Искусство повествования в The Last of Us

Рассказ сценариста и креативного директора Нила Дракманна.

Креативный директор и сценарист The Last of Us Нил Дракманн в интервью Youtube-каналу Lessons from the Screenplay рассказал о тонкостях работы над игровым сюжетом, а также поделился подробностями создания геймплея, который может рассказывать историю не хуже, чем диалоги. Мы выбрали из видео главное.

Искусство повествования в The Last of Us

Написание диалогов — это последняя и самая простая часть работы. А наиболее сложная — создание структуры. Какие биты (сценарный бит — это важная сюжетная точка, которая формирует структуру истории — DTF) нужно добавить? Чем они отличаются друг от друга? Как они передают посыл, который ты туда помещаешь?

Когда всё это готово, ты погружаешься ещё глубже и задаёшься вопросом: какие инструменты у нас есть? Как сделать так, чтобы эти интерактивные моменты рассказали больше, чем диалог?

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, различие подачи истории в фильмах и играх заключается в том, что в кино сюжет подаётся с помощью визуальных инструментов, а в играх — через геймплей. Хотя никто не запрещает делать это через кат-сцены.

Искусство повествования в The Last of Us

Другое важное отличие заключается в опыте, который получает человек. Просмотр фильмов — это пассивное занятие, в ходе которого зритель испытывает эмпатию к персонажам, пока следит за их желаниями, выбором, препятствиями на их пути и так далее. Всё это справедливо и для видеоигр, но в них есть более прямая связь, которая формирует эмпатию через управление персонажем.

По словам разработчика, игроки на подсознательном уровне выстраивают связь с героями. Нил много раз видел, как люди полностью вовлекались в роль Джоэла, а потом сильно удивлялись, когда начинали играть за Элли. И такие эмоции были связаны с тем, что теперь им приходилось воспринимать себя как подростка, и смотреть на мир совершенно другими глазами. Поэтому сам контроль над персонажем способствует созданию эмпатии.

Искусство повествования в The Last of Us

Такая связь даёт игроку наиболее захватывающую точку зрения в разных частях истории. Один из самых наглядных примеров — начало игры.

У нас было несколько вариантов начальной сцены. Например, вы играли за Джоэла, который входил в соседний дом, натыкался на заражённого, убивал его, а затем бежал назад к своей дочери. Такое начало казалось очень знакомым и понятным.

Но затем на одном брейншторме к нам пришла мысль: «А что, если здесь не придётся играть за Джоэла? Что, если показать всё вступление глазами его дочери?». Людям страшнее играть за ребёнка, чем за взрослого мужчину. И вот вы ходите по дому в поисках своего отца и видите все эти вещи по новостям. Становится всё страшнее и страшнее.


Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

Игрок управляет Сарой вплоть до аварии, из-за которой она повредила ногу. С этого момента нужно управлять Джоэлом, который ответственен за здоровье своей дочери. Во время этой сцены игрок не может прятаться или драться, всё что ему остаётся — это продолжать бежать и надеяться, что смерть обойдёт его стороной.

Искусство повествования в The Last of Us

Этот эпизод важен ещё и по той причине, что он даёт всю необходимую предысторию персонажа.

У наших персонажей есть желания, потребности, одержимость, любовь. И наш подход заключается в том, чтобы вы поняли этих героев и проходили игру как они, а не как вы.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

История The Last of Us во многом посвящена трансформации главного героя. Как и у многих других персонажей, у Джоэла есть свой «призрак» — трагедия, которая заставила его бояться перемен. И всё вступление посвящено именно этому событию.

Затем повествование переносится на 20 лет вперёд, где игроку рассказывают о новом мире с помощью окружения. Пользователь проходит по улицам и переулкам, на которых замечает главные особенности этого времени. Это позволяет ему построить у себя в голове общую картину происходящего.

