«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

О постсоветском антураже в играх и фидбеке.

Until We Die — это стратегия от Pixeye Games, действие которой происходит в туннелях и на станциях метро. Согласно сюжету игры, на Землю упали метеориты со злобными инопланетянами, а люди были вынуждены укрыться в подземке, где теперь держат оборону и пытаются выжить.

В отличие от многих других представителей жанра, в Until We Die игрок контролирует не условного правителя или вождя, а вполне конкретного персонажа, Ивана. В его роли приходится заботиться о развитии базы и раздавать приказы подчинённым. Конечная цель — продержаться 30 игровых дней, отбиваясь от наступающих врагов.

Игра, релиз которой запланирован на 2021 год, была представлена в конкурсной программе десятого сезона Indie Cup, выиграв в трёх номинациях: «Лучший арт», «Восходящая звезда» и «Выбор стримеров».

Мы пообщались с геймдизайнером Until We Die Митей Митрофановым, чтобы побольше узнать о его команде, геймплее стратегии, а также обсудили постсоветский антураж в играх.

Расскажите для начала немного о себе и своей команде: занимались ли раньше геймдевом, как познакомились?

Привет читателям DTF! Меня зовут Митя Pixeye Митрофанов. Я отвечаю за техническую сторону и геймдизайн в игре Until We Die. Кроме меня в команде три человека: Александр Язынин, Алексей Allexeee Охезин, Артём Arty Акмулин. Саша отвечает за арт и анимацию, Лёша — за код, Артём пишет музыку для игры. С озвучкой и звуками нам помогает студия Ильи Волкова.

Лёша и Артём присоединились во время работы над Until We Die. А с Сашей я познакомился около девяти лет назад — мы вместе работали в индустрии. С того времени выпустили парочку игр самостоятельно и через издателей.

Как появилась идея Until We Die? Кажется, что такая вот необычная стратегия – это не то, что сразу приходит в голову.

Мы хотели выбрать простой концепт, который бы точно довели до релиза. Идея была сделать игру с прямым управлением юнитами. В то время я проходил Kingdom — игру про короля на коне, где за всё надо платить чеканной монетой. Меня бесило, что я не мог заставить человечков делать то, что мне нужно, а вот развитие базы влево и вправо, защита от набегов врагов показались интересными. Это хорошо ложилось под идею с прямым командованием юнитами.

У Until We Die просто шикарный визуальный стиль, в котором явно прослеживается влияние Metal Slug. Вы вдохновлялись этой серией? На какие игры ещё ориентировались?

Ох, спасибо. По визуальной части мы смотрели в основном на серию Metal Slug и Dead Ahead: Zombie Warfare. Атмосферный арт к игре Bunker — ещё один источник вдохновения.

Можете кратко описать процесс работы над визуальным стилем? Есть ли у вас какие-то гайдлайны, чтобы окружение и персонажи оставались читаемыми? Кажется, что на такие спрайты уходит уйма времени.

Так как всю графику и анимацию делал Саша, то он руководствовался своим опытом, а гайдлайнов не составлялось. На выработку стиля ушло немного времени — игра с самого начала выглядела так, как сейчас, просто обрастала всё большим количеством контента.

Читаемость персонажей обусловлена их силуэтами, яркостью, контрастом и анимацией. Ещё персонажей от фона отделяют слои малозаметных градиентов и тумана. И, конечно, важную роль играет освещение. Для симуляции «освещения» мы использовали карты нормалей для всех спрайтов в игре. Так что, помимо самих спрайтов, приходилось ещё рисовать нормали.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Не могу не отметить такой момент: главного героя в Until We Die зовут Иван. Обычно российские инди-разработчики как-то сторонятся русских имён. С чем это, по-вашему, связано?

На мой взгляд, это связано с тем, что российские разработчики стыдятся «родной темы» и полагают, что она никому не интересна. С этим мнением я сталкивался регулярно. Страхи и сомнения — яд.

Этот стыд, как вам кажется, появляется из-за того, что мы в основном играем в игры от зарубежных разработчиков или из-за того, что ориентируемся на западный рынок? Или тут какие-то другие причины? Просто вот такой вот страх перед русскими именами встречается, например, и в рассказах начинающих авторов.

Я думаю это потому что большинство разработчиков 30-45 лет выросли в сложный для России исторический период. Пережитый опыт определяет умонастроение.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Как вы считаете, небольшие инди-игры в российском сеттинге интересны западной аудитории? Вы получали фидбек от англоговорящих игроков? Как они оценивают антураж?

