Откуда берутся идеи

И как можно стимулировать сознание, чтобы оно генерировало идеи более плодотворно.

Откуда берутся идеи

В документальном фильме Германа Васке «Почему мы креативны?» все творческие люди отвечали на этот вопрос по-разному. Кто-то говорил о даре с рождения, кто-то — что нужно постоянно и усердно трудиться. Самую интересную мысль, на мой взгляд, высказал Мэрилин Мэнсон. Он движим противоположностями. «Моя индивидуальность лучше всего проявляется, когда я сопоставляю крайние проявления хаоса с порядком, или же красоты с ужасом» — говорит он.

Актёр Джон Клиз, рассказывая о своих книгах о разуме, подмечает, что вместе с психиатром они пришли вот к какому выводу. Люди, которым в юности приходилось сводить различные нормы и правила, более креативны, чем те, что жили по одним нормам и правилам. Как пример он приводит частые переезды и путешествия.

Джон Клиз
Джон Клиз

Словом, речь о контрастах — если вам приходится сопоставлять противоположности или же разные правила жизни, то вы, скорее всего, обратитесь к креативу. А вот если ваша жизнь спокойна и размерена, можно сказать, однообразна, то вряд ли вы будете креативны.

Как бы продолжая исследование Васке, а заодно сужая тему, я опросил нескольких разработчиков и творческих людей, задавая всем одни и те же два вопроса: «Откуда берутся идеи?» и «Как стимулировать творчество?». Точно так же, как и в фильме, многие ответили по-разному. Однако я попытался структурировать их ответы и превратить в нечто вроде гайда — где брать идеи. Должно пригодиться тем, кто участвует в нашем «Ииинди-джеме» и прямо сейчас ищет вдохновение.

Слушать музыку

Влияние музыки на производство идей — это аксиома, её не нужно доказывать. У древних греков многие музы покровительствовали искусству: у каждого вида творчества, будь то драматургия или пантомима, была своя муза — богиня и одна из дочерей Зевса. У многих муз в руках неизменно были музыкальные инструменты. С ними их и привыкли изображать художники.

Тинторетто «Музы»
Тинторетто «Музы»

В начале 90-х в Америке появилось понятие «эффект Моцарта». Учёные из Калифорнийского университета в Ирвайне с помощью эксперимента установили, что музыка влияет на пространственное мышление — люди под влиянием произведений композитора решали такие тесты быстрее и лучше.

Вряд ли кто-то будет спорить, что вместе с музыкой часто приходит вдохновение — на решение каких-либо задач, будь то уборка или сочинение текста. Благодаря музыке генерируются и идеи.

Так, например, Николай Дыбовский из Ice-Pick Lodge придумал «Тургор» буквально за секунду, под трек Paint It, Black группы The Rolling Stones.

Идеи обычно — это ответ подсознания на чужие идеи. Поэтому музыка, живопись, кино — катализаторы игровых идей.

Кирилл Золовкин, автор Gripper и других игр

Музыка иногда тоже помогает — под неё в голове очень легко возникают разные красивые постановочные ситуации, вроде ярких пафосных сцен из кино и так далее. Бывает полезно.

Алексей Пилипчук, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

Смотреть на вещи с другого ракурса

Когда собака не понимает, что видит, она наклоняет голову — по крайней мере, это самая распространённая версия. Это очень полезный приём — посмотреть на привычные вещи вокруг под иным углом. Что будет, если перевернуть обычное ведро? Получится основа для стула, на которую можно сесть.

Примерно об этом говорит Андрей Гогия, художник жуткой Blasphemous, упоминая пелевенский треножник, только речь идёт в большей мере об объединении разных пластов культуры.

Идеи рождаются из столкновения разных областей знаний. Люди много раз на разных этапах развития и в очень разных условиях обдумывали и по-своему формулировали какие-то вещи, вырабатывали различные эстетики, языки символов и так далее. Всё это так или иначе, порой в неожиданном виде рифмуется с современностью и друг с другом. Когда человек обнаруживает точку пересечения разных пластов культуры — сложно уговорить горшочек перестать варить образы.

Авторский треножник Пелевина работает как-раз на этом топливе. Он берёт мифологическую/эзотерическую концепцию, объединяет её с какой-нибудь технократической идеей и через это слияние делает высказывание о современности.