Искусство повествования в The Last of Us

Игровой сценарий обычно выглядит по-разному — всё зависит от привычек сценариста или подхода студии. Это может быть как огромная таблица в Excel, так и специальное ПО, созданное для написания сценария. У The Last of Us, например, был сценарий, в котором стандартным способом были прописаны все ролики и ключевые моменты истории, а геймплейные моменты описаны в прозе. Вот один из примеров.

Город находится в постоянном военном положении, солдаты патрулируют каждый угол. В другой части города подозреваемые стоят на коленях с заложенными за голову руками. Солдат-медик со сканером в руках идёт вдоль линии людей и ищет заражённых.

[Сканер показывает, что] женщина заражена, но она начинает доказывать обратное. Солдаты прижимают её к земле, а медик делает укол. Женщина умирает в конвульсиях.

Мужчина встаёт с колен и пытается убежать. Солдат без колебаний поднимает винтовку и стреляет в него.

Искусство повествования в The Last of Us

Становится предельно ясно, что этот мир — опасное место. Чтобы пользователь научился выживать в таких условиях, игра учит его геймплейным механикам с помощью эмоций.

По словам Дракманна, в разработке игры вступление создаётся в последнюю очередь: к этому моменту уже закреплены все основные механики, поэтому начало используется для обучения игрока. Но недостаточно разом скинуть все механики на него — нужно постепенно представлять их через нарратив.

Например, в момент, когда Джоэл с напарницей пытаются войти в зону карантина, происходит взрыв, после чего им нужно убегать и залечивать раны. Затем игрок учится перезаряжать оружие и стрелять.

Искусство повествования в The Last of Us

Особенно разработчик отметил туториал по прицеливанию. Обычно в экшенах левый нижний триггер на геймпаде нужен, чтобы прицелиться, а правый нижний, чтобы выстрелить. Дракманн с командой искал какой-то необычный способ обучить этому игроков.

В одной сцене Джоэл с напарницей залезают в заражённый дом в поисках контрабандиста. Оказывается, что его придавило, а противогаз разбился, поэтому он просит «не дать ему обратиться». В этот же момент всплывает подсказка: «L2 — прицелиться, R2 — выстрелить». Вот что должен подумать игрок в этот момент:

«Оу, так вот как вы собираетесь научить меня стрелять».

Это лишь один из способов представить механику, придать ей эмоциональную весомость и показать мир, в котором приходится выживать.

Искусство повествования в The Last of Us

Знакомство Джоэла и Элли показано в ролике, и это становится первым эпизодом, который определяет их отношения. По словам Дракманна, для кат-сцен команда выбирала такие моменты, в которых важно показать эмоциональные переживания, притормозить события или детально показать чьё-то лицо и мимику.

Установление отношений между Джоэлом и Элли — это побуждающее происшествие (Inciting Incident), и именно формат кат-сцены позволяет правильно показать все нюансы и подробности этого события. Когда герои выбираются за пределы зоны карантина, выясняется, что у Элли есть иммунитет. Поэтому на Джоэла ложится большая ответственность за жизнь подростка. Из вступления известно, что герой не смог спасти свою дочь, поэтому для него всё это — большое эмоциональное испытание.

Значительная часть игры посвящена отношениям Джоэла и Элли. Если бы нам не удалось сделать так, чтобы вы переживали за них, если бы нам не удалось показать, что они любят друг друга как отец и дочь, это был бы наш провал. Всё зависит от этого.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us
Искусство повествования в The Last of Us

Но игра использует не только кат-сцены, чтобы показать отношения между героями — в The Last of Us применяются и другие инструменты повествования.

Важно, чтобы в игре персонажи полагались друг на друга, а здесь это особенно актуально, потому что у нас много действия и сражений. Если бы Элли просто пряталась и не вмешивалась, вы бы особо не беспокоились за неё. Она бы воспринималась, как обуза.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

Вся The Last of Us посвящена преодолению препятствий — это могут быть как обычные преграды, так и противники. И Элли постоянно помогает игроку справляться с ними.