Есть удачные примеры когда на Западе делались игры по нашему сеттингу — Mother Russia Bleeds, например. Я никогда не слышал плохого слова в адрес выбранного сеттинга на Западе. Скажу больше, первым издателем, который к нам обратился, был Versus Evil из США.

Единственный раз, когда я слышал пренебрежительный комментарий в адрес сеттинга, была выставка WN в Москве. Помню, проходила какая-то парочка и разглядывала наш постер. Ну и полетело что-то вроде: «фу, клюква какая-то от индюков». Такое неприятно слышать, но это тоже часть работы.

С опытом приходит понимание, что похвала и критика часто стороны одной медали, и как-то спокойнее реагируешь на всё, что тебе говорят о твоём продукте. Нет какой-то волшебной формулы, который ты должен придерживаться, чтобы твоя игра стала интересной игрокам. Надо верить в то, что делаешь, и держаться своего курса.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Сеттинг несколько отдаёт серией «Метро» Глуховского. Вы на неё ориентировались? Чем ещё вдохновлялись?

«Метро» Глуховского — это о конфликтах разных идеологий и о том, что даже уничтожив свой мир, люди продолжали убивать друг друга «за идею». Нет, мы не ориентировались на серию «Метро». Мы ориентировались на то, что станция метро — это база, а из туннелей слева и справа на нас набегает разная нечисть. Удобно. Иногда игры — это просто игры.

К тому же я родился и вырос в Москве, много воспоминаний связаны с метрополитеном. Если посчитать, я тратил в среднем месяц жизни каждый год на поездки в метро.

Оно в моём сердце навсегда. В Калининграде мне иногда не хватает специфического запаха метрополитена, его шума, упорядоченного хаоса и размеренного стука колёс по рельсам.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Вы сказали хорошую фразу: «иногда игры – это просто игры». Многие из тех, кто говорит, что медиум взрослеет, указывает на появление «важных посылов» в играх. А как вы считаете, должны ли они быть в них или можно и без этого?

Можно с посылом, можно без. Главное, чтобы не было «для галочки». Например, я бы не понял если бы в Mario раскрывали внутренний мир принцессы Пич. Игра же не об этом. С другой стороны, Mafia не была бы Mafia без посыла «семья — это навсегда».

Расскажите, при помощи каких элементов вы создаёте в Until We Die постсоветский антураж? Уже в начале прохождения можно услышать игру на гитаре и увидеть славянские имена, шапку-ушанку. Что ещё появится в игре?

Герой в потрёпанном жёлтом дождевике с сумкой за плечом. До событий в игре он работал курьером по доставке еды в сервисе какой-то известной IT-компании. На дворе 2021 год, пора уже от постсоветского антуража переходить в наше время.

За него, однако, многие разработчики по-прежнему цепляются. С чем это связано, по-вашему? Вот эта тяга к постсоветской эстетике.

По-моему, дело не в тяге к постсоветской эстетике, а в желании людей рассказать свою историю. Моя теория заключается в том, что каждое поколение разработчиков транслирует тот опыт, в котором ему пришлось взрослеть, расти.

Давайте теперь к самой игре. В Until We Die часто приходится совершать одни и те же действия — ходить между пунктами, расставлять юнитов, забирать их после выполнения заданий. Что вы делаете, чтобы геймплей не погряз в рутине?

UWD — игра про время и последовательность действий. Днём готовимся к нападению и собираем припасы, а по ночам защищаемся. Игра короткая и без случайных событий. Это сделано намеренно, чтобы человек побеждал благодаря своим навыкам, а не случайным образом. Игрок учится и совершенствуется. Например, мутанты получают двойной урон, если им стреляют в спину. И эту механику может обнаружить только сам играющий.

С середины игры акцент смещается в сторону сражений, действия игрока частично автоматизируется: появляются фермы и дроны, таскающие ресурсы на склад, сталкеры обретают возможность совершать вылазки на поверхность за припасами.

Также в игре есть система бонусов. Они выдаются за прогресс — починил генератор, отбил волну, расширил базу. От выбора бонуса зависит манера игры. Мы всё ещё улучшаем бонусы, ориентируясь на плей-тесты. Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо нашим тестерам — они помогают развивать игру. В идеале хочется, чтобы игру можно было пройти разными способами, и эти способы были более или менее равнозначны между собой по затраченным усилиям игрока.

Вы сказали про механику, которую игрок должен обнаружить сам. Много таких в Until We Die? Не боитесь того, что слишком многое будет отдано на откуп любопытству игрока, из-за чего тот может не разобраться толком?

