Окно на Марс: процесс создания Mars After Midnight — новой игры Лукаса Поупа

Автор Papers, Please и Return of the Obra Dinn рассказал как технические фичи Playdate повлияли на дизайн игры.

Разработчик Papers, Please и Return of the Obra Dinn Лукас Поуп опубликовал на itch.io две части девлога (1, 2) своего нового проекта — Mars After Midnight, которая выйдет на компактной консоли Playdate. Пересказываем его текст.

Поуп рассказал, что изначально стремился сделать игру, которая будет максимально использовать особенности консоли — в первую очередь это касается ручки, которую можно крутить. Также в этот раз разработчик решил изменить тон повествования — его предыдущие игры были мрачными, а сейчас он стремится создать беззаботную историю, которая могла бы понравиться детям самого Поупа.

Разработчик придумал основные элементы Mars After Midnight и сформировал её визуальный стиль, но ей ещё далеко до финальной версии. Геймплейно его проект будет похож на Papers, Please — только без стола, пропускного пункта и документов.

По словам Поупа, при создании Mars After Midnight он столкнулся с проблемой небольшого экрана, на котором помещается совсем мало элементов. Когда он разрабатывал Return of the Obra Dinn, проблема была прямо противоположной — большие экраны плохо подходят для 1-битной графики с низким разрешением.

Несмотря на скромный размер экрана Playdate (6х4 см), при отображении контента не возникает проблем — мелкие детали и дизеринг не мешают просмотру, поэтому 1-битная графика выглядит приятно.

В игре активно используется эффект параллакса, чтобы придать окружению глубины

Именно небольшой экран Playdate натолкнул Поупа на основную механику — игрок должен наблюдать за персонажами и улицей через маленькое окошко. Разработчик хотел таким образом погрузить игрока в виртуальный мир — получается, что экран выступает настоящим окном, через которое пользователь заглядывает на Марс.

Одна из главных фишек Playdate — механический рычаг, который можно крутить. Поуп экспериментировал с ним и в итоге пришёл к механике открывания виртуального окошка при помощи рычага. По словам разработчика, геймплей приносит особое удовольствие, если игровые механики полностью совпадают с физическими элементами управления.

Из окошка игрок будет смотреть на лица марсиан — Поуп хотел сделать их забавными и разнообразными. Для этого он использовал процедурную генерацию: разработчик нарисовал множество элементов лиц, которые случайным образом соединяются друг с другом.

Поуп добавил, что лица должны быть интересными, чтобы концепция игры работала. Поэтому он потратил на этот аспект больше всего времени
Поуп добавил, что лица должны быть интересными, чтобы концепция игры работала. Поэтому он потратил на этот аспект больше всего времени

Разработчик хотел, чтобы у каждого марсианина была интересная форма головы и какие-то примечательные детали, дополняющие образ. В игре есть восемь основных черт лица: ухо, брови, глаза, волосы, головной убор, рога, рот и нос.

Все эти элементы Поуп рисует от руки на бумаге — в этот раз он не использовал графический планшет
Все эти элементы Поуп рисует от руки на бумаге — в этот раз он не использовал графический планшет
Когда листы отсканированы, специальный скрипт разбивает страницу на ячейки и извлекает каждый элемент
Когда листы отсканированы, специальный скрипт разбивает страницу на ячейки и извлекает каждый элемент
В некоторых случаях Поуп редактирует изображение до извлечения скриптом. Иногда разработчик добавляет линии, которые обозначают границу рисунка
В некоторых случаях Поуп редактирует изображение до извлечения скриптом. Иногда разработчик добавляет линии, которые обозначают границу рисунка
Затем скрипт создаёт лицо, объединяя несколько элементов — он может их слегка масштабировать или повернуть
Затем скрипт создаёт лицо, объединяя несколько элементов — он может их слегка масштабировать или повернуть
Рты искривляются, чтобы придать разное эмоциональное состояние персонажам
Рты искривляются, чтобы придать разное эмоциональное состояние персонажам
Когда глаза на месте, добавляются брови — они тоже дополнительно искривляются, чтобы придать персонажу эмоциональность
Когда глаза на месте, добавляются брови — они тоже дополнительно искривляются, чтобы придать персонажу эмоциональность
Элементы могу перекрывать друг друга
Элементы могу перекрывать друг друга
Поуп экспериментировал с разными конфигурациями. Так как элементы лиц похожи на человеческие, лучше всего смотрится последовательность «глаза-нос-рот». В остальных случаях получаются нелепые варианты
Поуп экспериментировал с разными конфигурациями. Так как элементы лиц похожи на человеческие, лучше всего смотрится последовательность «глаза-нос-рот». В остальных случаях получаются нелепые варианты
А вот изменение количества каждого элемента даёт более интересные результаты
А вот изменение количества каждого элемента даёт более интересные результаты
Чтобы сформировать форму головы, Поуп использовал сплайны, в частности, кривые Безье
Чтобы сформировать форму головы, Поуп использовал сплайны, в частности, кривые Безье
Автор решил, что этот тип лучше всего подходит для генерации форм с контролируемыми искривлениями
Автор решил, что этот тип лучше всего подходит для генерации форм с контролируемыми искривлениями
Один из вариантов формы головы. Здесь используется простая линия в качестве контура
Один из вариантов формы головы. Здесь используется простая линия в качестве контура
Поуп решил, что контур в виде просто линии — это слишком скучно. Поэтому он нарисовал несколько вариантов обрамления
Поуп решил, что контур в виде просто линии — это слишком скучно. Поэтому он нарисовал несколько вариантов обрамления
Так эти варианты выглядят в оцифрованном виде
Так эти варианты выглядят в оцифрованном виде
Теперь у головы необычная граница
Теперь у головы необычная граница
Разные варианты
Разные варианты

Чтобы разнообразить форму головы, Поуп пробовал исказить овал лица, но результат получался недостаточно хорошим. В итоге он решил разделить голову на две части и трансформировать их.

Разделение на две части
Разделение на две части
Разные примеры трансформации двух частей головы
Разные примеры трансформации двух частей головы

В определённый момент Поуп осознал, что лица получаются слишком простыми. Поэтому он доработал многие отсканированные рисунки в Procreate — он добавил больше деталей каждому элементу.

Слева — оригинальный вариант, справа — доработанный <span>в Procreate</span> вариант 
Слева — оригинальный вариант, справа — доработанный в Procreate вариант 
Также Поуп изменил скрипт, чтобы добавить базовые тени, дефекты и другие детали
Также Поуп изменил скрипт, чтобы добавить базовые тени, дефекты и другие детали
Лица собираются при помощи генератора. Поуп пока не решил, будет ли генерация в самой игре или он просто добавит заранее созданные случайные лица
Лица собираются при помощи генератора. Поуп пока не решил, будет ли генерация в самой игре или он просто добавит заранее созданные случайные лица
285285
36 комментариев

Комментарий недоступен

88
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Симулятор наблюдения в глазок, причём если заменить Марс на Рязань или Ростов, то даже аутентичнее

32
Ответить

Saratov After Midnight, господи, я бы предзаказал не задумываясь.

42
Ответить

Блин, только хотел написать, что консолька очень похожа по атмосфере (что ли) на OP-1  и модульные синты от Teenage Engineering. Зашел на сайт Playdate и вот, пожалуйста:

Thanks to our friends at Teenage Engineering, Playdate looks incredible

Teenage Engineering в дизайн умеют. Но вот с кнопками у них не всегда все хорошо.
Если они и сборкой занимались, конечно

9
Ответить

о, прикольно. Блин а здорово было бы там музыкальное приложение, шарманку например XD

2
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить