Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

Советы новичкам и изменения в индустрии.

Художник по окружению Роберт Ходри в тексте на сайте 80 Level поделился своим обширным опытом в области моддинга и дизайна sci-fi сцен. Также он рассказал об изменениях, произошедших в индустрии за последнюю пару десятилетий. Мы выбрали из текста главное.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

По словам Ходри, его путь в игровой индустрии начался с Quake III Arena — после нескольких сотен часов в многопользовательском режиме он решил изучить игровой редактор. Роберт пытался делать карты, но у него выходило не очень хорошо, поэтому он отложил это занятие.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

Но всё изменилось после анонса Doom 3 на MacWorld в 2001 году — тогда id Software впервые показала возможности своего движка в коротком техническом демо. Качество графики поразило Роберта, и он решил вернуться к 3D. После релиза игры он влился в сообщество моддеров и начал создавать собственные однопользовательские уровни. Спустя какое-то время интерес Ходри сместился в сторону текстуринга и моделлинга, потому что он хотел сделать свои уровни как можно более реалистичными. Так Роберт и начал заниматься 3Ds Max и Photoshop.

Чтобы лучше разбираться в структуре уровней и дизайне окружения, Ходри много играл в FPS, анализировал каждую интересную боевую арену и делал заметки об этом. Это же касалось и фильмов — когда Роберт видел интересную сцену, он внимательно изучал, какие элементы заставляют её работать: цвета, композиция и так далее.

По его словам, наблюдение за работой других людей может быть одновременно вдохновляющим и демотивирующим — хочется достичь такого же мастерства, но приходит понимание того, насколько сложным и долгим будет путь. Поэтому очень важно иметь терпение, особенно на ранней стадии. Кроме того, часто фидбэк может задеть чувства, но нужно уметь отключать субъективное восприятие, чтобы учиться на своих ошибках.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

По словам Роберта, в те годы сами разработчики помогали моддерам — игровые компании тогда ещё не превратились в бизнес-корпорации, и было намного проще выйти на связь с сотрудниками. Например, однажды Ходри получил ответ от Джона Кармака, который объяснил, как использовать renderbump в движке Doom 3, чтобы запечь HP-модели в LP-меши.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

По словам Роберта, создание модов — это очень долгий процесс, который может занять годы, потому что все привыкли делать это в свободное время. Даже сейчас есть много модов Quake, Doom и HL, которые всё ещё в работе, и у них нет даты релиза.

Я думаю, что разработка моих однопользовательских кампаний для Doom 3 и Prey заняла около года, так как я делал их в одиночку. Но положительные отзывы, которые я получил от сообщества и других дизайнеров и художников, были довольно мотивирующими. А с многопользовательскими уровнями всё было иначе — на них уходила всего пара недель, но они почти не привлекали к себе внимание.

Роберт Ходри, художник по окружению

Ближе к окончанию учёбы в университете Роберт бросил все свои силы на дизайн окружения, чтобы создать портфолио и устроиться в сферу 3D. Он советует всем начинающим художникам для своего портфолио делать примеры пропсов или небольших сцен, чтобы показать свои навыки — не стоит сразу же замахиваться на создание целого уровня.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

По словам Роберта, за последние 20 лет инструменты сильно изменились, хотя всё ещё очень популярны 3Ds Max и Maya. Тем не менее появились и новички, например, Substance Painter и Designer, которые всё больше заменяют Photoshop при создании текстур. Скульптурные инструменты, такие как ZBrush, используются не только для создания органических мешей, но и для твёрдых поверхностей. CAD-программы, такие как Fusion 360, всё чаще применяются в играх.

Ходри признался, что игровые движки и интегрированные инструменты значительно ускорили создание контента — раньше ему приходилось тратить значительно больше усилий на каждом этапе производства сцены.

По его словам, эти изменения коснулись не только инструментов, но всей индустрии. Например, раньше левелдизайнер или художник отвечал за множество разных задач, а теперь для каждой сферы есть свой специалист — художник текстур, шейдеров, ландшафта, растительности и даже художник по волосам.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

Роберт часто тратит время на предварительный поиск референсов, но пытается избегать самых популярных игр и фильмов, чтобы сохранять в своей работе уникальность и свежесть.

Ходри рассказал, что хоть инструменты изменились и улучшились за эти годы, подход к созданию окружения остался всё тем же.

Сосредоточьтесь на интересных формах и силуэте в первую очередь, добавьте пробные текстуры и материалы. Поговорите с геймдизайнером, чтобы убедиться, что на уровне ничего не мешает геймплею. Полагайтесь в основном на тайловые текстуры и убедитесь, что там правильная плотность текселей.

Не масштабируйте меши слишком сильно, так как это может привести к размытию или просто к непропорциональности. При детализации учитывайте читаемость окружения, а особенно путей игроков и мест встречи с противниками. Попробуйте использовать ресурсы творчески, чтобы сэкономить время.

Роберт Ходри, художник по окружению
Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

Также Роберт дал несколько советов по поводу геометрии уровня.

В современных играх у вас может быть миллионы треугольников на карте, но вы всё ещё не должны тратить их попусту. Убедитесь, что полигоны помогают вам поддерживать форму модели. Кроме того, подумайте о разукрашивании вершин заранее — тогда в этих местах вы сможете добавить больше полигонов.

Когда вы знаете, что определённый ассет будет использоваться только на среднем расстоянии или вдали, не добавляйте ему слишком много деталей.

Иногда вы будете работать над кинематографичной сценой, где нет боя или геймплея. Тогда вы можете сделать всё максимально гладким и красивым.

Роберт Ходри, художник по окружению
Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

В заключение Роберт дал несколько советов начинающим художникам по окружению. Он считает, что очень важно отлично знать все тонкости игрового движка или любого другого инструмента, который применяется в работе. Тем не менее не стоит держаться только за проверенные методы — нужно экспериментировать и внедрять в свой рабочий процесс новые инструменты.

105105
42 комментария

Помню новость, как какой-то художник MK11 жаловался на тяжелые условия труда, что ему приходилось неделями изучать кровь-кишки-распидорасило, чтобы потом это воспроизвести в игре.

При этом художник онлайнового Конана не жаловался, что ему пришлось пересмотреть кучу мужских половых членов, чтобы их воспроизвести в игре, как и художник RDR2, что ему приходилось изучать конские члены и яйца, и как они сжимаются на морозе.

А художнику Doom приходилось рисовать какие-то  како, демонов и ревенантов, при том, что сам он благопристойный христианин и ходит по воскресеньям в церковь всей семьей.

26
Ответить

Так может худождник Конана – это она, вот и всё.

Но если без шуток, то смотреть на реальные референсы голых людей или гениталии животных даже близко несравнимо с реальными реферансами мёртвых (если автор имел ввиду именно это). С другой стороны, никто его не заставлял смотреть.

7
Ответить

При этом художник онлайнового Конана не жаловался, что ему пришлось пересмотреть кучу мужских половых членов, чтобы их воспроизвести в игреВозможно, он рассматривал только один, что был под рукой

5
Ответить

Потому то и ходит в церковь. Создал кучу демонов и сам поверил.

3
Ответить

Не знаю, как там у остальных, но художникам в Рокстарах, на сколько я знаю, нельзя жаловаться, как и вообще хоть как-то распространяться о проектах студии.

1
Ответить

Так художник жаловался на ночные кошмары от просмотра, а не на тяжёлые условия труда. Все переиначили. Я думаю, что он прекрасно знал, чем предстоит заниматься и осознанно исследовал все эти референсы. А жаловался на неприятную побочку.

1
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить