14 советов от художника и аниматора Blasphemous

О работе и не только.

Андрей Гогия — художник и аниматор метроидвании Blasphemous. Мы уже общались с ним об игре, а теперь попросили поделиться советами для тех, кто работает с пиксель-артом. Он рассказал, почему важно играть в старые игры, на что стоит обращать внимание в них, а также дал общие рекомендации.

Если вы решили делать пиксельную игру, прочитайте короткую и наглядную книжку Pixel Logic. Это не сделает вас знатоком всех современных техник работы с пикселями, но упорядочит знания и даст вполне достаточную для работы основу.

За пару вечеров вы получите всю необходимую базу для понимания логики пиксель-арта и создания анимаций в этом стиле. Но главное — получите представление о том, при каких обстоятельствах появлялись различные техники и приёмы пиксель-арта, какие технические ограничения их обусловили и, что важно, как вы можете не только воспроизвести, но и улучшить сложившуюся эстетику.

Постарайтесь развить здоровую жадность в пиксель-арте. Часто пиксель-арт выбирают из соображений экономии и, не особо вникая, просто рисуют спрайты пиксельной кисточкой, не переживая об их размере. Спрашивайте себя: «насколько мне нужен этот дополнительный пиксель по высоте персонажа» или «нужен ли мне этот лишний цвет в его спрайте». Не обязательно уходить в абсолютную аскезу, но всё же полезно отдавать себе отчёт, зачем тебе нужен лишний размер или цвет, что они тебе дают.

Вот пример того, когда мне стоило лучше подумать перед выбором размера спрайта героя. Я прикидывал болванку персонажа для экшен-платформера одного, несколько дней ковырял анимации.

Потом я просто поставил его рядом с персонажами классических файтингов и стало очевидно, насколько меньшими размерами я мог добиться куда большей выразительности.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Каждый лишний цвет вы должны будете учитывать во всех кадрах будущих анимаций, что выльется в часы и дни дополнительных работ для каждого персонажа. И не факт, что этот лишний цвет усилит выразительность вашей графики.

Подумайте, нужно ли вам высокое разрешение. Zx Spectrum, NES, Super NES, Neo Geo использовали (с поправкой на соотношения сторон) примерно одинаковые разрешения. Разница в визуальном стиле достигалась за счёт большего количества загружаемых в память уровня элементов окружения, большего количества кадров анимаций, большего количества цветов в палитрах, размерах спрайтов, скорости их обработки и так далее.

Освоение этих способов улучшения картинки, на мой взгляд, даст гораздо больше, чем простое увеличение разрешения. В той же Blasphemous разрешение относительно высокое. Это даёт новые возможности, но часто более трудозатратно и многие характерные для классических игр стилевые приёмы, изобретённые для старых систем, становятся уже не слишком применимы в нашей игре.

Выделите вечерок и устройте себе фестиваль мудацких походок. В старых играх (тех же Castlevania, например) персонажи не просто так обладали специфичными походками. Попробуйте разобраться, какие ограничения были у создателей игр, в каких условиях им приходилось создавать анимации, как и почему в итоге герой двигается так, как двигается.

Пример мудацкой походки. Один из любимых

Подумайте, какие возможности, не доступные былым профессионалам, есть у вас. Попробуйте для себя определить, что из сложившейся в подобных условиях эстетики, в том числе и анимационной, вы можете использовать в своей игре, а что будет уместно изменить. Скорее всего, тут не будет правильных и неправильных выборов. Главное — выработать понимание вместо карго культа со слепым копированием.

Уделяйте особое внимание базовым анимациям героя. При упоминании Symphony of the Night перед вашими глазами, скорее всего, всплывает бегущий Алукард. Полы его плаща и роскошные локоны развеваются в чарующем цикле, а вы уверены — в этой игре была отличная анимация. Не важно, что далеко не все враги так же круто анимированы. Вам запоминаются те движения, которые вы наблюдаете большую часть игры.

