No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC. В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр. Основные моменты из доклада выделил в статье.

Для начала немного базовых цифр: 10,250$ на разработку потрачено, 18 месяцев разработки (~1000 часов), 150,000$ прибыли.

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

Как пример, пост с гифкой на reddit, который вышел в топ, принёс 200к просмотров Steam странице игры.

Перед этой игрой David сделал Home is Where One Starts…, но она провалилась по причинам:

  • Релизил в полночь.
  • Поменял дату релиза в последний момент.
  • Не связывался с журналистами, стримерами. Поэтому про игру никто не писал.
  • Никакого списка с email’ами, только Твиттер аккаунт на 200 подписчиков.
  • На старте не было карточек, субтитров, поддержки других языков.

Стратегия Low-time/High-impact

У вас мало времени, нужно быть продуктивным по максимуму.

  • Найдите время.
  • Ассет Стор ваш друг.
  • Не должно быть 0% дней.

Время

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

В его случае всё осложнялось семьёй и детьми. Он распланировал всё так, что в среднем мог тратить на разработку игры около 10 часов в неделю.

Ассет сторы и бесплатные ресурсы

Если есть возможность, найдите бесплатные ресурсы или купите ассеты, чтобы не тратить самим на это время. Примеры подобных сервисов, без которых The First Tree бы никогда не увидела свет.

Никаких 0% дней

Каждый день разработки должен хоть что-то привносить в игру. Пускай эта будет хоть маленькая менюшка, всё равно.

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

На маркетинг David тратил около 30% всего времени. В течение 12 месяцев он публиковал различных gif’ки из игры, чтобы оценить, как они заходят аудитории. Хорошо работают штуки вроде #screenshotsaturday и #madewithunity.

gif’ками делятся в 10 раз чаще, чем просто скриншотам из игры.

Зачем это всё?

Чтобы попасть в новинки в Steam в день релиза, т.к. это приносит просто огромный трафик на вашу страницу.

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

Не нужно забивать на маркетинг. Видимость игры в медиа необходимо поднимать с ранних этапов разработки игры.

Экспериментируйте с аудиторией, пробуйте разные форматы постов, чтобы посмотреть, какие аспекты игры им больше всего нравятся/не нравятся, чтобы оперативно вносить изменения.

9191
20 комментариев

Перед этой игрой David сделал Home is Where One Starts…, но она провалилась по причинам:

Выглядела как серый симулятор ходьбы?

Не связывался с журналистами, стримерами. Поэтому про игру никто не писал.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?
Чтот я не верю, что без занесения денег и кто после связи пойдет стримить.
Ну разве что связь будет половая, но на такой пиар не все пойдут.

3
Ответить

Выглядела как серый симулятор ходьбы?Он особо это и не скрывал. Вся игра сделана на купленных ассетах. David вообще в программирование не особо умеет. Поэтому это для него было больше как челендж.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?Всё от проекта зависит. Порой стримеры/ютуберы готовы пиарить игру просто потому что она фановая/уникальный. Тот же PewDiePie в своё время пиарил многие инди игр без всяких чемоданов.

Для кого-то работают сервисы вроде keymailer.

1
Ответить

 А с ними вообще есть смысл просто связываться?про игровую индустрию не скажу, но скажу про книжную англоязычную.
Если у блогера есть хотя бы 1000 подписчиков - нет, без толку. Они не то что тебе не ответят, они прямо пишут: работаем только через посредников, незапрошенные материалы не присылать.
Не думаю, что в игровой индустрии есть какая-то значительная разница.

Ответить

150к дохода за это?
Серьезно, те, кто деньги заносил в ЭТО играть пробовали?
эта игра стала единственным возвратом за все время в стиме. все очень плохо

1
Ответить

А что именно не так в игре? Я просто не поклонник этого жанра)

Ответить

Забавный провал на 200+ отзывов. Мне бы так провалиться.

1
Ответить

Да он вообще охуел, не игры делает, а маркетингом занимается. Еще и других учит как делая говноигры начать зарабатывать кучу денег.

1
Ответить