Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

Геймдизайнер Subnautica Чарли Кливленд опубликовал в своём блоге две части рассказа (1, 2) о типах случайности в играх. По его мнению, настоящий рандом часто разочаровывает пользователей — чтобы этого избежать, нужно использовать другие подходы, улучшающие общий опыт от игры. Мы выбрали из текста главное.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Настоящая случайность

Главная особенность истинной рандомности — то, что она приводит к непредсказуемым результатам. У подхода несколько плюсов, но есть и минусы — последовательно может выпасть как несколько положительных результатов, так и несколько отрицательных. Игроку это может показаться несправедливым.

Геймдизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман намеренно использовал истинный рандом для создания напряжённых моментов: он знал, что это отличный способ вызвать страх и беспокойство у игроков. По словам Сигмана, он хотел показать, насколько опасно быть беспечным в фэнтези-приключении.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Ещё такой подход обеспечивает прозрачность. Игрок точно знает, что исход зависит только от него и от случайности — нет скрытых правил, которые увеличивают или уменьшают шансы на победу. Целая партия может потерпеть поражение лишь из-за неудачного стечения обстоятельств, и игрок ничего не сможет с этим сделать.

Негэнтропия

При негэнтропии следующий результат зависит от предыдущего. Это значит, что первый выпавший результат может быть истинно рандомным, а все последующие — предопределёнными.

К примеру, по миру Subnautica разбросаны ресурсы — камни известняка, которые можно разрушить. Внутри может оказаться либо медь, либо титан — у обоих вариантов шанс 50%.

Разрушаемые камни содержат рандомизированные ресурсы: в половине случаев это медь, в половине — титан
Разрушаемые камни содержат рандомизированные ресурсы: в половине случаев это медь, в половине — титан

В ранних версиях разработчики бездумно использовали настоящую случайность, чтобы определить, какой ресурс получит игрок. В результате получалось неравномерное распределение этих элементов, поэтому игроки считали, что что-то работает неправильно. Чтобы добиться «правдоподобности» и справедливости, команде пришлось уменьшить случайность и добавить больше предопределённости.

Негэнтропия — это противоположность энтропии. Когда игрок в первый раз раскалывает камень известняка, результат этого действия просчитывается по-настоящему рандомно. А каждый следующий раз учитывает предыдущий результат, поэтому игрок попеременно получает медь и титан. Если же известняк некоторое время не раскалывать, последовательность сбросится. Негэнтропия отлично подходит для получения равномерных результатов.

Логика рандомизации
Логика рандомизации

Shuffle Bag

Этот способ позволяет контролировать случайность, ограничивая вероятность повторения одного и того же результата. Вот как работает этот подход: представьте, что вы складываете все варианты в мешок, а потом достаёте их один за другим. Вы не сможете получить один и тот же результат, пока не опустошите весь мешок до определённого уровня или до конца — после этого мешок обновляется и процесс повторяется.

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить

Колоколообразная кривая

Суть этого метода заключается в складывании костей: например, чтобы получить результат, кидают не один кубик, а два. Это позволяет увеличить шанс выпадения среднего результата и снижает вероятность минимума или максимума.

Например, если бросить два шестигранных кубика и сложить их вместе, то получится результат от 2 до 12. Существует шесть комбинаций, которые в сумме дадут результат 7 (3/4, 4/3, 2/5, 5/2, 1/6, 6/1). А для результата 2 и 12 есть только по одной комбинации кубиков.

Вот диаграмма, показывающая вероятности для каждой комбинации
Вот диаграмма, показывающая вероятности для каждой комбинации

Колоколообразная кривая обычно используется для создания рандомизированных, но более контролируемых результатов. Она также часто применяется для «критических попаданий».

Ad-hoc скульптинг

Кливленд подразумевает под этим методом любое кастомное решение, которое используется для управления вероятностями. Например, за каждый выпавший обычный предмет можно на 10% увеличивать шанс получить особый предмет. Или при перетасовке колоды карт «подталкивать» отдельные карты вверх или вниз в зависимости от их стоимости.

Эти подходы отлично работают в видеоиграх, потому что скрыты от пользователей и ощущаются как нечто естественное. Тем не менее такой метод делает правила менее прозрачными.

Истинная случайность может показаться хаотичной и несправедливой, поэтому разработчикам стоит задумываться о том, как улучшить опыт пользователей. Контроль над результатами поможет сделать игру более приятной и «справедливой».

300300
177 комментариев

рандом это всегда плохо. Если игрок контролирует все элементы геимплея, то единственная причина проигрыша понятна: ты лох, иди тренируйся. А вот если ты проиграл потому что "несвезло" то стул под задницей резко достигает температуры плавления

31

 рандом это всегда плохоКроме тех случаев, когда это хорошо.

172

Игры без рандома не особо популярны, все сводится к шайке задротов которые доминируют без шансов.

38

Сухой просчёт всего и вся наглухо отбивает интерес.
Поэтому многие не любят "сухие" евро-настолки, типа Энергосети, а вот Покорение Марса или тот же Серп - уже другое дело.

4

Конечно не всегда.
Как минимум рандом может увеличивать интерес, делая партии различными даже с одинаковым противником или без противников.
Во вторых он позволяет скомпенсировать шансы для игроков разных уровней, делая интересной игру для обоих - опытному игроку нужно развернуть свой скилл для преодоления случайностей, а неопытному игроку случайности дадут шанс. Иначе их игра будет с неизбежностью скатываться к победе более опытного.

4

Комментарий недоступен

1

Коммент, после двух секунд раздумий, оказался калом. Я его удалил

1