Кстати, когда искал пример этой анимации сейчас обнаружил, что при всех своих наворотах она сохраняет преемственность классическим мудацким походкам Бельмонтов из прошлых частей. Вот они — корни.

Внимательно изучите визуальные ходы, применявшиеся в старых играх, особенно в эру до 16-битных консолей. Они полны вынужденно остроумных решений. Конечно, там хватало барахла и нарисованных абы как игр, но было и множество круто продуманных с визуальной точки зрения штук. Крутые профессионалы своего времени придумывали, как обходить технические ограничения, как имитировать недоступные для того времени эффекты. Посмотрите, чем отличаются эстетики Ninja Gaiden и Shadow of the Ninja.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Посмотрите, как нарисованы восьмибитные игры про Бэтмена на NES. Сколько было изобретено способов имитации материалов.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Обратите внимание, как художники создавали эффект глубины, как они использовали для этого пустые пространства, какими средствами имитировали трёхмерность, как работали с ритмами, создаваемыми узорами повторяющихся тайлов. Посмотрите, какое обилие ходов было придумано для решения каждого экрана в некоторых играх.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Посмотрите, сколько вариаций колонн и столбов было изобретено в тех же «Бэтменах» или Castlevania.

В ограниченных условиях восьмибиток колонны были хорошим способом поупражняться в создании ощущения объёма и пространства — и каждый раз в той же Castlevania придумывали новые способы нарисовать очередную колонну. Это было не столько про умение рисовать и твёрдость руки, сколько про работу ума. Кстати, трепетное отношение к столбам и колоннам сохранилось во всех двухмерных играх серии. Традиция, наверное.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Оцените, как древесной листвой решён фон в ночной версии локации. Этот ход рождён из технических ограничений, но вон какой интересный эффект получается.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Посмотрите, как с ретро-стилем работают разные современные студии. Особенно внимательно изучите Bloodstained: Curse of the Moon и Cyber Shadow.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Оставаясь в рамках эстетики, они могут себе позволить большее разнообразие тайлов, дополнительные элементы в кадре. Но добавляют их аккуратно, бережно. Повторяющиеся элементы создают ритмы, выделяют нужные зоны, подчёркивают, когда требуется, напряжение сцены. Создание каждого тайла в подобном стиле — не столько про рисование, сколько про решение дизайнерской задачи.

Короче, тот же восьмибитный стиль — это давно уже не дешёвый ход для бедных, а самостоятельная эстетика с множеством крутых визуальных решений.

Всё то же самое касается и других выросших из ограничений эстетик. Например, может оказаться полезным потратить вечер-другой на исследование визуальных решений некоторых игр для ZX Spectrum (прямо сейчас рублюсь в спектрумовскую версию Barbarian) и посмотреть на современных последователей этой эстетики. Скажем, Gato Roboto.

14 советов от художника и аниматора Blasphemous

Изучение «старых мастеров» — штука полезная. Не только потому, что они знали, как что-то делать, но и потому, что от каких-то современных конвенций они были свободны. Иногда незнание — сила, и многие жанры, двинувшись в одном из направлений, почему-то отсекли альтернативные пути развития. Это сложилось исторически, под влиянием кучи факторов, в том числе и технических ограничений, от которых вы сейчас свободны. И там есть много интересного.

Поковыряйтесь в файтингах, вышедших до изобретения формулы Street Fighter. Попробуйте первый битэмап Nekketsu Renegade Kunio Kun или его американский рескин Renegade. Пройдите классического «Принца Персии» с MS DOS или его порт на SNES. Переживите множественные микроинфаркты, проходя Dangerous Dave. Все эти игры, не зная броду, выработали потенциально очень крутые концепции, часть из которых, к сожалению, не получила должного развития у последователей. Вполне возможно, вы найдёте в этой горе потускневших самоцветов что-то для себя.

Развивайте не только чувство прекрасного, но и чувство ништячного. Вы делаете игру не для того, чтобы доказать своё умение рисовать — нужна не только и не столько аккуратная картинка.