Например, ацтекские ритуальные цветочные войны, плюс модные теории отсутствия личности, плюс роль СМИ в современности — равно закваска для великолепного романа SNUFF.

Андрей Гогия, художник Blasphemous
Blasphemous
Blasphemous

В диалоге Алексей Пилипчук, один из авторов квеста Tardy, сказал, что его студия «сменила вывеску». Tardy был исключительно созерцательным и спокойным классическим квестом, но сейчас его студия занимается совсем другим по настроению проектом. Игрой о космической бургерной, в которой надо готовить из своих же клиентов.

«Получается немного трэшовое сочетание Overcooked, Party Hard и «Как достать соседа»: ты делаешь бургеры, в перерывах убиваешь клиентов с помощью ловушек или тесака и... снова делаешь бургеры, а ночью пытаешься это дело менеджерить» — рассказывает он.

И этим переменам как раз способствовал взгляд на вещи с необычного ракурса.

Я думаю, что каждая идея — это «продукт», который наш мозг генерирует на основе пережитого опыта. Какие-то события, кино, игры, литература и размышления наталкивают нас на определённые мысли, которые порой получаются настолько уникальными, что из них формируются идеи.

Так как у разных людей интерпретации одного и того же могут быть разными, да и жизненный опыт тоже отличается, мысли и идеи часто получаются оригинальными, несмотря на одно и то же «топливо» (события, кино, игры, литература и так далее).
Стимулировать мозг, я думаю, можно и нужно, как раз потребляя как можно больше разной информации: интересоваться наукой и историей, смотреть кино, проходить игры, читать книги, переживать интересные события самому, но как можно больше всё это обсуждать и анализировать. Причём пытаться на основе всего этого фантазировать и задавать вопросы в стиле «А что будет, если вот в этой истории изменить вот это и это?».

На мой взгляд, самое важное — это поддерживать в себе любопытство, задавать как можно больше вопросов «А что если?» и искать пути, смотреть на знакомые вещи с новых ракурсов.

Алексей Пилипчук, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

Постоянно задавать себе вопрос «А что, если?» — вполне действенная тактика для стимуляции мозга. А что, если взять обычную гонку с оружием, но вместо машин использовать памятники архитектуры? Причём способности у них будут обусловлены историей. А может, это даже будет дерби, где нужно параллельно хватать кнутом туристов и «поглощать» их, пополняя свой бюджет?

Или, может быть, взять привычную концепцию лайфбара в шутере, где нужно наоборот, стремиться его сократить, чтобы попасть в Ад или Рай. Убиваешь ангелов — Ад, демонов — Рай. А там соответствующие скиллы дают, которые можно комбинировать. Получается цикл жизни и перерождения.

Для меня идея — это комбинация образов или задумок, например «фарминг сим», но ты играешь за сорняки — неплохая идея (или плохая для кого-то). Следовательно, берутся идеи из комбинирования чего угодно с чем угодно: «стоит стул» — образ, «стоит стул» + «на потолке» — уже идея.

К комбинированию можно относиться более романтично, мол, «мне просто пришла эта идея, когда я смотрел на стул, и тут меня осенило, посетила муза, и я представил — а что если стул будет не на полу, а... погодите секунду... на потолке! Полная противоположность!». Либо более реалистично — ты просто склеиваешь две вещи вместе, пока не поймешь, что получается что-то интересное.

Олег Сергеев, Do My Best (The Final Station, The Bookwalker)

Производство идеи — это в любом случае венец цепочки ассоциаций, так что даже из полнейшего бреда может получиться что-то стоящее. Главное — смотреть на привычные вещи под новым углом.

Воровать как художник

С этим связана другая мысль, что заимствования — это не плохо, если они используются как источники вдохновения.

Осознанно или неосознанно, новые идеи — это всегда переработка старых. Чем больше источников, или чем более они необычные, тем более «оригинальным» выглядит результат. Главное, не забывать, что в выражении «воруй как художник» — главное слово «художник».

Если говорить конкретно об идеях игр, то новая идея, которой действительно горит разработчик — это всегда игра, в которую он сам бы очень хотел поиграть, но такой ещё не существует. Поэтому каждый второй мечтает о «русском Ведьмаке» — мне просто повезло, что мне он нафиг не сдался. А вот в рогалик с магазином, как в автошахматах — в это я бы поиграл! Точнее, уже два года играю.

