Клетки, на которых стоят непреодолимые препятствия, обозначаются крестиком, а проходимые места — пустотой. Или, если говорить на языке программирования, клетки обозначаются 0 или 1, где 0 означает, что пройти нельзя, а 1 — что пройти можно. Более сложные игры вроде Heroes of Might and Magic III отличаются только тем, что их сетка рисуется более произвольно, а клетки, которые расположены на разных типах земли, отнимают разное количество шагов.
Эта гифка ждала нужного момента
Делал A* для оценки эффективности пути игрока в обучающей игре... было весело.
Изучал давно вопрос поиска путей, и как я понял А* самый адекватный (из универсальных).
Комментарий недоступен
Тут надо обратиться к специалистам из CDPR, они лучшие в этом деле
Поиск пути у них нормально работает, а вот сетка, по которой этот поиск ведётся, сломан.
Сразу вспоминаю особенности поиска пути в Baldur's Gate