Видео: геймдизайн трилогии Crash Bandicoot
Чему современные платформеры могут научиться у оранжевого бандикута.
Crash Bandicoot вышла через несколько месяцев после Super Mario 64 и была довольно успешна. В итоге Super Mario 64 стала прародильницей всех современных платформеров, а вот формулу Crash Bandicoot почему-то никто не стал копировать — этот геймдизайнерский артефакт так и остался в девяностых.
В этом видео разбираемся, как Крэш прошёл проверку временем, а заодно рассказываем, чему современным платформерам стоит поучиться у Crash Bandicoot.
Госпади, трехактная структура в падающем блоке.
Казалось бы - новая культура растет, а все те же "Синие занавески" и выдуманные смыслы в каждом видосике. Из сотни высказываний подобного толка дай бог парочку подкрепят словами разработчика.
Такое восхваление Бандикута (прекрасного, но госпади, в разрезе времени) и отсутствие упоминаний Марио (!) как 2д платформера, так и недостижимого уровня Оддисси. При этом, рассказывать про Бандикута, сравнивая его с Селестой (!), Каррионом и прочими двухмерными платформерами. Выборка либо просто дурацкая, либо отображает уровень знакомства автора с жанром.
Выборка отражает желание автора возвысить свою любимую игру детства.
Еще забавно, что коридорность объясняют дизайн-решением, в то в ремя как это в большей мере техническое ограничение. Это один из первых таких ярких и крупных платформеров и ребята очень сильно заморочились, чтобы впихнуть столько в ограничения консоли.
Можно и не гнать на автора, который всем советовал купить Артифакт как новое слово в игровой индустрии.
Комментарий недоступен
Спайро было обычная адвенчура, там платформинга то не было толком. Бегаешь по уровням и собираешь камни.
всего лишьРазве это плохо?
Плюс многие уровни как раз используют это 3D для уоротов от врагов, для секретных проходов вбок, в конце концов, просто чтобы целяться за окуражение.