В других случаях я сам не понимаю, чем конкретно вдохновлена идея, но это всё равно компиляция из наигранного, просмотренного, прочитанного. Мозг — это нейронная сеть, перерабатывающая информацию: идеи возникают на выходе цепочки, если составлен правильный запрос. А ответ состоит из того, что этой нейронной сети было скормлено.

Николай Кузнецов, автор Despotism 3k и Despot's game
Despotism 3k
Despotism 3k

Искать вдохновение для игр играя в игры — это просто и логично. Вряд ли удастся придумать что-то оригинальное и потенциально прибыльное, если ты плохо разбираешься в индустрии и мало играешь. Условно, у тебя не получится хороший шутер, если ты не играл в Doom и Call of Duty. Как не получится и глобальная стратегия без опыта игры в тайтлы Paradox.

Мысль «воруй как художник» тесно связана с предыдущей — здесь как раз нужно смотреть на привычную вещь под другим углом. Так у вас может получиться, например, Stellaris, но сильно ускоренная, которая заканчивается через пятнадцать минут. С накоплением опыта от каждой партии, конечно.

Николай Кузнецов, автор Despotism 3k, играет в большое количество игр и делает это постоянно. Когда он не занимался геймдизайном, то играл в основном в «Доту», но теперь на каждой распродаже в Steam закупает по 20 тайтлов.

Нужно правильно «кормить» информацией свою нейронную сеть. Вряд ли вы придумаете отличный квест, если играете только в шутеры. И в обратную сторону: если вы всю жизнь играете только в RPG и засядете делать RPG, то, скорее всего, вы соберете все шаблоны жанра, и хорошие, и плохие.

Хотя вопрос был не про оригинальность, а про интересность — но тут рецепт похожий. Ищите что-то, что вас увлекает — и старайтесь это воспроизвести по-новому. Если интересно вам, найдутся и другие.

Николай Кузнецов, автор Despotism 3k и Despot's game

Гулять, слушать улицу и людей

Разумеется, креативный процесс могут стимулировать прогулки на свежем воздухе, желательно без смартфона и наушников.

Мне помогают прогулки. У меня лучшие идеи появляются на прогулках по паркам. Или когда катаюсь на велосипеде. Нельзя сидеть на месте. Идеи не придут, если проводишь время пялясь в телефон.

Алекс Ничипорчик, руководитель tinyBuild

И хотя речь идёт в первую очередь о парках и действительно свежем воздухе, пыльные улицы тоже могут начать ассоциативную цепочку, в результате подарив идею. Тут стоит сказать отдельно об архитектуре и наружной рекламе — то есть, произведениях чьего-то креатива.

Увидев щит с социальной рекламой, можно родить идею для хорошего триллера или хоррора. Реклама брендов косметики, одежды и туалетной воды — как правило, построена на ассоциациях. Ту же туалетную воду невозможно рекламировать иначе — нужно показать ассоциацию. Например, бурлящая пустыня в рекламе воды Terre d'hermes даёт чёткую ассоциацию резкого, немного душного, но романтичного запаха.

Имиджевая реклама — почти всегда продукт ассоциаций. А ассоциации — краеугольный камень в генерации идеи
Имиджевая реклама — почти всегда продукт ассоциаций. А ассоциации — краеугольный камень в генерации идеи

Другая интересная особенность улицы — люди. Они разные, они могут насупившись молчать, смеяться, говорить и рассказывать друг другу (и вам) истории.

Каждый из них — богатая личность, которую интересно разгадывать хоть даже по внешнему виду. Вот та старушка, занимающаяся финской ходьбой — посмотрите, какое интересное у неё пальто. Или эта девушка, которая звонит своему парню и ругает его за то, что тот вновь опаздывает. Дворовые кошки, уличные собаки — всё это маленькие, но интересные истории.

В том числе поэтому музыкант Пётр Сальников, например, гуляет без наушников, придумывая музыку.

Окружающая действительность бывает очень интересной, в ней так интересно ковыряться, а потом много чего почерпнуть — в том числе для вдохновения на какой-либо трек.

Пётр Сальников, музыкант и ведущий подкаста «Отвратительные мужики»

Слушать себя, занимаясь рутиной

Рутина стимулирует генерацию идей — вы наверняка это замечали, когда мыли посуду или делали уборку. Повторяющиеся действия, по шаблону, из раза в раз, будто отключают сознание и перезагружают его.

