ArchitectOmni

@architect
+9
с 23.04.2025

Геймдизайнер, сценарист, разработчик. Делаю игры с душой и драмой. Верю в силу истории и силу команды. ТГК: https://t.me/ssgcOmni

2 подписчика
0 подписок

Хорошее замечание, на самом деле. И внутренний, и внешний конфликт — важны. Просто в статье я делал акцент именно на внутреннем, потому что он часто оказывается забытым или подменяется "экшеном ради экшена". Но это не значит, что я против внешнего конфликта — наоборот, он критически важен, особенно для взаимодействия с окружением, врагами, системой.

Про «дизайнеров Кириллов» забавно 😄 Но вообще, внешние конфликты часто прорабатываются чисто на уровне механики — "вот тебе враг, вот тебе квест, вот тебе награда". А если внешний конфликт связан с выбором и смыслом (типа конфликтов в Cyberpunk, Disco Elysium, TLOU) — тогда он уже выходит за рамки стрелялки и становится нарративным конфликтом. И вот тут уже приходится думать, а не только рисовать врагов.

Про «не дают даже кнопку» — да, это сложная тема. Иногда это художественный приём (например, чтобы усилить чувство беспомощности). Но если он сделан без последствий, без осмысления — то да, выглядит как халтура. Вроде как у игрока "нет выбора", но и цена у этого нулевая.

Я за то, чтобы конфликты были в балансе. Внутренние — чтобы цеплять, внешние — чтобы не засыпать. Главное, чтобы ни один не был "приклеен для галочки".

1

На данный момент никакая нейросеть не сможет заменить даже новичка писателя. Она начнёт путаться в событиях уже после первой главы. Сюжетные повороты и бреши от неё звучал крайне дешево, а персонажи плоские, да и удовольствия тогда никакого.
Её можно использовать только как инструмент редактуры.

Посмотрите Фишера, Душегубов, очень неплохие сериалы со стороны сюжета и подачи, даже актерская игра неплохая.

Отнюдь, не весь, последние годы появляются очень достойные картины. Тем более я пишу больше про обучение :)

Думаю, это должно найти свою аудиторию, да и я больше для портфолио пишу, материал учебный же :)

На самом деле, вы только подтверждаете мой тезис 😊
То, что:
главный сюжет дорабатывался по ходу,
структура диалогов появилась не сразу,
было несколько итераций, пока они нашли работающий вариант,

всё это как раз и говорит о том, что импровизация, поиск, тестирование ощущений и сцен в реальном процессе разработки — были частью подхода Disco Elysium.

Импровизационный геймдизайн не отрицает структуры — он просто отодвигает её на второй план, пока ты не нащупал живое. Это не про хаос, это про честность по отношению к ощущению, атмосфере, игроку — и к себе. А то, что команда Disco сначала пробовала разные формы и подходы — это как раз и говорит, что они тоже искали, а не шли по жёстко заданной «снежинке».

Так что неважно, GPT это написал или человек — суть в том, что живой опыт разработки редко укладывается в одну прямую схему. И вот об этом и была статья 😉

Иногда сцена, которую ты делаешь просто ради атмосферы или реакции, неожиданно вытаскивает из тебя сюжетный поворот или тему. Это нельзя заранее распланировать. И в этот момент снежинка мешает — потому что ты будешь подгонять идею под заранее выбранную форму, а не дать ей вырасти в своём направлении.

Насчёт метода «снежинки» — да, пробовал. Он хорош, когда у тебя уже есть хотя бы зерно истории, персонажи с понятной дугой, и ты хочешь аккуратно всё вырастить. Но проблема в том, что этот метод всё равно опирается на «задуманную» структуру, которую ты постепенно обрастаешь деталями. А импровизационный подход — это когда история рождается из действия, поведения, настроения — ещё до того, как ты понял, что за история вообще получилась.

То есть вы утверждаете, что диско сначала обзавелся структурой, а потом идеями и механиками?)

Чем принципиально отличается гпт от редактора-человека?
Кстати, прошу, можете закинуть текст в любой чекер ИИ и посмотреть на процент :)

Я с огромным уважением отношусь к системному подходу, сам читаю Макки, Шелла, Костера и т.д. Просто иногда структура — это микроскоп, а импровизация — фонарик в тумане, когда ты ещё даже не знаешь, на что смотреть.

Более того, импровизационный геймдизайн в моём определении вовсе не отрицает аналитику, насмотренность и изучение чужих практик. Я не за закрытие от мира, а за открытие поля, в котором игра может «говорить» сама. А дальше — уже включается весь арсенал: структура, жанровые законы, дизайн-системы, тесты.

Поэтому скорее не «поймал и оставил», а «поймал и начал раскапывать», как раз ту самую «рудную жилу», о которой вы говорите.

Спасибо за развёрнутый комментарий. Очень важное замечание — и действительно, риск «локального минимума» существует. Но именно поэтому я бы хотел немного уточнить, что под импровизационным геймдизайном я не имею в виду выбор первой попавшейся идеи и остановку на ней.
Наоборот — основной инструмент этого подхода — наблюдение и итерация. Это не «нашёл и законсервировал», а «нашёл — поиграл — зафиксировал ощущения — проверил на других — переосмыслил — повторил». Это процесс, который ближе к поисковой экспедиции, чем к линейной постройке.

Добрый вечер, можете пояснить, почему Вы считаете данный подход опасным заблуждением?