Искусство повествования в The Last of Us

Рассказ сценариста и креативного директора Нила Дракманна.

Креативный директор и сценарист The Last of Us Нил Дракманн в интервью Youtube-каналу Lessons from the Screenplay рассказал о тонкостях работы над игровым сюжетом, а также поделился подробностями создания геймплея, который может рассказывать историю не хуже, чем диалоги. Мы выбрали из видео главное.

Искусство повествования в The Last of Us

Написание диалогов — это последняя и самая простая часть работы. А наиболее сложная — создание структуры. Какие биты (сценарный бит — это важная сюжетная точка, которая формирует структуру истории — DTF) нужно добавить? Чем они отличаются друг от друга? Как они передают посыл, который ты туда помещаешь?

Когда всё это готово, ты погружаешься ещё глубже и задаёшься вопросом: какие инструменты у нас есть? Как сделать так, чтобы эти интерактивные моменты рассказали больше, чем диалог?

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, различие подачи истории в фильмах и играх заключается в том, что в кино сюжет подаётся с помощью визуальных инструментов, а в играх — через геймплей. Хотя никто не запрещает делать это через кат-сцены.

Искусство повествования в The Last of Us

Другое важное отличие заключается в опыте, который получает человек. Просмотр фильмов — это пассивное занятие, в ходе которого зритель испытывает эмпатию к персонажам, пока следит за их желаниями, выбором, препятствиями на их пути и так далее. Всё это справедливо и для видеоигр, но в них есть более прямая связь, которая формирует эмпатию через управление персонажем.

По словам разработчика, игроки на подсознательном уровне выстраивают связь с героями. Нил много раз видел, как люди полностью вовлекались в роль Джоэла, а потом сильно удивлялись, когда начинали играть за Элли. И такие эмоции были связаны с тем, что теперь им приходилось воспринимать себя как подростка, и смотреть на мир совершенно другими глазами. Поэтому сам контроль над персонажем способствует созданию эмпатии.

Искусство повествования в The Last of Us

Такая связь даёт игроку наиболее захватывающую точку зрения в разных частях истории. Один из самых наглядных примеров — начало игры.

У нас было несколько вариантов начальной сцены. Например, вы играли за Джоэла, который входил в соседний дом, натыкался на заражённого, убивал его, а затем бежал назад к своей дочери. Такое начало казалось очень знакомым и понятным.

Но затем на одном брейншторме к нам пришла мысль: «А что, если здесь не придётся играть за Джоэла? Что, если показать всё вступление глазами его дочери?». Людям страшнее играть за ребёнка, чем за взрослого мужчину. И вот вы ходите по дому в поисках своего отца и видите все эти вещи по новостям. Становится всё страшнее и страшнее.


Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

Игрок управляет Сарой вплоть до аварии, из-за которой она повредила ногу. С этого момента нужно управлять Джоэлом, который ответственен за здоровье своей дочери. Во время этой сцены игрок не может прятаться или драться, всё что ему остаётся — это продолжать бежать и надеяться, что смерть обойдёт его стороной.

Искусство повествования в The Last of Us

Этот эпизод важен ещё и по той причине, что он даёт всю необходимую предысторию персонажа.

У наших персонажей есть желания, потребности, одержимость, любовь. И наш подход заключается в том, чтобы вы поняли этих героев и проходили игру как они, а не как вы.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

История The Last of Us во многом посвящена трансформации главного героя. Как и у многих других персонажей, у Джоэла есть свой «призрак» — трагедия, которая заставила его бояться перемен. И всё вступление посвящено именно этому событию.

Затем повествование переносится на 20 лет вперёд, где игроку рассказывают о новом мире с помощью окружения. Пользователь проходит по улицам и переулкам, на которых замечает главные особенности этого времени. Это позволяет ему построить у себя в голове общую картину происходящего.