Главное, что я уяснил: креативность существует вопреки безумию и противоположна хаосу.

Она — порядок против хаоса. Поэтому изменённые состояния, вроде накурки и подпития, лишь создают иллюзию творческого порыва, заводят твой мотор. Но настоящая работа с идей проходит до и после. Вещества опасны, расшатывают и превращают твою жизнь в хаос, но притягательны тем, что иногда стреляют. За это их свойство и принято считать, что самое неожиданное решение пришло под ними.

По факту же, конечно, оно приходит в рутине: зубы чистишь, посуду моешь, в ванне моешься, переключаешься. Рутина нужна, чтобы сознание выключить из процесса, когда оно уже наработалось. Дать мозгу немножко помайнить на фоне.

Кирилл Золовкин, автор Gripper и других игр

Всё зависит от задачи — если, например, надо сделать музыку по референсам, очень помогает отвлечься на что-то, заслушивая их до дыр при этом. Я в таких случаях делаю что-то по дому (спасибо локдауну) или в Heartstone играю параллельно.

Ресса Шварцвальд, аудиопродюсер tinyBuild и музыкант

Николай Кузнецов, автор Despotism 3k, впрочем, идёт дальше. Он говорит о скуке. «Если нужно что-то придумать, не позволяйте себе веселиться! Только скука, смена обстановки, и скука в новой обстановке» — говорит он.

Метод интересный, Николай сам немного сомневается в нём, однако его легко подтвердить личным опытом. Просто поскучайте — вдруг, что получится.

Если вы не дадите своему мозгу заниматься ничем, кроме придумывания, он начнет придумывать от безысходности. Я не говорил об этом с психологом, возможно это не совет, а повод для терапии — но я просто делюсь опытом. Не получается что-то придумать — не делаешь ничего другого занимающего голову, пока не придумаешь. Вот спортом позаниматься можно, погулять можно — но без наушников, только с открытым приложением для заметок.

Николай Кузнецов, автор Despotism 3k и Despot's game
Despot's game
Despot's game

Смотреть кино, читать и проявлять любознательность в целом

Пожалуй, самый очевидный совет из этого текста, но от того не менее важный. Чтобы быть креативным, нужно как можно больше загружать свой мозг — играть в игры, смотреть кино, читать, хватать всё интересное, что встречается. Любознательность также играет роль.

Вот простой совет: если вы услышали новое слово, термин или, может, что-то о незнакомом историческом событии — запишите это, а потом прочитайте на «Википедии».

Идея — это способ использовать свои знания о мире. Чем больше этих знаний, тем проще придумать идею: по себе ощущаю, что насмотренность и любознательность — это главные двигатели креативности.

Мозг работает в ассоциативном формате: красный цвет у нас ассоциируется не с оранжевым, а с переживаниям (тревогой, опасностью), цветами и ягодами, помадой. Но может и с красными кровяными тельцами, если знаешь, что это такое. Количество ассоциаций зависит от знаний и в геометрической прогрессии увеличивает количество способов их использовать.

Другой фактор — гибкость мысли. С возрастом складывается стойкая, структурная картина мира, и становится тяжело строить необычные, далёкие ассоциации. Бороться с этим можно, интересуясь разным и противоположным, постоянно ломая свои представления о жизни, пробуя и принимая что-то новое. Брюзжащие на молодёжь старики могут быть блестящими профи, но давно застывшими в способности что-то придумать.

Михаил Тепловодский, креативный продюсер «Комитета»

Идеи берутся из опыта и контекста. Мне, чтобы получить классные идеи, надо создавать контент, потреблять и чему-нибудь учиться почти одновременно.

Ресса Шварцвальд, аудиопродюсер tinyBuild и музыкант

Чем шире кругозор, тем выше вероятность генерировать качественные идеи. Об этом говорится и в фильме «Почему мы креативны?». Да и это попросту логично. Попробуйте изучить незнакомую для себя область знаний — медицину, например. Вдруг, лечение пневмоторакса или, скажем, поведение тромбоцитов натолкнёт вас на хорошую идею?

