Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Как планировка уровней мешает постигать основные механики.

Геймдизайнер Элизабетта Силли (Elisabetta Silli) из Naughty Dog выступила на конференции GDC с рассказом о том, как создавался левел-дизайн обучающих уровней в экшене The Last of Us и о том, с какими трудностями столкнулись разработчики в ходе рабочего процесса. Редакция DTF расшифровала выступление и выбрала из него главное.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Элизабетта рассказывает, что в локации, где игроку предстояло впервые встретиться с противником изначально не было объектов, за которыми можно укрываться от вражеского огня, потому что это место с самого начала не предназначалось для обучения пользователя боевой механики. Джоэл и Тесс должны были столкнуться с двумя противниками, которые прятались за ящиками на другой стороне двора.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Искуственный интеллект для них писала сама Элизабетта, однако у неё не получалось заставить врагов занимать укрытие, так как ИИ был настроен на ведение ближнего боя с игроком. Также планировалось, что после того, как Джоэл и Тесс справятся с первыми противниками, во двор забегут ещё двое и бой продолжится. Однако ИИ в The Last of US работает лучше на больших пространствах, к тому же разработчики не хотели делать первое же сражение в игре слишком сложным, поэтому от этой идеи решили отказаться.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

В следующей локации есть подъем ландшафта. Разработчики хотели продолжить обучать игрока боевой системе и здесь, однако сражение на такой территории им показалось неуклюжим и скучным. Поэтому было решено дать Джоэлу и Трисс просто пройти мимо.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Второе столкновение с противником происходит после этого. Элизабетта Силли отмечает, что ей пришлось внести множество изменений в расположение укрытий на локации и поведение врагов. Проблема с ИИ состояла в том, что все противники находились в здании склада и не покидали его. В случае, если Джоэл заходил внутрь, сразу же начинался бой, к которому игрок не мог подготовиться. Геймдизайнеры же в этой локации хотели научить пользователя скрытно перемещаться и убивать врагов.

Разработчики заставили персонажей, управляемых ИИ, перемещаться по складу так, чтобы их было видно в окна. Кроме того, два противника выходили из здания и становились таким образом, чтобы игрок мог легко незаметно к ним подобраться. Часть карты при этом становилась бесполезной. Кроме того, в ходе тестов выяснилось, что игроки, видя противника, просто начинают стрелять в него, не прибегая к скрытности.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Разработчики решили не вырезать часть местности, а двух противников, выходящих из здания расположили так, чтобы они не останавливались прямо перед игроком, давая тому шанс застрелить себя. При этом в случае, если пользователь выбирает скрытный метод устранения врагов, Тесс будет действовать так же и помогать Джоэлу. В результате игроку останется убить только двоих противников.

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Третье столкновение Элизабетта Силли называет самым сложным для себя. Уровень уже давно находился в разработке, поэтому что-то кардинально изменить в нём в угоду обучению было сложно. Тесные закрытые пространства мешали игроку понять, с каким количеством противников он столкнётся, если начнёт бой. Поэтому геймдизайнер решила сначала показать врагов пользователю.

В этой локации разработчики хотели научить игрока отвлекать противника с помощью бутылок и кирпичей. Изначально планировалось, что Тесс будет как и в прошлый раз помогать Джоэлу, но от этой идеи пришлось отказаться из-за того, что работа над анимацией ещё не была завершена. Перемещение противников тут не было так жёстко фиксировано, как на предыдущих локациях, потому что во многом оно зависело от действий игрока.

Сильнее всего Элизабетта изменила обстановку в доках, где происходит четвёртое столкновение. Там, где в финальной версии игры находится вода, на ранних стадиях было открытое пространство с большим количеством врагов. Кроме того, здесь находились контейнеры, на которые Джоэл мог забираться.

В ходе тестов многие игроки погибали в этой локации, что позволило выявить несколько проблем. Во-первых, уровень был слишком большой, поэтому его пришлось сильно ограничить, сделав корабль, который стоит в доке, недоступным. Кроме того, Элизабетта избавилась от лишних противников.

Основной же проблемой стала сама планировка локации. Дело в том, что Джоэл и Тесс в самом начале оказываются в выгодной позиции — у них есть хорошее укрытие и преимущество высоты. Поэтому на тестах игроки не уходили с этого места и вели бой оттуда. Однако это было неправильно, потому что внутри здания находилось много противников, которые, как только начиналось сражение, выбегали наружу и убивали пользователя.

Изменить высоту стартовой точки карты разработчики не могли, потому что такой шаг потребовал бы внесения изменений и в остальные локации. Поэтому разработчики заставили Джоэла и Тесс покинуть выгодную позицию в кат-сцене так, что игрок никак не мог на это повлиять.

Однако на случай, если он захочет вернуться на начало уровня, дизайнеры решили убрать все крупные объекты, за которыми можно было бы укрыться. Вся эта локация задумывалась как своего рода проверка навыков, полученных игроком ранее.

2020
4 комментария

ИНФОПОВОД
Н
Ф
О
П
О
В
О
Д

3

Это не 2017, а 2014 год, судя по описанию под видео:

In this 2014 GDC session, Naughty Dog Elisabetta Silli describes the experience of joining Naughty Dog during the last months of development of The Last of Us.

1

Если у вас нет доступа к gdc-vault, то такие материалы могут публиковаться с задержкой в 3-5 лет.

1