У нас есть два персонажа, и мы должны были постоянно придумывать ситуации, в которых им приходилось бы полагаться друг на друга. Например, запертый проход, который можно открыть только совместными усилиями.

Или Элли может взять кирпич и кинуть во врага, что даст вам возможность прикончить его и выжить. Если кто-то прижал вас к стене, то Элли (если она рядом) напрыгнет на него и ударит ножом.

Такое поведение рождает мысль, что вы можете рассчитывать на этого персонажа и хотите, чтобы он был рядом.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, разработчики сделали так, чтобы героиня как-то проявляла себя и в спокойной обстановке. Например, можно заметить, что после ссоры героев Элли меньше говорит, прижимает руки к телу и в целом ведёт себя как человек, который только что с кем-то поругался. Поведение NPC во многом влияет на то, как игрок воспринимает его.

Искусство повествования в The Last of Us

Также Нил рассказал, что ему было очень важно показать в игре арку трансформации Элли от наивного и невинного подростка в персонажа, который вынужден выживать в жестоком мире. Когда Элли попадает в лагерь каннибалов, она вынуждена полагаться только на себя. И те действия, которые ей пришлось совершить, оставили отпечаток на ней.

Даже спустя несколько месяцев видно, что это не даёт ей покоя. Например, она уходит в свои мысли и не сразу отвечает на реплики; или садится на скамейку и далеко не сразу отвечает на привычную просьбу поставить лестницу. Именно так Naughty Dog использует геймплейные механики, чтобы передать эмоции героя.

В арке Элли особенно важно сцена с жирафами. Сперва разработчики показали ужасную сцену убийства в лагере каннибалов, которая стала значительной травмой для героини. Из-за неё возникает ощущение, что ребёнок внутри неё умер, и она никогда не оправится от этого.

Искусство повествования в The Last of Us

Но Элли становится абсолютно счастливой, когда встречает жирафов и ей даже удаётся их погладить. Цель разработчиков была в том, чтобы показать, что она всё ещё невинна, и внутри неё ещё есть надежда. И эти события — ещё один шаг на пути к завершению арки Джоэла.

По словам Дракманна, вместе с Элли вернулась та часть жизни, от которой отказался Джоэл. И это, возможно, самый счастливый момент. Сперва были мрачные события зимы, теперь жирафы, а затем неоднозначный конец. Нил признался, что отличная история по своей структуре должна постоянно напоминать «горки».

В заключение Дракманн рассказал, что его главная цель при написании истории и создании игры — развлечь пользователя.

Если игра скучная, у вас не получится зацепить ей. [Пользователи] не полюбят персонажей так, как их любим мы; не поймут их; и не смогут реагировать на решения и вопросы в духе: «А как бы я поступил на их месте?». Вы можете полностью понять значение этих вопросов только в тот момент, когда пройдёте весь путь с этими героями.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us
228228
139 комментариев

У меня плойка появилась совсем недавно. Первой игрой, которую я прошел до конца, стала God of War. Меня поразило, как круто разработчики передали суть отношений Атрея и Кратоса. 

А потом я поиграл в Last of Us, которая вышла за 5 лет до God of War. И увидел всю эту красоту, о которой Нил рассказывает в видео. Не могу назвать себя очень впечатлительным человеком, но во время прохождения TLOU в некоторых эпизодах тряслись руки и наворачивались слезы. 

Потрясающая, бесподобная игра, пробуждающая в людях настоящие эмоции. 

Спасибо за статью! 

78
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Игра интересная, особенно по тем временам. Просто многие забывают что тащемта она ещё с3й плойки и очень многие игры потом ее и решения из нее за образец брали, поэтому сейчас в ней ничего новаторского конечно нет.

19
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

это разновидность форменная 
история рассказывается и все довольны 
ничего особенного игры с геймплеем не умирают 
кто то любит экспрессионистов а некоторые не переваривают ничего кроме примитивизма и ничего все живы

Ответить