-х годов. Оно таит множество секретных карманов, в которых Ньют может прятать своих существ. Его манжеты оторочены кожей, чтобы пальто денди выглядело еще и практичным. Скорее всего, его часто чинили.
Идея была в том, что пальто всегда с ним в его исследованиях. Ньют пришел из мира прекрасных существ, и я хотела передать, что он - будто одно из них.
Такой неотъемлемый элемент гардероба не может не проживать все истории своего хозяина вместе с ним. Во второй части пальто изменяется вместе со своим владельцем, из “бензинового” становится серым. Это уже не “полевая” одежда, а солидное городское пальто в более сдержанных, взрослых тонах. Но капля бирюзового всё-таки сохранилась в оттенке, как напоминание о прежнем герое: в ткани есть мельчайшие голубые вкрапления, и при разном свете оттенок пальто немного отличается.
Под пальто герой носит яркий горчичный жилет, который подчеркивает цветотип рыжего Эдди Редмейна - это то цветное пятнышко, которое часто виднеется на груди у диких животных. К тому же этот цвет всегда напоминает нам, о том, что Ньют - выпускник Пуффендуя. А для любого фаната саги о Гарри Поттере - это дополнительный пласт информации о герое.
Изменения претерпел и образ Тины Гольдштейн. Мы встречаем её, как отважного, решительного, но немного непутёвого мракоборца. Её типичное выражение лица - сведённые домиком брови, а типичная одежда - серый цвет и свободный мужской крой, пусть и не лишённый грации. Однако во второй части, когда Тину восстанавливают в должности мракоборца, на ней красуется тяжелое кожаное пальто, подчеркивающее стройную фигуру. Прическа меняется на строгое каре с чёлкой. Весь её образ получает больше четких линий и острых углов, мы начинаем видеть в Тине уверенность, силу и понимаем, что она следователь до мозга костей. Ведь верно говорят: хотите показать, что человек - следователь - наденьте на него пальто.
Отдельного внимания заслуживает и образ Серафины Пиквери, президента Магического конгресса. Её визитная карточка - необычный тюрбан. Однотонно-черный в сочетании с почти гангстерским костюмом, и роскошный золотой вместе с торжественным платьем в суде.
В основу тюрбана лег дизайн индонезийской свадебной короны, так что не случайно тюрбан играет роль королевских регалий — подчёркивает власть Серафины в магическом сообществе и возвышает её над толпой. И да, пусть данных об этом нет, но мы не можем не отметить, что благодаря тюрбану Серафина становится похожа на Мари Лаво, верховную жрицу луизианского вуду.
О волшебнике Гриндевальде, одном из ключевых персонажей фильма, британский GQ пишет так:
Будто Сен-Лоран открыл бутик в Косой аллее, и Гриндевальд был первым в очереди, чтобы закупиться одеждой рок-звезды волшебного мира.
И действительно, его образ не кажется однозначно тёмным, как в случае с Волдемортом. Да и с чего бы, ведь Гриндевальд считает себя освободителем. Единственное, что вызывает у нас желание держаться от героя подальше - это портретная область: острый воротник, разный цвет глаз, пугающая бледность и рваная линия прически.
Интересная работа проделана и с остальным его костюмом: он носит вельветовый жилет и удлиненную версию ледерхозе, традиционных баварских кожаных бриджей. Этот элемент совершенно точно не выглядит злодейским, а наоборот, рассказывает о происхождении волшебника. Как и о том, что он хочет это происхождение подчеркнуть.
Надев на него ещё и пальто, я получила образ альпийской рок-звезды, смешанный с безвременным шиком 18-го века.
Что ж, Коллин Этвуд не зря так любима киноакадемией. Но как насчёт действительно странных примеров одежды?
Когда на дизайн и реализацию дают всего две недели
Да, мы о тех самых резиновых доспехах в Ведьмаке. Вся прочая одежда в сериале выглядит вполне симпатично, и даже современный крой, который проглядывает в одежде Йеннифер, выглядит стильно. Но для многих так и осталось загадкой, почему для армии Нильфгаарда был выбран именно этот фасон.
Чем именно плохи доспехи Нильфгаарда? По сути, их дизайн выполняет свою ключевую роль - мы видим, что перед нами “плохие парни”. Об этом нам сообщает черный цвет и зловеще изогнутые очертания рельефа брони. Как рассказывает Тим Аслам, костюмер “Ведьмака”, перед ним стояла задача показать нильфгаардцев чужеродными, заложить в их внешний вид феномен их превращения в сильнейшего врага. Их броня не должна была выглядеть чем-то, что сделал человек, поэтому Тим хотел придать ей органический, древесный и подгнивший вид, чтобы вложить идею о том, что эти доспехи буквально выросли на солдатах.
