100:10:1 - метод, который вы можете использовать для дизайна игр (и не только)

Перевод материала из блога геймдизайнера Ника Бентли.

100:10:1 - метод, который вы можете использовать для дизайна игр (и не только)

В мои годы, когда я занимался дизайном игр, мои методы улучшились с "Игры-случайно-возникающие-из-хаоса-моего-мозга", к чему-то похожему на честный, записываемый процесс. Я назвал это методом 100:10:1.

Для меня это было чудесно: я использовал этот метод для создания всех моих любимых игр (например).

Но что более важно, этот метод оказался полезным для решения множества дизайнерских задач, не ограничивающихся играми. Я научил этому методу многим людям, которые все время им пользуются. Так что я думаю, что стоит об этом написать.

Я начну с описания метода, а затем расскажу, почему он мне помогает.

Метод 100:10:1

Он состоит из трёх этапов:

Этап 1

Я быстро записываю 100 коротких идей для игр в блокнот. Менее чем за неделю. Даже за один день. Я не очень сильно думаю о качестве; я записываю всё, что придёт в голову, даже если это тупо, неполное или нарушает законы физики (в том числе и хорошие идеи). Я продолжаю выплевывать идеи, даже если думаю, чо они закончились.

Вот пример, который я случайно взял из блокнота:

Смертные: фигуры стареют по мере движения - они кости, и когда кость движется, количество пунктов на ее верхней грани уменьшается на единицу. Когда верхняя грань уменьшается до одного пункта, она умирает.

Это даже не концепт для целой игры; просто механика, вокруг которой может быть построена игра. Другие примеры включают темы или примеры, которые я хочу исправить с другими играми, или идеи, включающие в себя мои любимые аспекты сразу нескольких игр в одной, или просто галлюцинаторная чушь. У меня нет никаких правил относительно того, что должно содержать каждое понятие, за исключением того, что оно должно щекотать мое воображение.

Надо отметить: точное число не имеет значения, до тех пор, пока это метрическая тонна дерьма.

Этап 2

Основываясь на некоторых критериях отбора (которые зависят от целей проекта и о которых я расскажу ниже), я выбираю 10 из 100 концептов, и пытаюсь превратить их в настоящие игры. Просто грубые рабочие версии. Я работаю над всем параллельно. Обычно на это уходит от шести месяцев до года.

Этап 3

Я выбираю самую многообещающую из 10 разработанных мною игр и тестирую + "шлифую" ее до тех пор, пока не буду уверен, что не смогу улучшить ее. Затем я составляю список ее слабых сторон и улучшаю игру еще больше. Тогда все готово. Время, необходимое для этого, зависит от того, сколько терпения у меня есть в погоне за совершенством, от типа игр и насколько близко я подошел к отметке в шаге 2. Для минималистских тезисов это может занять совсем немного времени. Для коммерческих игр может занять годы.

Почему метод работает?

Сначала я опишу преимущества отдельных этапов, а затем некоторые важные преимущества всего процесса.

Преимущества отдельных шагов

Если вы знаете о теории креативного мышления, то вы увидите сходство с существующими техниками - метод 100:10:1 работает частично потому, что он использует их известные преимущества.

Это особенно верно в отношении этапа 1, который воплощает в себе классический принцип мозгового штурма: найти хорошую идею, иметь множество идей и пройти мимо очевидных. Это требует практики, потому что мы привыкли останавливаться, когда наши идеи исчерпаны. Но это испытанный временем и проверенный способ избавиться от привычных паттернов мышления. Когда я делаю это правильно, я попадаю в почти каменное состояние, где мои мысли трепещут и сгибаются странными и оригинальными способами. Я пытаюсь усилить этот эффект, комбинируя эту технику с другими формальными методами, чтобы нарушить нормальный ход мыслей.

Этап 1 дает еще одно преимущество: легче прочувствовать перспективы идеи, когда у меня есть другие идеи, с которыми я могу сравнить их. Сравнения открывают недоступные в ином случае пути критического мышления. Начиная со 100 идей, я начинаю с большого количества пищи для сравнения, что помогает мне лучше понять, какие из них следует использовать.

Преимущества 2 этапа можно понять, ответив на вопрос: "Почему бы просто не выбрать одну идею вместо 10 из первых 100 для дальнейшего развития?", т.е. "Почему бы просто не перейти с первого на третий шаг?" На это есть три причины:

  1. Сосредоточившись на одной игре, я могу привязаться к ней, что позволяет легко обмануть себя и понять, насколько она хороша. Когда я работаю над 10 играми, у меня нет своих любимцев.
  2. Это удерживает меня от застревания. Когда я застрял на проблеме в одном дизайне (а я всегда это делаю), то я начинаю работать над другим. Потом я возвращаюсь к проблеме с новой перспективой и часто могу решить ее. Перемещаясь между 10 играми, у меня всегда есть хотя бы одна, в которой я могу добиться прогресса. Также, я использую идеи из одной игры, чтобы решить проблемы в другой.
  3. Многие из моих первоначальных идей не работают так, как я думал после того, как они будут разработаны, поэтому мне приходится разрабатывать их, чтобы их осудить. Иногда одно ключевое изменение правила может превратить плохую игру в великолепную. Разрабатывая кучу игр в грубую форму сразу, я могу быстрее и точнее понять, в чем заключается реальное обещание.

