🎭 Как строить конфликты не через события, а через закон конфликта

«Конфликт — это не событие. Это столкновение желаний» — Роберт Макки, “Story”

✍ Кто я

Меня зовут Кирилл. Я — геймдизайнер, сценарист и руководитель инди-команды. В своих проектах я работаю с психологическим нарративом, эмоциональными выборами и ощущениями, которые не всегда удобно укладываются в классическую структуру. Я сторонник подхода, в котором конфликт рождается не из действия, а из противоречий внутри героя. Эту статью я написал, чтобы поделиться принципом, который стал основой моего метода работы.

🧱 Почему события ≠ конфликт

Ошибка многих новичков — путать «интенсивность» сцены с её драматической силой. Событие может быть громким — выстрел, драка, смерть персонажа — но если в нём нет противостояния желаний, оно не работает.

  • Событие: персонаж получает пощечину.
  • Конфликт: он хочет любви, но выбирает презрение, потому что иначе почувствует слабость.

⚖ Закон конфликта: просто о сложном

Макки объясняет: хороший конфликт — это не просто «стена на пути героя». Это:

  • Желание — чего хочет герой?
  • Препятствие — кто/что мешает?
  • Цена — что он может потерять?
  • Выбор — как он поступит?

Это превращает сцену в напряжённую драму.

🎮 Пример из игр:

  • God of War (2018) — Кратос хочет быть хорошим отцом, но его собственная сдержанность и страх повторить ошибки прошлого мешают ему говорить с сыном. Конфликт не в бою, а в эмоциональной дистанции.
  • Life is Strange — ты хочешь изменить прошлое и спасти любимого человека, но каждая попытка делает последствия только хуже. Конфликт между намерением и результатом.

🎮 Как применять это в дизайне

1. Создавай желания, а не цели

Герой не просто «должен спасти мир». Он хочет вернуть сестру, доказать отцу, забыть прошлое. Это делает его мотивы живыми.

Плохо: Герой хочет победить злодея. Хорошо: Герой хочет понять, действительно ли он сам не стал злодеем.

2. Препятствия должны быть ценностными

Физический барьер не вызывает эмоций. Противоположное желание — да.

  • Противостоит ли кто-то герою?
  • Противоречат ли его желания друг другу?

🎮 Red Dead Redemption 2: Артур хочет искупить вину — но оставаясь в банде, он каждый день делает выбор против своей совести.

3. Ставки должны расти

Хороший конфликт работает, когда у героя нет простого выхода. Он не может получить одно без потери другого.

🎮 The Witcher 3: Ведьмак может убить монстра — но узнаёт, что тот защищал дитя. Его выбор — не просто «убить или пощадить», а какой ценой сохранить человечность.

4. Игроку нужно ошибаться

Конфликт работает на игрока, когда он сам принимает решение — и сталкивается с его последствиями. Без моральной подсказки, без «хорошей» и «плохой» концовки.

🎮 Spec Ops: The Line: выбор стрелять по врагам — или по толпе гражданских. Конфликт не в кнопке, а в самом факте, что выбора как будто нет.

🛠 Инструменты

  • Обратный подход: сначала эмоция → потом сцена.
  • Желание + препятствие + цена — базовая формула для конструктора конфликтов.
  • «Что, если?» — техника от Pixar: «что если герой… но…?»

Пример: Что если ты наконец-то поймал убийцу, но узнаёшь, что он твой брат?

📌 Проверка сцены

Перед тем как писать или вставлять сцену — спроси себя:

  • Что здесь хочет герой?
  • Кто или что мешает?
  • Что он рискует потерять?
  • Есть ли выбор? Или это просто действие?

Если ответа нет — сцена не работает как конфликт.

✨ Заключение

История без конфликта — как бой без противника. Но настоящий конфликт не в событиях. Он — в столкновении внутренних сил. Структура — это скелет. А конфликт — это пульс.

Если вы хотите делать игры, которые остаются в голове — стройте сцены вокруг желаний и страха, вины и прощения, любви и её потери. А не вокруг катсцен и перестрелок.

1
5 комментариев