Идеи рождаются из цепочки ассоциаций, иногда очень условных. Увидел в твиттере смешной пост про грузовик — пошёл читать «Википедию» про теорию гравитации — вычитал там факт об Эйнштейне, который стал основой для какой-то идеи.

Поэтому нужно постоянно пропускать через себя много разноплановых потоков мыслей и идей, чтобы подсознание работало и генерировало ассоциации.

Константин Говорун, журналист, PR-директор, японист

Алекс Ничипорчик связывает генерацию идей в том числе с путешествиями, и это несомненно дарит вдохновение. Видеть и слышать что-то непривычное, незнакомое.

Идеи берутся от вдохновения. Вдохновение появляется, когда испытываешь новые впечатления. От путешествий, других медиа, тех же игр. Очень важно постоянно расширять кругозор.

Алекс Ничипорчик, руководитель tinyBuild

Качественно отдыхать

Константин Говорун, главный редактор «Страны игр» и японист, придумывает идеи в ванной, отвлекаясь от чатов и другого «информационного шума».

Стимулировать себя лучше каким-то комфортным состоянием и одновременно отключением от рутинных задач. Нельзя ничего придумать, пока гукает рабочий чат. Комфортное состояние у всех индивидуально. Я половину идей придумал, лёжа в горячей ванной. То есть, я сначала читаю максимум по теме, потом заваливаюсь в ванную минут на двадцать (естественно, без телефона), и за это время придумываю несколько годных идей.

Константин Говорун, журналист, PR-директор, японист

Впрочем, качественный отдых может быть и иным. Креативный продюсер «Комитета» Михаил Тепловодский считает, что важно быть «свежим», при этом не отдыхая просто лёжа на песке в отпуске, а эмоционально и культурно насыщаясь.

Идеи начинают рождаться после выходных, проведённых в новой компании или на выставке; после отпуска, в котором не валялся на песке, а знакомился с новой культурой; на утро после прочтения книги, которая приоткрыла новый взгляд на мир.

Михаил Тепловодский, креативный продюсер «Комитета»

Упорно трудиться

Один из методов, доказавших свою пригодность — брейншторм. Брейнштормить можно и в одиночку, набрасывая и отметая идеи, а можно и в компании, что должно быть гораздо эффективнее. Причём не обязательно быть на одной волне, главное, чтобы вы хотели решить задачу и были готовы развивать идеи собеседников.

Ни в коем случае нельзя критиковать чужие идеи, даже если они исключительно глупые. Он могут дать старт ассоциативной цепочке и привести вас в результате к хорошей идее.

Лучшие идеи приходят внезапно в возбужденном состоянии мозга, когда чувствуешь: вот сейчас прёт. Такое состояние культивируется мозговым штурмом, конечно. Но не только. Я бы сказал, что ноосферой, синергией, энергообменом.

Если честно, идеи берутся оттуда же, откуда и стихи: из сора, из цифрового шума. Задача дизайнера — их выловить, отсеять, упорядочить и сделать правильный выбор. Когда делаешь не так, тебе даже платформы в ревью пишут: Bad design decision. Решение, что взять из множества идей, важнее самих идей.

Тут и линзы Джесси Шелла вспоминаются, и коллективное бессознательное Юнга.

Кирилл Золовкин, автор Gripper и других игр
Gripper
Gripper

Олег Сергеев, один из авторов The Final Station, говорит о двух состояниях: пассивном и активном. В этом разделе нам интересно второе — когда ты неуёмно «сёрфишь» источники вдохновения, в попытках поймать нужный образ.

Идеальное состояние — это либо пассивное обдумывание (aka пока стою в душе думаю о чём то, или иду по улице, слушая музыку, слышу какую-то строчку песни и она коннектится с другим образом в голове), либо второе состояние — активное, назовём это «серфинг» идей. Это когда ты, например, скролишь тонну концепт-артов с мыслью «какой бы дизайн для монстров сделать». Но ты ищешь не готовые решения, чтобы их скопировать, а именно образы, которые конкретно с тебе нужным монстром могут законнектиться.

Для этого даже лучше не концепты монстров смотреть, а что-то совершенно другое. Например это может быть что-то из архитектуры или биологии. Ну и плюс состояние, в котором точно не нужно быть — это стресс, так как он будет постоянно сбивать со любого типа мышления.

