DevGAMM: много инди не бывает

Впрочем, как и экспериментов.

DevGAMM: много инди не бывает

Было очень много людей. Насколько помню, Лерика говорила, что больше тысячи человек посетило мероприятие. В плане организации оказалось всё неплохо, хотя еды, что логично, не хватало. В итоге под вечер было совсем тяжко. Но мы же на такие ивенты ходим не для того, чтобы пузо набить, ведь так?

DevGAMM: много инди не бывает

Обошёл все стенды и постарался пообщаться со всеми командами. И отметил три ключевых момента (проблемы?).

Мы как те, но вот тут иначе

DevGAMM: много инди не бывает

Я такое вечно раньше слышал в кругу стартапов. Ну, знаете, все эти «мы как Uber, но про доставку», «мы как airbnb, но…». И вот на конференции было очень много команд, которые прям так сразу и заявляют, что они «как вот те». И хорошо, если проект может предложить какой-то уникальный игровой опыт, но у многих даже этого нет.

Если вы вдохновлялись Life Is Strange, то просто сделать игру в таком же сетинге в американской глубинке мало. Нужно добавить что-то, что заинтересует игрока: историю, какие-то геймплейные фичи или ещё что-то. Только лишь похожестью не всегда получится выехать. Да и вам самим разве интересно делать, по сути, просто клон?

Есть, правда, и те, кто берут что-то за основу и пытаются новшества добавить, как, например, ребята, делающие Will&Reason. В команде несколько десятков человек, которые работают только на энтузиазме. Даже артбук распечатали ^_^

За основу взята Цива, но с фишками новыми: динамическое дерево исследований, апгрейды юнитов (оружий?).

В Library of Souls, представляющую собой пошаговую стратегию, к примеру, можно менять тип клеток и обмениваться чертами характера персонажей, чтобы получить с этого какие-то бонусы/плюшки.

На конференции был и Андрей Попов, периодически рассказывающий про разработку игры KingSim. Поведал, что после недавнего крупного обновления игру фичерил Steam, что принесло деньжат, чтобы продолжать разрабатывать игры как инди.

DevGAMM: много инди не бывает

Проект для души

DevGAMM: много инди не бывает

Другая распространённая проблема заключается в том, что люди не оценивают рынок перед стартом разработки игры. Были и те самые «игры для души». Сами по себе такие проекты — это нормальное явление. Но частенько разработчики таких игр потом сокрушаются после провальных продаж.

Это, в принципе, проблема и у студий покрупнее, когда они даже не оценивают, сколько должна собрать игра, чтобы хотя бы отбить затраты. Если это инди-команда из 2-3 человек, то попроще, но когда перевалит за 10, то целесообразность проекта уже под вопросом, т. к. даже чтобы отбить зарплаты, нужно сильно поднапрячься.

Реклама? Не, не слышал

DevGAMM: много инди не бывает

Релиз через 3 месяца, но рекламировать игру мы ещё не начали...Да, такое постоянно происходит. Люди даже банально бояться податься в фестиваль Стима с демкой.

Напомню, что маркетинговую машину и продвижение (даже бесплатное на том же Реддите) нужно запускать хотя бы за 3 месяца до релиза, а лучше за 6.

С демкой в Стиме вы ничего не теряете, но при успехе можете получить долгожданные вишлисты, часть из которых конвертируется в продажи, что на старте может помочь пролезить в топ.

Новые и старые лица

Ребят из Space Sauce ещё с прошлой конференции помню. Всё делают и делают проект. Даже представить боюсь, что там в итоге по продажам должно быть, чтобы игра отбилась.

Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась, а команды распались.

DevGAMM: много инди не бывает

У организаторов DevGAMM’а есть отличный шанс собрать статистику по таким проектам. У них есть огромный список игр, которые им присылают. Если пробежаться по ним всем, каталогизировать и выложить в публичный доступ это дело с удобным поиском и фильтрами, то индустрия скажет спасибо.

В целом конференция вышла ламповой. Повстречал там множество людей, которых уже давно не видел и встретился со многими новыми.

Было непривычно, когда ко мне подходили люди со словами «о, Апанасик с DTF» или «привет, Апанасик, читаю тебя в Твиттере» 😅

107107
52 комментария

о, Апанасик с DTF!

35
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо, что упомянул. У меня от девгамма смешанные чувства. Думаю, что туда надо идти с какой-то очень конкретной целью: найти сотрудников, найти издателя, найти проект для финансирования. Я, по большей части, хотел какого-нибудь хотя бы крошечного освещения в игровых СМИ (поскольку у самого с этим как-то не получилось - летсплееры с радостью в игру играют, а для Игроманий, Стопгеймов и Канобу, похоже, КингСим слишком маленький, чтобы даже заморачиваться). Ну, может быть ещё кто-нить подсобит с издательством на свитч из тех, с кем общался - ток в этом может быть очевидный плюс.

Ну и просто было интересно, что да как - первый раз на девгамм ходил. Но вместо ожидаемого "похоже на Игромир, но для студий поменьше", вышло "похоже на whitenights, но менее дорого и пафосно". Даже не знаю, откуда я взял, что девгамм может быть кому-то интересен за пределами довольно узкой в прямом смысле "тусовки" разрабов и издателей, но, как говорится, век живи - век учись. Сам я человек не пьющий от слова "совсем" и не до конца понимаю, зачем мне лично мне контакты и связи с людьми, с 99,9% из которых я никогда не буду пересекаться. Согласно тому же числу Данбара держать больше 150 контактов в голове, с которыми хоть немного можно как-то иногда контактировать, человеку почти на физическом уровне невозможно. А если что-то конкретное нужно, то проще найти лично и написать, чем отдавать за это такие деньги.
Кто-то заикался, что издатель при личной встрече на девгамме намного лучше встречает проект, чем если ему написать на почту. Но по мне это утверждение довольно сомнительное.

13
Ответить

Надо бы свой пост про девгамм запилить. Пока вот тебя комментну
1) "думаю, туда надо идти с целью" - я шел вообще без цели и это моя лучшая конфа, их было за 10шт
2) "Сам я человек не пьющий от слова "совсем" и не до конца понимаю, зачем мне лично мне контакты и связи с людьми, с 99,9% из которых я никогда не буду пересекаться" - я тоже не пью. Контакты мне уже нормально так пригодились, как в прямую, так и косвенно - за десяток конференций я стал намного лучше понимать геймдев именно за счет общения с людьми. А вживую тебе расскажут то, что никогда не напишут в сети. 

Плюс главное что дают конференции - это узнаваемость в той самой "тусовке". С другой стороны, ты вон делаешь девлог - не для того же ли самого? Так тоже можно, не уверен что проще.

Но вообще это мысли постфактум, на деле я просто дико кайфанул от человеческого общения с людьми, с которыми живу одними интересами.

4
Ответить

Мдяяя

Ответить

Ну все, пора самому игры делать

8
Ответить