Если разбираться с идеей - она интересна, но, по словам дизайнера, время от создания концепта до реализации костюмов занимало всего неделю, а поставленная ему задача звучала довольно странно.
Для этих доспехов мы не хотим ничего восточного, ничего традиционного, никакого Ренессанса. Мы не хотим просто черную средневековую броню. Вы понимаете, о чем мы?
Сложно сказать, на ком лежит ответственность за результат, но факт остаётся фактом — даже неискушенный зритель не мог не заметить, что доспехи Нильфгарда выглядят не пугающими, а комичными — отчасти благодаря дизайну, отчасти из-за огрехов пошива и выбора материалов.
Образы в анимации
Герой - самый подвижный элемент в кадре. Между играми и анимационными фильмами в этом отношении есть одно важное различие. В играх, в отличие от мультипликации, движения и эмоции всё-таки типовые. Разные анимации боя, бега, перекатов и прыжков, которые повторяются время от времени. Это законы жанра. Мультфильм же изображает человеческие движения в разрезе целой истории, где герои совершают самые разные движения. Так, анимация без заоблачных бюджетов всё-таки ограничена в выборе визуальных образов для героев. На помощь аниматорам приходит владение формой, стилизацией и силуэтом.
Этот подход легко отследить в мультфильме “Песнь моря” ирландской студии Cartoon Saloon. Сирша и Брона, мама и дочка, созданы из круглых и плавных форм. Обе героини по сюжету оказываются Шелки — существами из ирландской мифологии, напоминающих тюленей. Их символы — это вода, луна, раковина и, собственно, белый тюлень. Вся эта символика – округлая и мягкая, и внешний облик героинь соответствует вложенной в них идее. Более того, обе героини по сюжету облачаются в белый волшебный плащ, который придает их очертаниям максимальное сходство с тюлен��ми: маленьким и более круглым в случае Сирши и взрослым, более вытянутым в случае Броны.
Отец главных героев, Сирши и Бена, Конор, - большой, широкий и такой же округлый. По сути, он состоит из прямоугольников и кругов. В начале сюжета он сильно отстраняется от сына, но мы просто не можем ждать от такого скругленного персонажа действительно плохих поступков. Мы видим в нём героя, тоскующего по жене и потерявшего надежду, но все ещё заботливого и надёжного отца. Так устроена наша психика и механизмы выживания, что круглые формы говорят нам о мягкости и доброте героя, острые – об опасности или решимости, а прямоугольные - о крепости и непоколебимости. Бесконечные сочетания, игра с размерами, толщиной и пропорцией форм позволяет художникам добиться нужного характера.
Если брать в качестве примера мой первый мультфильм (X-story), в нем я очень подробно и долго работал над тем, чтобы персонажи отвечали тому, как они смотрятся внутри истории. Главный герой по имени Спайк в принципе злодей, и носит прическу в форме ножа или штыка. Кстати, его имя так и переводится, spike – шип. Поэтому я сразу подумал, что мир, с которым он взаимодействует, должен обладать более округлыми формами, чтобы было ощущение, что все окружение по отношению к нему недружелюбно.
Этот подход часто применяют в анимации.
Лучший пример — диснеевский Аладдин. Когда они задумывали всю эту арабскую сказку, то решили, что все в той или иной степени должно походить на арабскую вязь. В мультфильме фоны, персонажи, да все подчинено этому. Даже нажим линии при проработке персонажей начинается с небольшого и переходит к утолщению, а затем снова утоньшается, напоминая нам каллиграфию.
Однако форма - не единственный язык анимации. В инди-мультфильме "Курьер" на облик героя работают нарративные элементы.
За счет одежды и внешнего облика мы можем отображать не только социальный статус и черты характера персонажа, но даже намекать на такие вопросы, как проблема выбора, самоопределения и тому подобное.
Образы и геймплей
Концепт-художники по персонажам в играх тоже решают комплексные задачи. Облик героя игры должен не только рассказывать о его характере, но и работать на сюжет.Одежда в играх работает примерно по тем же схемам, что и человеческая мода. Она нужна для того, чтобы выделяться и объединяться. Человек, одетый в сходном с нами духе, будет читаться, как “свой”. В то же время, обычно мы приносим в образ что-то свое, чтобы показать свою индивидуальность.
Как создавали Элой из Horizon Zero Dawn
Так, внешний облик Элой из Horizon Zero Dawn – пример ярко выраженной индивидуальности, прекрасно вписанный в нарратив. Элой — отверженная своим племенем рыжеволосая охотница. Её боевая грация передаётся через буйную копну волос и развевающуюся на ветру одежду. Героиня привыкла жить сама по себе, и её образ отражает эти черты. Она носит практичный охотничий костюм, однако на ней всегда шарф и яркие бусы, живописные юбки, сформированные из шкур и полотен, фактурный пестрый пояс, сумки, колчан и самодельный лук. Как бы ни менялись костюмы Элой вместе с её путешествием, её силуэт всегда остаётся узнаваемым и неизменным.
Отдельную роль в работе над образом играют волосы. Художники долго изучали, как форма прически в сочетании с лицом и жестами смогут подчеркнуть темпераментность Элой. Их яркий цвет и сложная текстура с косами были выбраны не случайно. Они помогают узнавать героиню среди других представителей племени и выделять её в бою.
Нам хотелось, чтобы Элой узнавалась наверняка и сразу, вне зависимости от того, что на ней надето, поэтому её волосы стали ключевым мотивом, который остается неизменным на фоне любого костюма.
Над образом главной героини работала концепт-художница Лоис ван Баарль. Вот что она рассказывает о прическе Элой.
Делая наброски Элой, я использовала насыщенные оттенки земли, чтобы отразить связь героини с природой и интуитивный подход к жизни. Для её волос требовалось создать ощущение объемности и густоты, но так, чтобы волосы не казались гладкими или чисто вымытыми, что было бы странно для охотницы, живущей в дикой природе.
Отшельник, друг, предатель. Бог.
Если бы интересными в играх были только главные герои, в них бы никто не играл. В Dragon Age Inquisition одним из ключевых персонажей всей истории является Солас - герой, сошедший к нам с гадальной карты “Отшельник”.
В начале сюжета он предстает перед Инквизитором, как странствующий маг-отступник. Одежда персонажа отражает его образ жизни. Художники хотели, чтобы все его вещи выглядели самодельными и импровизированными, будто на Соласе надето сразу всё, что у него есть. Его одежда неброская и довольно простая с виду, однако есть в его костюме крайне примечательная деталь.
На шее Солас носит подвеску, которая напоминает то ли клык, то ли коготь, то ли стоптанный сапожок. Сперва э��о кажется данью милям дорог, которые преодолел наш эльфийский герой, или памятью о его эльфийском происхождении в виде охотничьего трофея. Однако с развитием сюжета мы узнаем, что Солас - это без малого Фен’Харел, бог эльфийского пантеона, всегда изображавшийся в виде волка. И “сапожок” оказывается ничем иным, как куском волчьей челюсти.
А его знаменитая лысина, породившая терабайт мемов с куличами и яйцами, тоже появилась не случайно. В образ Соласа хотели вложить идею мудрости, не знающей возраста, и ни одна прическа не отражала её лучше, чем полное отсутствие волос - вероятно, отсылая нас к образу буддийских монахов, стремящихся к просветлению.
Для чего же нужна “классовая” узнаваемость персонажей?
Говоря о том, как дизайн помогает геймплею, давайте заглянем в ММОРПГ. У каждого класса в них есть свой читаемый силуэт, свой набор визуальных эффектов. По старой традиции все магические классы одеты в ткань, роги и рейнджеры в кожу, все воины - в латы. Все это создаёт классовую узнаваемость. Для чего она нужна?
Визуальный язык напрямую завязан на игровой механике; в связи с этим мне почему-то сразу вспомнился Dark Souls. Там история рассказывается через дизайн: дизайн вещей, дизайн персонажей. Понятное дело, что огромный живучий рыцарь с огромным топором сразу своим внешним видом говорит нам об опасности. Но если это какой-то быстрый персонаж, то в его дизайне это сразу видно.
Как же художнику создать “говорящий” дизайн персонажа? Мы подготовили памятку с ключевыми вопросами, на которые стоит ответить перед началом работы.
- В каком сеттинге находится ваш персонаж?
- Откуда он родом, как его зовут, ��колько ему лет, как он оказался там, где есть сейчас?
- Какие значимые события произошли в его жизни?
- Чем он занимается, насколько он профессионален в этом?
- Какие у него привычки?
- Какой у него характер, какая мимика, какая осанка и походка?
- В 80% случаев вашему персонажу придётся драться или держать оборону. Как он это будет делать?
- И самое главное: как его внешний облик будет отражать его личность? Какие формы присущи вашему персонажу? Какую одежду он носит? Какая у него прическа, какие детали портретной области? Как он вооружен? Какие цвета его характеризуют? И почему та или иная деталь оказывается в его облике?
Такой анализ позволит установить определенные рамки и поможет поэтапно подойти к задаче, чтобы создать осмысленный, эмоциональный и цепляющий дизайн.
Автор Фатима Фаталиева специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Отзывы студентов лежат в ВК. Для всех читателей DTF действует специальная скидка.