Искусство повествования в The Last of Us

Игровой сценарий обычно выглядит по-разному — всё зависит от привычек сценариста или подхода студии. Это может быть как огромная таблица в Excel, так и специальное ПО, созданное для написания сценария. У The Last of Us, например, был сценарий, в котором стандартным способом были прописаны все ролики и ключевые моменты истории, а геймплейные моменты описаны в прозе. Вот один из примеров.

Город находится в постоянном военном положении, солдаты патрулируют каждый угол. В другой части города подозреваемые стоят на коленях с заложенными за голову руками. Солдат-медик со сканером в руках идёт вдоль линии людей и ищет заражённых.

[Сканер показывает, что] женщина заражена, но она начинает доказывать обратное. Солдаты прижимают её к земле, а медик делает укол. Женщина умирает в конвульсиях.

Мужчина встаёт с колен и пытается убежать. Солдат без колебаний поднимает винтовку и стреляет в него.

Искусство повествования в The Last of Us

Становится предельно ясно, что этот мир — опасное место. Чтобы пользователь научился выживать в таких условиях, игра учит его геймплейным механикам с помощью эмоций.

По словам Дракманна, в разработке игры вступление создаётся в последнюю очередь: к этому моменту уже закреплены все основные механики, поэтому начало используется для обучения игрока. Но недостаточно разом скинуть все механики на него — нужно постепенно представлять их через нарратив.

Например, в момент, когда Джоэл с напарницей пытаются войти в зону карантина, происходит взрыв, после чего им нужно убегать и залечивать раны. Затем игрок учится перезаряжать оружие и стрелять.

Искусство повествования в The Last of Us

Особенно разработчик отметил туториал по прицеливанию. Обычно в экшенах левый нижний триггер на геймпаде нужен, чтобы прицелиться, а правый нижний, чтобы выстрелить. Дракманн с командой искал какой-то необычный способ обучить этому игроков.

В одной сцене Джоэл с напарницей залезают в заражённый дом в поисках контрабандиста. Оказывается, что его придавило, а противогаз разбился, поэтому он просит «не дать ему обратиться». В этот же момент всплывает подсказка: «L2 — прицелиться, R2 — выстрелить». Вот что должен подумать игрок в этот момент:

«Оу, так вот как вы собираетесь научить меня стрелять».

Это лишь один из способов представить механику, придать ей эмоциональную весомость и показать мир, в котором приходится выживать.

Искусство повествования в The Last of Us

Знакомство Джоэла и Элли показано в ролике, и это становится первым эпизодом, который определяет их отношения. По словам Дракманна, для кат-сцен команда выбирала такие моменты, в которых важно показать эмоциональные переживания, притормозить события или детально показать чьё-то лицо и мимику.

Установление отношений между Джоэлом и Элли — это побуждающее происшествие (Inciting Incident), и именно формат кат-сцены позволяет правильно показать все нюансы и подробности этого события. Когда герои выбираются за пределы зоны карантина, выясняется, что у Элли есть иммунитет. Поэтому на Джоэла ложится большая ответственность за жизнь подростка. Из вступления известно, что герой не смог спасти свою дочь, поэтому для него всё это — большое эмоциональное испытание.

Значительная часть игры посвящена отношениям Джоэла и Элли. Если бы нам не удалось сделать так, чтобы вы переживали за них, если бы нам не удалось показать, что они любят друг друга как отец и дочь, это был бы наш провал. Всё зависит от этого.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us
Искусство повествования в The Last of Us

Но игра использует не только кат-сцены, чтобы показать отношения между героями — в The Last of Us применяются и другие инструменты повествования.

Важно, чтобы в игре персонажи полагались друг на друга, а здесь это особенно актуально, потому что у нас много действия и сражений. Если бы Элли просто пряталась и не вмешивалась, вы бы особо не беспокоились за неё. Она бы воспринималась, как обуза.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

Вся The Last of Us посвящена преодолению препятствий — это могут быть как обычные преграды, так и противники. И Элли постоянно помогает игроку справляться с ними.