Этап 3 является лишь последним этапом нормального процесса большинства дизайнеров: этап полировки и доработки, в ходе которого я тщательно изучаю каждую деталь на предмет улучшения. Я напишу о техниках, которые буду использовать на этом этапе в будущих постах, но пока я буду умалчивать об этом шаге.

Важные преимущества всего процесса

Преимущества этого процесса заключаются не только в преимуществах отдельных этапов. Работая через такую комплексную систему, как эта, я могу:

  • не отвлекаться, потому что я точно знаю, что делаю в каждый данный момент. Это разница между посещением спортзала с определенным планом и посещением тренажерного зала с расплывчатым представлением о тренировках.
  • сфокусироваться на процессе, чем на результатах. Когда я перестаю беспокоиться о том, достаточно ли хорошо я делаю или стоит того времени, и вместо этого концентрируюсь на выполнении каждого шага хорошо, это освобождает меня эмоционально и позволяет повысить творческий потенциал.
  • практиковать и использовать преимущества того, что часто используется в качестве эксклюзивного способа изобретения.

Под последним пунктом я имею в виду, что люди часто описывают идею как исходящую из двух источников. Я называю одну идею "решением проблем", а другую - "творческой". Первая означает решение проблем в уже существующих вещах (в данном случае, играх, игровых типах или игровой механике), а вторая - воплощение полетов фантазии в реальность.

В геймдизайне я не думаю, что одно лучше, чем другое. Чаще всего я думаю, что обе идеи работают, и работают лучше, когда они объединены потому, что у них есть разные сильные и слабые стороны.

"Творческая" идея помогает обеспечить понятность конструкции (потому что у нее есть прецедент), и уровень качества, но оно может казаться производным. "Творческая" идея является источником более оригинальных/завораживающих вещей, но может производить странные, неоптимизированные вещи, которые никто не понимает.

Метод 100:10:1 поощряет как практику обоих творческих идей (особенно на первом этапе, потому что трудно быстро записать 100 идей без полетов фантазии), так и тщательное решение проблем (во 2 и 3 этапах).

Более того, мои первые 100 идей обычно представляют собой смесь идей "решения проблем" и "творческих" идей, а объединение их вместе, когда я пытаюсь выбрать 10 лучших идей для разработки, позволяет мне лучше понять (опять же, через сравнения), к чему стоит стремиться.

Многие изобретатели игр тяготеют к тому или иному способу мышления. Я думаю, лучше пропустим это. Формализуя использование и того, и другого, я заставляю себя оттачивать и оттачивать свое мастерство с обоими и комбинировать их лучшие преимущества. Я лучший изобретатель для этого. На самом деле, чем больше я их практикую, тем менее отчетливыми они становятся. Их заменяет какой-то химерный режим, для которого мне не хватает языка для описания.

Я думаю, если это последнее преимущество, это то, почему для меня метод 100:10:1 работает лучше для геймдизайна, чем для других видов изобретений: геймдизайн представляет собой необычное, сбалансированное сочетание искусства и техники, благоприятное для обоих режимов. Другие дисциплины, возможно, не такие уж и хорошие.

Критерии отбора

За большую часит моей геймдизайн-жизни (около 15 лет), я делал дизайн игр для собственного развлечения, поэтому критерий выбора, следующий за шагом 1, был просто "что мне интересно". Мне нравится такое проектирование, но оно часто не позволяет создавать игры, представляющие большой интерес, потому что у меня свойственные только мне вкусы.

Нет никаких проблем, когда делаю дизайн для себя и ещё нескольких людей, которые разделяют мой вкус. Однако, потом я начинаю делать дизайн с коммерческими целями, поэтому я скорректировал критерии отбора.

Во-первых, "что мне интересно" оставляет ключевой критерий. Я не могу хорошо спроектировать, если у меня нет энтузиазма/любви к этой задаче.

Но дополнительный набор критериев связан с тем, что покупатели захотят получить от моей игры (что требует от меня сначала составить четкое представление о том, для кого я проектирую). Например, я хочу спроектировать казуальную игру, поэтому когда я использую метод 100:10:1 к тому концу, я выбираю концепты с качествами, которые им нравятся: простые, понятные, интуитивные правила, не слишком конкурентные ощущения, компоненты по разумной цене и т.д.

Неожиданным побочным эффектом включения критериев, связанных с аудиторией, является то, что они помогают мне а) лучше оценить динамику игры не в рулевой рубке, и, как следствие, б) сделать меня более сложным дизайнером в целом.

