Для многих игроков приключения неразрывно связаны с боевыми столкновениями и схватками. Мы солидарны с ними как никто другой. Однако, пытаясь реализовать боевую систему в игре, мы столкнулись с множеством неочевидных проблем, о которых и расскажем далее.
Интересно было бы почитать обзор боевых механик из разных настолок. Как сделать одновременно комплексную и незатянутую боевку, чтобы она не растягивала ходы игроков.
—--
В том, во что играла боевки простенькие: манчкин, марш муравьев, ужас аркхэма, звездные империи. Запомнилась разве что система Сага, но это дуэльная тактика. Перед ходом кидаешь кубы и распределяешь выпавшие значения по командам и способностям отрядов, а во время хода пытаешься их реализовать, ведь противник может спутать твои планы, например, уменьшая дальность движения отряда и не давая ему добраться до врага или не позволяя драться в полную силу.
Вообще идея для статьи прикольная. Тем более мы в процессе разработки многое анализировали. Станем "взрослыми" разработчиками с изданной игрой можно будет подумать над подобным аналитическим эссе)