Если у вас есть доступ к iOS, трижды пройдите игру Maximus. Этот, очевидно сбацанный на кураже, запредельно кривой и дико угарный битэмап свергнет тиранию перфекционизма и научит вас ценить ништячное не ниже прекрасного. Бонусом после прохождения игры на максимальной сложности вы получите бесценный опыт переживания лучшей видеоигровой концовки в истории человечества.

Не нанимайте художника раньше времени. Если вы не художник и собрались делать свою игру, возможно, вам хочется срочно получить картинку, дабы как-то в собственных глазах опредметить будущую игру. Почувствовать, что это уже что-то, что одной ногой находится в нашем мире, а не только в мире идей.

Я бы советовал не спешить разбивать копилку и ангажировать художника до того, пока первый порыв не пройдёт и вы не продумаете игру хотя бы до уровня прототипа. В идеале ещё и пощупав сделанный на кубиках прототип. Скорее всего, вы найдёте подводные камни, что-то захотите поменять, от чего-то решите отказаться.

Это позволит вам потратить гораздо меньше сбережений на эксперименты с художником, поиски стиля, переработки размеров и пропорций персонажей и так далее. Просто не спешите тратить накопления. Успеете ещё насидеться у разбитого корыта.

Будьте готовы к тому, что на определённом этапе жизнь ваша будет выглядеть примерно так. Полюбите прыжки в сметане.

Если не работаете в офисе, найдите способ решать часть задач вне дома. По возможности приобретите какую-нибудь мобильную рисовалку типа iPad.

Не рисуйте для казино.

Не работайте с поклонниками Кийосаки.

Делайте зарядку по утрам.

6363
10 комментариев

Мне кажется, это первый материал, который вместо закрытого раздела стоило бы сразу запостить в общий Gamedev. Многим начинашкам будет полезно. Особенно вот это:

 Короче, тот же восьмибитный стиль — это давно уже не дешёвый ход для бедных, а самостоятельная эстетика с множеством крутых визуальных решений.

А то 99% инди-девелоперов этого до сих пор не понимают.

7

Скриншоты брались с гугла? Разница пиксельарта старых игр на эмуляторе и на трубковом телевизоре это горючая тема, а вы еще бетмена с 2xСалом подкининули.

1

Тема горячая, но текст-то не об этом был. Раньше статуи и соборы красили а капеллы расписывали из рассчета на то, что смотреть будут снизу, на расстоянии и без электрического освещения, и очень круто посмотреть на то, как это все было глазами современников, но в нынешнем виде все эти шедевры только наглядней обнажают часть художественных решиний авторов. Современные художники рисуют не для старых телеков и приемы изучать лучше с четким видением пикселей и того, как это сделано. Хотя щупать даже современные игры на них тоже полезно и приятно, да и многие решения (типа динамичного зума в файтингах SNK) становятся гораздо логичней, когда гоняешь на нормальном пузатом экране.
Тот скрин из Бэтмена был нужен для иллюстрации скорее композиционных приемов, которыми разработчики того времени обходили слабость систем, и стремный фильтр мало что в этом меняет. Хотя лучше было вместо скрина гифку залить - там движение неба имеет значение.
Глобально на тему можно было гораздо больше понаписать, и не ограничиваться восьмибитками (хотя в них работа именно от приемов была максимально выражена, позднее все-таки в большей степени про конкретно рисование уже стал арт). Но тут я ступил - думал, что попросили пару советов для сборной коллективной статьи для новичков и максимально урезал текст и количество примеров чтоб не переборщить и не задушнить особо.

2

короткую и наглядную книжкуThe final book counts 242 pages

Окееей)

1

да там картинок много)

1

там максимально наглядно . 60% книги - картинки и примеры. 

Особенно последний стек мотивирующих советов хорош. Но и в целом согласен - пиксель Арт в производстве не проще чем 3д да и вообще как и любая графика требует развитого вкуса и стиля у художника

1