Gears 5 Ui/Ux Анализ

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Игровой интерфейс (GUI) является важной частью любой игры, он позволяет выдавать игроку важную информацию и должен быть ненавязчивым, чтобы не отвлекать игрока от основного геймплея и не портить впечатления от игры. Меня зовут Рокосов Гоша, я работаю дизайнером игровых интерфейсов. Вот, на что я обратил внимание в игре Gears 5 шутере от третьего лица от компании The Coalition и какие моменты возможно хотел бы улучшить.

Начало игры

Начало игры встречает игрока экраном с выбором режимов. Это большой список, и игроку требуется зайти в каждый режим, чтобы понять его правила. Ниже расположены иконки кнопок с названием для быстрого перехода.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Если написать справку рядом с режимом, игроку будет понятно для чего он. Можно визуально разделить разные режимы игры: кампания и онлайн; отдельно разместить дополнительные материалы. Иконки кнопок можно сделать потертыми, так же как и другие иконки в меню, чтобы сохранить единый стиль.

Когда игрок начинает новую компанию, он попадает на экран «Новая кампания», где ему предлагают выбрать слот для сохранения. На выбор дают пять одинаковых слотов.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл: занять один из возможных, поэтому в начале можно оставить только один слот и сделать кнопку для добавления нового слота, если это действительно необходимо. Это разгрузит экран и не будет занимать игрока выбором пустого слота. Либо первый запуск игры можно сделать вообще без выбора слота и сразу пускать игрока в компанию, а выбор слота оставить на случай если игрок захочет начать новую кампанию.

Определив слот сохранения, мы переходим на экран выбора главы. Экран визуально разделен на две части: выбор главы слева и информация о выбранной главе с описанием миссии, сложности и коллекционных предметах справа.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Можно показывать акты на разных экранах, и непройденные акты сделать недоступными для перехода. Можно уйти от текста, сделать иконки для сложности в разных режимах игры. Этот экран тоже можно пропустить при первом запуске игры.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Экран загрузки

Здесь показывается название главы и совет для игры.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: В советы можно добавить иконки и выделить цветом важные моменты, это привлечет больше внимания и потенциально улучшит игровой опыт.

Экран коллекционных предметов

Экран коллекционных предметов показывает процентное соотношение всех найденных предметов и описание конкретного предмета.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Показывать прогресс-бар по общей коллекции предметов и отдельно количество предметов в этой главе. Разделить информацию на 2 зоны: предмет и статистика.

Оружие и перезарядка.

В играх серии Gears of War используется активная перезарядка оружия (Active Reload). Эта способность даёт перезарядить оружие быстрее и на некоторое время наносить противнику больше урона. Если игрок не успевает использовать перезарядку в нужный момент, оружие заклинивает и на его восстановление тратится больше времени. Индикатор активной перезарядка отображается в правом верхнем углу.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Чтобы игроку не приходилось переводить взгляд в угол экрана и отвлекаться от поля боя, можно поместить шкалу перезарядки в центр экрана.

Оружие и предметы, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются цветовым переливом. Когда игрок берет патроны, в левом нижнем углу экрана появляется сообщение о том сколько и для какого оружия патронов он взял.

Gears 5 Ui/Ux Анализ
Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Чтобы разные виды оружия хорошо считывались в игре лучше сделать, чтобы его иконки везде выглядели одинаково, в данном случае ствол оружия всегда должен быть направлен в одну сторону. Так как в основном информация для взаимодействия с предметами выводится по центру экрана, сообщение о пополнение боезапаса также можно показывать по центру.

Индикатор попадания по противнику сделан наглядно, видно в какой момент игрок его убивает, а в какой момент противник всё ещё жив. Критическая зона для попадания по противнику подсвечивается цветом.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Если следовать такой механике стрельбы, боссов можно сделать без явных критических зон. Пускай игрок сам находит уязвимые места с помощью выстрелов. Это может расширить геймплей, но логика при этом будет сохранена.

Во время битвы игроку предлагается вызвать подкрепление, что даёт огневую поддержку в бою.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Выбор подкрепления на консоли обозначается всем перекрестием или похоже на плюс. Можно сделать иконку перекрестия более явной и добавить подписи под вариантами. «Ищейки» и «Пастухи» не несут никакой смысловой нагрузки, но если сделать к ним описания вроде «Воздух» и «Земля», выбор игрока станет более очевидным.

Ранение игрока показывается значком шестеренки Crimson Omen. Чем больше урона получает игрок, тем ярче становится знак на экране.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Можно сделать значок чуть больше, потому сейчас он выглядит как недоработанный элемент UI.

В целом выбор тех или иных решений в дизайне интерфейса Gears 5 мог быть обусловлен как продолжительным развитием серии, так и геймдизайном последней части, поэтому все мои замечания могут быть некорректны. Однако я все равно думаю, что нам есть куда развивать UI-дизайн в шутерах от третьего лица, и даже серия игр с такой большой историей может стать полигоном для апробирования новых идей.

67
38 комментариев