Таких механик не много, и их понимание помогает пройти игру на высоких уровнях сложности. Страха, что игрок может не разобраться, у меня нет. Если человек не разбирается — значит ему неинтересно. Надо смотреть на причины почему, так происходит. Например: «хотел поиграть, но поиграв, понял, что UWD — не моё». Это проблема маркетинга, а не игры. Игра попала не тому игроку. Это нормально.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Вы упомянули про разную манеру игры. Что вы подразумеваете под этим? Игрок сможет самостоятельно выбирать стиль прохождения?

Выбранные по ходу игры бонусы могут отразиться на прохождении, да. Например, на уровне сложности «Кошмар» с игроком будет всего два начальных юнита, а бонус «Агитатор» позволяет привозить дополнительных добровольцев в течение нескольких дней.

Самые важные бонусы игрок получает за прокачку генератора. Эти бонусы, условно, соответствуют началу, середине и концовке игры. Бонусы составлены так, чтобы приносить максимальную пользу именно в моменте. Поэтому не возникнет обидных ситуаций из-за рандома, когда в конце игры попадётся бонус, который полезен только в начале игры.

Одна из фишек Until We Die — безынициативность юнитов. Игроку буквально приходится бегать от NPC к NPC и раздавать указания. Как вы пришли к этой идее и как эта особенность влияет на геймплей?

Мне хотелось передать ощущение управления небольшим отрядом людей. Ты не видишь всей картины в целом. В игре всегда есть, чем заняться, но тебе нужно сфокусировать своё внимание на чём-то конкретном в ущерб остальному.

«Похвала и критика часто стороны одной медали»: беседа с авторами стратегии Until We Die

Юниты не совсем безынициативны: перед наступлением ночи они прячутся за стенами или, если игрок рядом, бегут к нему. Также они организованно отступают от стены к стене. Это позволяет, например, наладить более-менее надежную оборону с одной стороны и сосредоточиться на другой.

Мы пришли к выводу, что не идеи важны, а реализация и умение решать проблемы. Идея может быть интересной, но чтобы её раскрыть, придётся решить некоторое количество проблем. Получается не всегда.

Сколько часов займёт прохождение игры?

2 часа 30 минут на скоростном прохождении. По плей-тестам уходило в районе 20 часов, чтобы разобраться, что к чему, и пройти игру на кошмарном уровне сложности.

На каких платформах вы планируете выпустить Until We Die?

Steam, GoG, Nintendo Switch — это точно, про другие не загадываем.

Вы упоминали, что выпустите Until We Die на Nintendo Switch. Вы уже начали её портировать? Можете дать несколько советов разработчикам, которые тоже хотят выпустить игру на этой консоли?

Нет, мы не начали портировать. Но если вы делаете игру на Unity или другом популярном движке, который поддерживает Nintendo Switch, у вас вряд ли возникнут технические проблемы.

Кстати, советую начать готовиться заранее. Вам, например, потребуется девкит. Их аж три вида: SDEV/EDEV/HDEV. Для нужд небольшой игры хватит EDEV, это обойдется вам примерно в 600 евро. Получение девкита может затянутся на полгода — у нас на это ушло четыре месяца.

Ещё по возможности познакомьтесь с менеджером из Nintendo. Это не даст бонусов, но общение пойдёт быстрее и вам могут дать фидбек, помочь с планированием запуска игры на Nintendo Switch. Не бойтесь — там работают такие же люди, как и вы. Им интересны игры.

Почему вы решили издавать игру самостоятельно?

Потому что это наш икигай.

Расскажите про финансирование разработки. Вы занимаетесь этим full-time или совмещаете с дополнительными проектами?

Мы работаем на постоянной основе, игра делается около двух лет. Финансируем из личных сбережений.

128128
22 комментария

выиграв в четырёх номинациях: «Лучший арт», «Восходящая звезда», «Выбор стримеров» и «Выбор игроков».

Ошибочка) Игроки выбрали другой проект)

5
Ответить

Ох, чёрт, это я в глаза долблюсь. Спасибо, что заметили. Поправил.

5
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Это ж шедевр! Пока Григорович крошит батон тут куют реальные игры. 

4
Ответить

Монстры выглядят слишком похоже на жадность из kingdom из-за чего они выглядят довольно странно на фоне окружения 

3
Ответить

хочу попробовать уже

2
Ответить

офигенно выглядит, удачи ребятам!

2
Ответить