Мнение: плюсы и минусы Pixel Arena Online

От core-геймплея до мелочей.

Создатель блога «Аус Хестов» Анатолий Шестов разобрал мобильный шутер Pixel Arena Online студии Ascella Apps. Заметка была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.

Мнение: плюсы и минусы Pixel Arena Online

Не секрет, что геймдизайнеров время от времени просят посмотреть на чужой проект. И под «посмотреть» прежде всего подразумевается общий или сосредоточенный на какой-то конкретной части проекта фидбек. Вот один из примеров таких отзывов, сделанный несколько месяцев назад для мобильного проекта Pixel Arena Online (ex-Pixel Strike).

Мысли по core-части

В ситуации дуэли игрок вынужден следить за пятью элементами (пространство, направление на джойстике, патроны\таймер пушки, направление на прицеле, положение врага) — выглядит перебором. Я бы предложил подумать либо об автострельбе при наведении на врага (смотрим Guns of Boom), либо о «привязке» прицела к цели в секторе 10-20 градусов при отсутствии в нём других потенциальных целей, либо и о том, и о другом. Подозреваю, что об отказе от перезарядки уже думали, и по какой-то осознанной причине её оставили.

Guns of Boom

Один из главных «заполняющих» элементов — стрельба — срабатывает с задержкой. Понятно, что сетевой лаг нужно компенсировать, но это камуфлируется игровой механикой типа разогрева, а рисовать на клиенте какую-либо реакцию сигнальной системы можно и сразу.

Уровни большие, из очень похожих элементов, лэндмарки показывают только стороны света, тяжело ориентироваться. Предложил бы подумать о распространении системы «король там» на все\большую часть\ближайший значимые элементы. Геймплейных зарисовок, построенных на левел-дизайне я не заметил (кроме просвета в длинной, неразрушаемой и блокирующей стрельбу стенке), но — опять же, я мог быть просто недостаточно внимателен.

Бинарная опция «либо в танке наказывать, либо без танка быть наказуемым», как мне кажется — не самое оптимальное решение. Навскидку предложил бы дать танки всем, пересаживаться в них в процессе игры, по таймеру заряжаемой способности или захватываемой зоны.

Можно добавить возможность подобрать оружие с убитого противника — это как минимум хороший рекламный пробник.

Мысли по прогрессу

Либо я был невнимателен, либо единственная геймплейная разница между пушками (если забыть про базуку и огнемёт) — в радиусе стрельбы и урону в секунду. То есть они не воспринимаются как разные стили геймплея. А значит — не получится и сделать классический слэшеровый принцип «пушка = класс» и давать прокачивать пушку с разблокированием перков и трейтов (хоть линейно, хоть бинарным деревом, как в Planet of Heroes). Предложил бы поработать над разнообразием ощущений от разных пушек (механикой отдачи, отбросом цели, замедлением, рикошетом, уроном со временем, прострелом геометрии), но это дорого.

Planet of Heroes
Planet of Heroes

Рискну предположить, что аудиторию игры не смущает такая агрессивная монетизация. Можно попробовать классический прогресс «на шмотках» (как с эволюцией, смешением и уровнями мастерства, так и уровневую-дискретную), а проблему матчмейкинга решать через очки экипировки и рейтинг (или аналоги).

Общий прогресс аккаунта предложил бы обернуть в нелинейное древо вроде League of Legends, а бусты раскрывать постепенно, завязать на общий прогресс, с несколькими градациями.

Добавил бы несколько видов боевой техники (без механик, только скины), разблокировку и прокачку реализовал бы как дерево исследований в Word of Tanks. Можно подсмотреть, как его оптимизировали под мобилки в Blitz.

World of Tanks Blitz
World of Tanks Blitz

Вне зависимости от конкретных систем, можно делать кросс-рестрикты. Какие-то варианты с крафтом шмота (вроде PigBang или более хардкорного) и расходников следует обсуждать на более поздних этапах.

В любом случае будут кланы и командные бои. Вариант: отдельное древо прогресса с общий вкладом, двухступенчатыми трейтами (максимально вложившемуся и всем членам клана) с бафами небового типа и постепенным увеличением числа людей, которых можно взять в один бой с трёх до шести.

2\3 ожидаемого сессионного\дневного\недельного прогресса предложил бы превращать в квесты (игрокам — нагляднее, тем, кто ботов будет делать — сложнее, снижается разброс эффективности между хардкорным игроком и обычным).

О монетизации

Бусты можно выдавать через рулетку. Крутишь её перед каждым заходом, за несколько игр накапливаешь бесплатную прокрутку, а за валюту её можно крутить до бесконечности (реализацию можно подсмотреть в ARAM League of Legends). Нужна продажа бустов опыта для прогресса аккаунта.

Прогресс контента можно завязать на отдельный вид валюты и сделать отдельный сет\линейку сетов с очень выгодным вариантом именно для неё, добавить прямую прокачку за хард-валюту.

Для статусных — эмодзи (реализацию можно подсмотреть в «Дуэлисте»), скины и отдельные эффекты добивания противников («за пять долларов на труп убитого падает корова»).

За любой донат — временный аналог VIP-аккаунта, отключающий рекламу и повышающий рейты.

Предложил бы добавить подписки с более выгодным курсом и «завернул» в них основной источник прогресса для кланового развития.

Мелочи

  • ​Нет механизмов защиты от кемперства и возрождения игрока с полным здоровьем прямо за спиной после напряжённой драки. Оба пункта обесценивают воспринимаемую значимость действий игрока.
  • Пушки с обоймами не перезаряжаются после нескольких секунд без стрельбы.
  • Скин не выбирается «тапом», только «слайдом», при том что в других окнах используется именно «тап».
  • Из всплывающего окна «Нет экипировки» нельзя вернуться в меню по «тапу» на области за пределами самого окна.
  • Заставлять смотреть рекламу при переходе между окнами меню — странно.

  • Заставлять смотреть рекламу после получения сундука — совсем зло.

В заключение

Потенциал есть, но не выглядящий финальным core-геймплей, отсутствие 100% контролируемого окружения (в отдельных комнатах, кооперативном режиме, боях с предварительным набором игроков в команды, тренировках с ботами) и игр с друзьями, а также ничем на прикрытый pay-to-win — влияние всех этих факторов, на мой взгляд, сравнимо с влиянием отсутствия систем удержания.

55
2 комментария

Хороший фидбек!)

1
Ответить

Всегда приятно получать беспристрастный фидбек от человека с не замыленным взглядом. Но, либо я невнимательна, либо совсем ничего не было сказано о ретеншне.

Ответить