Олег Сергеев, Do My Best (The Final Station, The Bookwalker)
The Final Station
The Final Station

Однако бывает всё куда более прозаично — точный расчёт. Им воспользовался Владимир Белецкий, изобретая «Человеколося» и «Чёрную книгу». Отвечал на мои вопросы он как человек, который твёрдо и с самого начала шёл к намеченной цели.

У меня идеи появляются по ходу дела, никак специально сознание не стимулирую. Чтобы ничего не потерялось, веду специальный документ с идеями для игр.

С «Чёрной книгой» сразу понятно было, что делать игру буду по быличкам, а дальше уже делал разные прототипы. С «Человеколосём» хотел сделать что-то необычное, про что не делали игру, — тут как раз на выручку пришёл пермский звериный стиль. Его разработка начиналась в формате, близком к джему, а потом мы и поучаствовали собственно в джеме на xgm.

То есть, решения были быстрыми, естественными. Если думаешь, что какой-то специальный процесс был для выработки необычной идеи, то такого не было.

Владимир Белецкий, автор «Человеколося» и «Чёрной книги»
«Человеколось»
«Человеколось»

Ну и конечно идеи стоит записывать, равно как и сохранять старые проекты, которые не получились по тем или иным причинам. Возможно их захочется удалить сразу, но потом при поиске новых идей вы об этом пожалеете.

Идеи часто берутся с кладбища не вышедших проектов. Со временем там накапливается куча наработок, продолжающих годами царапать душу и норовить так или иначе, эволюционируя, видоизменяясь и вступая в противоестественные связи — но пробираться в ДНК новых работ.

Выбор средств выражения идеи часто подсказывает или даже навязывает кучу ходов, так как и сами эти средства — культурные пласты. Работа над пиксельными играми подталкивает меня к ковырянию во всяческом старье, и я часто встречаю в древних играх примеры геймплея или эстетики, достойных развития, но так и не получившие их.

Когда в очереди на царапанье моего сердечка эти игры встречаются с ребятами из гробницы недоделанных проектов — периодически тоже случаются озарения.

Когда берусь за крупную задачу, к которой непонятно как подступиться, часто помогает нахождение любой крохотной идейки для этой задачи. Такой, которую можешь довольно быстро реализовать. Как только ты придумываешь какую-то мелочь по разрабатываемой теме, любую виньетку — мозг уже цепляется ей за задачу и начинает генерировать идеи. Сама виньетка по итогу может даже не дожить до финала работы, но дело своё она уже сделала.

Андрей Гогия, художник Blasphemous

Возможно, здесь перечислены не все методы генерирования идей, но точно ключевые. Расскажите нам о том, как вы порождаете идеи в комментариях. Если вы достаточно креативны, конечно.

Прямо сейчас на DTF проходит совместный с tinyBuild инди-джем, и эти советы наверняка кому-то пригодятся. Главное не бояться пробовать разное и быть открытым к чему-то новому.

207207
74 комментария

Комментарий недоступен

26

Ну вы б прочитали материал сначала) Какое инфоциганство, тут опыт горы людей

4

Хочу добавить: помимо отсылок к литературе, в моих ответах были перечислены конкретные техники генерации идей: Brainwriting, SCAMPER, ТРИЗ, методы Диснея, морфологического ящика и фокальных объектов.
Было бы враньём сказать, что я их регулярно использую в работе. Но рассказываю о них регулярно =)
Что касается книг о психологии людей и методах генерации, то да, Олег правильно отметил, я упоминал и психолога Чиксентмихайи, и социолога Гладуэлла. Их работы имеют научное подкрепление. Или, по крайней мере, ссылаются на исследования.
Аналогично с диссертацией Дженова Чэня о потоке, которая ещё ближе к играм.
Но. Статья, как вы видите, об опыте конкретных людей, инди-разработчиков. Поэтому в ней превалируют цитата из нашей практики. Это осознанный выбор автора статьи.

2

Вопрос "Откуда берутся идеи" более узкий чем вообще тема креативности. Ну и вроде бы про то, что чтобы генерировать идеи нужно понимать в теме - в статье есть

И как можно стимулировать сознаниеАвтор угадывается сразу (¬‿¬ )

16

Комментарий недоступен

9

Мне кажется, очень мощный инструмент творчества - ограничения. Без них мысль идёт "по накатанной" и даёт "накатанные" результаты. 

8