Например, я обожаю соревновательные, интерактивные игры и большую часть своего времени посвятил их разработке. Разрабатывая другие виды игр, я увидел мастерство хорошо выполненного, неконкурентного дизайна, и, кроме того, теперь я лучше знаю как, и у меня больше инструментов в распоряжении, чтобы настроить конкурентное настроение.

Еще один вопрос о критериях отбора с учетом потребностей аудитории: практические правила в отношении того, чего хотят другие, имеют лишь ограниченное применение. Когда я выбираю свои 10 идей для разработки с первых 100, я полагаюсь на эти эмпирические правила, потому что они это все, что у меня есть.

Но я на самом деле не знаю, чего хотят другие, пока не сыграю в прототипы с ребятами из моей целевой группы и не получу хороший фидбек. Магия великих игр - это важное свойство всех их аспектов, объединенных вместе, и оно не захватывается описанием отдельных их частей. Поэтому игровой тест должен быть высшим арбитром, и я очень сильно полагаюсь на него, начиная с конца шага 2 и для всего шага 3 моего процесса.

Большинство дизайнеров знают это, но как хорошо провести игровой тест - это критическая и недостаточно обсуждаемая тема, о которой я подробно расскажу в одном из следующих постов (как большинство дизайнеров это делают, оставляют место для совершенствования, на мой взгляд).

Помимо критериев отбора, связанных с аудиторией, я также использую критерий "насколько сложно будет создать законченный, отполированный дизайн". Подобно тому, как писатель может потратить годы, потраченные на Великий американский роман, дизайнер игр может быть слишком амбициозным. Там же находятся Конусы Даншира из сериала "Парки и зоны отдыха":

Но ошибиться (и особенно недооценить) в том, как трудно будет создать готовый дизайн, легко. Даже самые простые игры могут занять годы, чтобы отполировать их. Тем не менее, я все еще использую этот критерий, потому что он помогает мне отсеять те идеи, которые предвещают очевидные неясности.

Например, в последнее время я часто думаю об идеях, для завершения которых потребуется помощь в разработке вычислительных систем, а значит, и заказное программное обеспечение. При проектировании с коммерческими целями я избегал этого (хотя когда я проектирую для самообразования, я делаю наоборот - однажды, когда я достаточно хорошо напишу такое программное обеспечение, это изменится).

Наконец, я не объединяю все свои критерии в какую-либо формальную метрику. Нет достаточного количества прогнозных данных после первого этапа, чтобы сделать формальные метрики полезными.

Вместо этого я много думаю о каждой игре в привязке к каждому критерию, а затем, после долгих размышлений, я иду с тем, что говорит мое чутье. Правильный выбор - это искусство, требующее практики.

Многое ещё впереди

Хотя метод 100:10:1 является общей основой моего процесса проектирования, я использую другие методы, и без них он не сработал бы так хорошо, как без них. Поэтому я решил написать об этом тоже. У меня есть еще куча записей, о которых я должен рассказать.

Как я уже говорил, мне есть что сказать, в частности, о игровых тестах, но это займет некоторое время, так как это самый амбициозный пост, который я планировал, и некоторые практики, о которых я буду писать, находятся в разработке.

Для разговора

Я хочу узнать о других методах, задокументировать их и попробовать по мере того, как буду совершенствовать свои собственные. Так что если вы дизайнер со своими трюками или знаете процессы других дизайнеров, пожалуйста, поделитесь ими в комментариях.

Постскриптум: две книги, которые сыграли важную роль в разработке метода 100:10:1:

Обе эти книги являются одними из немногих, которые заметно изменили мою жизнь к лучшему - я рекомендую их для тех, кто интересуется творческим мышлением.

Ещё постскриптум: как и предполагалось, написание статей о моем рабочем процессе дало мне идеи по его улучшению. Если они выйдут наружу, я тоже напишу о них, но не здесь, потому что этот пост уже длиннее, чем этот день.

8181
28 комментариев

Как нарисовать сову.

Вначале вы рисуете 100 кружков. Немного разных форм и оттенков.
Затем выбираете из них десяток самых красивых и рисуете десять сов.
Потом, выбрав самую красивую сову, вы шлифуете её до совершенства.

46

А потом аккуратно натягиваете ее на глобус

22

Без сарказма, это действительно самый действенный вариант научится рисовать сов.

6

Ты хоть текст после гуглопереводчика прочитай. А то треть фраз не имеет смысла. 

11

Так он этим методом и пользовался, 100 переведённых фраз.
Затем выбрал 10 которые надо более менее перевести и одну перевёл норм :)

А вообще странная статья типа убейте кучу времени и получится хорошая игра, ну обычно это так и работает, чем больше времени убил тем лучше игра, а вот что бы не убить время и сделать хорошую игру, такого пока еще не придумали.

1000:100:10 - я так макароны варю.

8

взять пачку на 1000 макарон, с размаху кинуть в кастрюлю, куда попадет сотня, через полчаса отобрать 10 непригоревших, но доварившихся?

3