Технические аспекты тестирования локализации

Привет! Хочу сегодня раскрыть для вас тему локализационного тестирования игры, описать его основные цели, задачи и рассказать, как его организовать.

Технические аспекты тестирования локализации
4040

Вы описали проблемы, которые встречаются практически везде. Складывается впечатление, что локализация - это некий последний этап разработки. А локализация должна быть заложена в самом начале.
Один из основных факторов - размер надписи - разное количество букв - разный размер надписи. А надпись определяет размер содержащего её элемента UI. И что, каждую надпись в переводе подгоняете под плашку? Или одна надпись одним размером, другая - другим?
Разрешение экрана - размер шрифта должен подстраиваться?
Это всё должно быть продумано на этапе проектирования интерфейса - в начале.
А теперь вишенку Вам на торт :-) наболевшее, на что банально плюют в русских локализациях, - шрифты. Оригинальный шрифт может не иметь кириллических символов (или другой любой набор). Заменяем на похожий? (хорошо, что если бы так хотя бы). А если даже и имеет. Но начертания в шрифте - другие, другие размеры глифов, кернинги и прочее...
Авторы игры придумывают шедевр - текст, как дизайнерская открытка. Смотришь в переводе - не то. Вот супер игра - Disco Elysium. Оригинал - шедевр. В оригинале шрифт - Libre Baskerville (скорее всего). Но его нет кириллического. Что ближайшее? - Georgia. И какой текст в итоге? Попробуйте, если интересно, сравните скрины русской и английской версии.

Спасибо за статью! Давно очень интересно было узнать, как это делают )))

3

Я не автор поста, но всё же.

А локализация должна быть заложена в самом начале.На практике отдельные элементы подстраиваются под общий вид UI с учетом языка оригинала, т.к. в процессе разработки внешний вид UI может неоднократно меняться (частично или полностью), набор локализаций может меняться в процессе жизни проекта (например для онлайновых проектов локализации могут добавляться при запуске новых серверов в том или ином регионе через несколько лет после завершения основного этапа разработки). Плюс локализацией может заниматься совсем другая компания-оператор, которая не имеет возможности вносить правки в код (как пример почти любая корейская MMO).

И что, каждую надпись в переводе подгоняете под плашку? Или одна надпись одним размером, другая - другим?Для любых текстовых полей изначально закладывается количество символов, которое позволяет приблизительно оценить допустимую длину текста. А дальше если при проверке обнаружена проблема (например обрезающийся текст), то в ход идут синонимы/изменение формулировки. В крайнем случае, если никак не удаётся подобрать более короткий синоним/текст со схожим значением, вносятся правки со стороны UI.

Разрешение экрана - размер шрифта должен подстраиваться?Не имеет отношения к локализации, т.к. это требование по масштабированию в целом при изменении разрешения.

Складывается впечатление, что локализация - это некий последний этап разработки.Один из последних, т.к. для старта работ по локализации должна быть завершена основная разработка, вычитан и проверен оригинальный язык, а затем уже настаёт черед перевода оригинального текста на языки локализаций и последующая проверка с внесением необходимых правок. Как правило самими переводами занимаются партнеры и им требуется уже финализированный текст для перевода.

3

Размер текста пляшет. Хотя места для надписи полно.