У нас есть два персонажа, и мы должны были постоянно придумывать ситуации, в которых им приходилось бы полагаться друг на друга. Например, запертый проход, который можно открыть только совместными усилиями.

Или Элли может взять кирпич и кинуть во врага, что даст вам возможность прикончить его и выжить. Если кто-то прижал вас к стене, то Элли (если она рядом) напрыгнет на него и ударит ножом.

Такое поведение рождает мысль, что вы можете рассчитывать на этого персонажа и хотите, чтобы он был рядом.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, разработчики сделали так, чтобы героиня как-то проявляла себя и в спокойной обстановке. Например, можно заметить, что после ссоры героев Элли меньше говорит, прижимает руки к телу и в целом ведёт себя как человек, который только что с кем-то поругался. Поведение NPC во многом влияет на то, как игрок воспринимает его.

Искусство повествования в The Last of Us

Также Нил рассказал, что ему было очень важно показать в игре арку трансформации Элли от наивного и невинного подростка в персонажа, который вынужден выживать в жестоком мире. Когда Элли попадает в лагерь каннибалов, она вынуждена полагаться только на себя. И те действия, которые ей пришлось совершить, оставили отпечаток на ней.

Даже спустя несколько месяцев видно, что это не даёт ей покоя. Например, она уходит в свои мысли и не сразу отвечает на реплики; или садится на скамейку и далеко не сразу отвечает на привычную просьбу поставить лестницу. Именно так Naughty Dog использует геймплейные механики, чтобы передать эмоции героя.

В арке Элли особенно важно сцена с жирафами. Сперва разработчики показали ужасную сцену убийства в лагере каннибалов, которая стала значительной травмой для героини. Из-за неё возникает ощущение, что ребёнок внутри неё умер, и она никогда не оправится от этого.

Искусство повествования в The Last of Us

Но Элли становится абсолютно счастливой, когда встречает жирафов и ей даже удаётся их погладить. Цель разработчиков была в том, чтобы показать, что она всё ещё невинна, и внутри неё ещё есть надежда. И эти события — ещё один шаг на пути к завершению арки Джоэла.

По словам Дракманна, вместе с Элли вернулась та часть жизни, от которой отказался Джоэл. И это, возможно, самый счастливый момент. Сперва были мрачные события зимы, теперь жирафы, а затем неоднозначный конец. Нил признался, что отличная история по своей структуре должна постоянно напоминать «горки».

В заключение Дракманн рассказал, что его главная цель при написании истории и создании игры — развлечь пользователя.

Если игра скучная, у вас не получится зацепить ей. [Пользователи] не полюбят персонажей так, как их любим мы; не поймут их; и не смогут реагировать на решения и вопросы в духе: «А как бы я поступил на их месте?». Вы можете полностью понять значение этих вопросов только в тот момент, когда пройдёте весь путь с этими героями.

Нил Дракманн, креативный директор и сценарист The Last of Us
228228
139 комментариев

У меня плойка появилась совсем недавно. Первой игрой, которую я прошел до конца, стала God of War. Меня поразило, как круто разработчики передали суть отношений Атрея и Кратоса. 

А потом я поиграл в Last of Us, которая вышла за 5 лет до God of War. И увидел всю эту красоту, о которой Нил рассказывает в видео. Не могу назвать себя очень впечатлительным человеком, но во время прохождения TLOU в некоторых эпизодах тряслись руки и наворачивались слезы. 

Потрясающая, бесподобная игра, пробуждающая в людях настоящие эмоции. 

Спасибо за статью! 

78

Комментарий недоступен

13

Комментарий недоступен

38

Игра интересная, особенно по тем временам. Просто многие забывают что тащемта она ещё с3й плойки и очень многие игры потом ее и решения из нее за образец брали, поэтому сейчас в ней ничего новаторского конечно нет.

19

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

1

это разновидность форменная 
история рассказывается и все довольны 
ничего особенного игры с геймплеем не умирают 
кто то любит экспрессионистов а некоторые не переваривают ничего кроме примитивизма и ничего все живы