В Alconost мы переводим приложения, игры и сайты на 70+ языков. Все переводы выполняются профессиональными переводчиками-носителями языка с опытом работы в IT …
Обзора статистики продаж не делали. Делали разбор роликов из топа :-)
Спасибо!
Денис, для ролика об игре Guard of Wonderland, например, использовалась живая съёмка. Её предоставил клиент, а мы — обработали: https://www.youtube.com/watch?v=PHU2mmrUYMg
Аналогично — с этими тизерами для игры Spin Voyage: https://www.youtube.com/watch?v=rAlx74RHbLM и https://www.youtube.com/watch?v=s1PyQCvePKw
Мы работаем с уже готовыми файлами живой съёмки. Это может быть ролик, снятый клиентом, или стоковое видео. Такие видео мы монтируем, редактируем, добавляем анимированную графику, синхронизируем с диктором и музыкой и т.д.
Желаем вам удачи с разработкой игры!
Если появятся вопросы по локализации игры или задумаетесь о ролике для неё — обращайтесь, поможем.
Спасибо! Возможно, эта статья отчасти отвечает на ваш вопрос: https://dtf.ru/gamedev/253176-roliki-mislidy-pochemu-oni-rabotayut
Спасибо и удачи вам!
Спасибо вам! А можете рассказать немного подробнее про жизнь и рутину гейм-девелоперов в Брно?
Спасибо!
Спасибо, Артём!
Спасибо, Артём!
«ролик кстати хороший. но экшн-трейлер? прям Экшн?»
— Мы об этой игре делали несколько роликов, разных по содержанию и плотности событий. Чтобы ролики можно было отличить в портфолио, это видео у нас названо Action. А вот другой ролик, более спокойный и «повествательный», назван Taonga Story: https://www.youtube.com/watch?v=g3aro65Krt4
«Просто скажите цену и все»
— В том-то и дело, что цена рассчитывается под каждый проект отдельно, в зависимости от количества сцен и от сложности анимации в ролике. К слову, мы как-то прикидывали, в какую приблизительно сумму обойдётся разработчику создание ролика силами своей команды, т.е. если не аутсорсить. Писали об этом подробно тут: https://dtf.ru/indie/159068-skolko-stoit-sdelat-rolik-ob-igre-svoimi-silami Но даже для «условного проекта в вакууме» делать точную оценку трудно, потому что дьявол в деталях. Если интересно, у нас на https://alconost.com/video есть табличка «Как рассчитывается стоимость видео»: возможно, она поможет немного сориентироваться по цене.
Проанализировали результаты: https://dtf.ru/gamedev/236925-delaem-rolik-ob-igre-5-voprosov-na-kotorye-nuzhno-otvetit-na-beregu
Спасибо каждому, кто принял участие в опросе! Отдельное спасибо — авторам комментариев. Зафиксировали итоги на данный момент, проанализируем результаты и вернёмся с их разбором на следующей неделе.
Павел, делаем и локализацию, и ролики. И локализацию роликов :)
В нашей статье на Хабре есть примеры: https://habr.com/ru/company/alconost/blog/220805/ — правда, они шестилетней давности :-)
Спасибо, hede, учли это при вёрстке нового кейса: https://dtf.ru/mobile/170472-roliki-dlya-dolgosrochnoy-reklamnoy-kampanii-mobilnoy-igry-chto-delat-chtoby-kreativy-ne-priedalis-auditorii
В Alconost так: переводчик переводит с языка, который для него — иностранный (например английский), на язык, который для него — родной (например русский).
Такой подход позволяет получить естественный, действительно нативный перевод. Ведь локализация — это не просто перевод слов и выражений: это стилистическая и культурная адаптация контента под особенности определённой страны. Никто не знает эти особенности лучше натива. Поэтому переводчик должен быть носителем не только языка, но и культурного кода региона, для которого локализуется продукт.
Успешную карьеру в локализации игр могут сделать те, кто начинал с волонтерских переводов любимых игр. Если игра локализуется силами фан-сообщества (краудсорсинг) и вы вносите свой вклад — это неплохое начало. Если вам от души нравится переводить игры, вы можете дальше развиваться в этом направлении и стать, например, переводчиком-фрилансером. Более того: если со временем вы наберетесь опыта и ваше портфолио будет состоять именно из игровых проектов, вы можете стать серьезным конкурентом переводчикам, у которых есть высшее образование, но нет такого опыта в переводе игр, как у вас.
процесс работы над серией роликов, не похожих друг на другаРолики в кейсе сравниваются друг с другом, а не с роликами о других играх.
Вообще, одним только голосом можно многое передать. Мы этим особенно прониклись, когда писали персонажную озвучку для квеструмов. Персонажная озвучка + постобработка = полное погружение :-) https://alconost.com/ru/case-studies/avatarico-lostroom, там демки для Cosmos на испанском и немецком, можно сравнить «до» и «после».
Интересно! А покажете пример?
Как раз и было интересно проанализировать ролики, над которыми старались. Наша гипотеза была в том, что ролики у платных игр должны были бы быть близки к совершенству. Ведь, по логике, задача ролика — убедить пользователя заплатить за игру. В работу над роликом имеет смысл вкладываться. И хотя на практике, как мы увидели, в роликах есть интересные идеи и прикольные приёмы — всё-таки потенциал видео как способа коммуникации с потенциальным покупателем используется не на 100%.