Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
Описание процесса рисования в стиле пиксель-арта.
Художник M3rØj в блоге разработчика Давида Пеше опубликовал гайд, в котором подробно описал, как нарисовать камень в стиле пиксель-арта. Также он рассказал, в чём особенность изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы выбрали из текста главное.
Изометрический вид — это проекция, при которой у всех 3D-объектов одинаковый масштаб независимо от их местоположения и удалённости от камеры. Изометрия популярна в пиксель-арте, потому что она позволяет легко дублировать объект в сцене, но при этом не подгонять его под изменения в перспективе.
Обычно изометрия в играх отличается от истинной изометрической перспективы, где угол между всеми парами осей равен 120°. Чтобы в пиксель-арте получались красивые диагонали, используются другие значения — 116,565°, 116,565°, 126,87°. В геймдев-сообществе это называется изометрической перспективой 2:1.
Предварительная настройка
Не всегда в графических редакторах есть предварительные настройки для изометрии 2:1. Вот как подготовить рабочее пространство в разных программах.
Photoshop. Здесь нет преднастройки для создания изометрической сетки, поэтому придётся самостоятельно найти её в сети и добавить в рабочую область. Также попробуйте создать кисти, которые подходят для использования в 2:1.
Aseprite.Здесь тоже нет сетки. Чтобы её создать, нужно выбрать инструмент Line, зажать Shift и провести линию под нужным углом.
Affinity Photo. Здесь можно создать идеальную сетку 2:1 — с определённым размером и количеством секций.
Следующий шаг — собрать референсы. Вы должны изучить строение объекта, который планируете нарисовать.
Рисование
Когда вы изучили строение камней, можно начинать рисовать грубый эскиз.
В изометрической перспективе сетка представляет собой землю, а у объекта всегда видно три стороны.
В этой области вы и будете работать. Используйте зелёный бокс, чтобы определить три стороны камня, а затем нарисуйте грани и постарайтесь избегать прямых углов и ровных линий.
Теперь надо как можно дальше уйти от формы куба. Попробуйте добавить несколько областей поменьше, чтобы усложнить композицию.
Когда вы будете довольны формой камня, можно переходить к покраске.
Добавление цвета
Есть несколько способов подобрать цвета. Самый простой — взять палитру из референса. Также её можно подобрать на сайте lospec.com. Или же можно начать с нуля и выбрать свои цвета.
Постарайтесь не использовать чистый серый цвет — добавьте к нему оттенок, чтобы «оживить» камень. Когда вы подобрали палитру, закрасьте камень средним тоном.
Определите угол освещения
При помощи правильного освещения можно создать правдоподобную сцену. В изометрии источник света можно поставить в любом месте, но для правдоподобности стоит разместить его сверху-сбоку — это создаст объём и контраст между гранями.
Теперь возьмите ещё два цвета — темнее и светлее среднего тона. Учитывайте объём, когда раскрашиваете камень — представьте, что делаете это с кубом. Всё, что находится сверху, будет освещено, а всё, что находится слева (в этом примере) — будет в тени.
Добавление деталей
На этом этапе камень уже выглядит достаточно хорошо. Но вы можете добавить детали, чтобы сделать его интереснее.
Также у этого объекта может быть своя история — это поможет вам придумать детали. Но в любом случае сделайте так, чтобы излишняя детализация не привела к тому, что форма камня будет теряться.