Как зафакапиться n раз, но всё-таки выпустить игру

Привет всем. Меня зовут Максим, представляю небольшую команду из 2 человек El Metro Games и нашу игру Virus Smashers.

Наш малыш
Наш малыш

Хочу рассказать нескольку про саму игру, а про эмоции и впечатления полученные человеком, чей самый релевантный опыт в геймдеве до этого заключался в создании карты для третьих Героев.

Статья, возможно, будет полезна таким же наивным новичкам, каким был я год назад, а у людей, хоть сколько разбирающихся в геймдеве вызовит саркастическую усмешку. Рассказ будет сумбурен и эмоционален, на на то это и личный опыт факапов.

Начать стоит с экспозиции

Начало. Пандемия и гениальная идея

Как и многих других, карантин 2020 заставил меня задуматься о том, кто я такой и куда я качусь по жизни. Отправившись на удаленку, имея работу, на которую я вышел за 3 дня до карантина и на которой о моем существовании не знали, и стартап, находившийся на стадии активной проверке гипотез и наступаний на грабли, уверенность в будущем милионерстве была шаткой.

Хорошенько подумав и проанализировав (ха-ха), я решил, что сейчас самое время для исполнения мечт, а также для реализации проекта, который должен принести миллионы миллионов. Случайно встретившись со старым знакомым Платоном, который ранее много и активно работал над флеш играми, я понял, что такой знак судьбы игнорировать нельзя. Надо создать убийцы angry birds, три в ряд и всех мобильных вологодских дрочилен вместе взятых! Благо времени полно, а опыт в разработке продукта, казавшийся мне релевантным, за плечами имелся. Встретившись лично и в дискорде, мы решили начать с идеи.

Факап первый. Идея и концепция игры

Первым с чего мы начали, были идеи и концепции игры. Создать хотелось что-то достаточно простое с точки зрения механик и создания, но при этом залипательное. Думаю, как и всем, кто начинал подобный путь в играх. До уникальности механик додуматься мы были не в состоянии, поэтому решили брать референсы и адаптировать.

Идеи игр. Чипиздрик всё ещё ждёт своего шанса
Идеи игр. Чипиздрик всё ещё ждёт своего шанса

Идея с отсылкой к ковиду в разгар пандемии казалась Клондайком. Поверив интуиции и забив на все профессиональные инстинкты, подсказывающие, что прежде, чем делать, нужно провести Cust Dev, анализ рынка и прочее, мы решили не тянуть резину и делать. Если бы мы знали, что сторы анально карают любые отсылки к пандемии, а сам сеттинг кажется многим игрокам неинтересным, мы бы подумали получше.

Вывод первый: оценивайте рынок и аудиторию прежде, чем начать делать. И оценивайте тщательно!

Факап второй. Оценка Времени

Решив остановиться на данном сеттинге и механике в стиле Plants vs Zombies, Платон начал прототипировать, а я геймдизайнить.

Прикинув, что персонажей будет штук по 40 с каждой стороны, а механики достаточно понятны и известны, мы накидали прототип за пару вечеров.

Тот самый прототип
Тот самый прототип

Воодушевившись скором и перспективным результатом, мы наметили дату релиза 31 октября. На дворе было начало июня, срок в 5 месяцев казался нереально огромным. Ни наличие другой работы и проектов, ни потенциальная сложность в освоении новых высот, не казались нам чем-то непреодолимым.

В итоге игра была готова 21 января 2021 года.

Вывод второй: при оценке времени на проект всегда закладывайте запас х2. И не забывайте, что, помимо игры, вы будете заниматься чем-то ещё, чтобы было что кушать.

Факап третий. Команда

Имея бюджет размером с мешок картошки, создать полноценную команду на одной идее проблематично.

Очевидным решением для нас был фриланс. Позицию программиста мы закрыли с помощью знакомого Платона. Оставался дизайнер.

Имея опыт регулярного сотрудничества с фрилансерами "на гражданке" я был убежден, что правила взаимодействия примерно те же самые: даешь задание, фрилансер выполняет, ты платишь деньги меньше издержек на содержание сотрудника в штате. Однако, имея бюджет около нуля, ориентироваться приходилось несколько на других фрилансеров, чем я привык.

Если честно, я сбился со счёта, пытаясь вспомнить скольким людям мы отправляли ТЗ, принимали их работы, отправляли правки, платили аванс, пытались вывести на связь и взывать к совести, пока не нашли человека, который выполнял работу качественно и ответственно.

Вывод третий: даже к подбору фрилансеров нужно подходить ответственно: вести переговоры дольше, чем 2 минуты, быть готовым к пропаже человека. И либо не экономьте на потенциальных фрилансерах, либо закрывайте дыры сами.

Факап четвертый. Гениальный геймдизайн vs жестокая реальность

"Геймдизайнить"(не уверен, что я занимался тем, чем занимается профессиональный геймдизайнер, но тем не менее) и придумывать персонажей было весело.

Я создал около 100 персонажей, каждый из которых был с именем, референсом и предысторией

Как же я люблю BTS, вот они слева направо: Ростишка, Яйцемет, Тушенка....
Как же я люблю BTS, вот они слева направо: Ростишка, Яйцемет, Тушенка....

Казалось бы: бери и переноси персонажей, прописывай характеристики и всё готово...

В реальности же, каждый враг должен был быть сбалансирован нашим союзником и наоборот, некоторые гениальные навыки не работали так, как задуман, приходилось менять их методом тыка. Некоторые персонажи были и остаются бессмысленными и мусорными. Карточки навыков работали через пень колоду.

В итоге, в начале октября, когда предполагаемый релиз был через пару недель, мы только приступили к балансировки и активному тестированию, что заняло долгих три месяца.

Вывод четвертый: создавать персонажей и механики необходимо в согласовании с разработкой и постепенно, а не вываливая всё и сразу. Ну и по срокам и предварительной проработке смотри выше.

Факап пятый. Недооценка силы модерации в сторах.

Мы смело решили покорять игровой мир сразу на двух платформах: google play и app store. Думали, что гайдов, которые описаны в сторах будет более чем достаточно, а сама игра мгновенно пройдет модерацию.

В итоге, мелкие правки под google play мы вносили в течение 3 недель. Начинали с него, поэтому правки касались не только соответствиям правилам магазина, но и работоспособности приложения в целом. Пообломав копья об кривые сборки и поехавшие кнопки на разных разрешениях, мы выпустили игру и приступили к работе с Apple'ом. И тут началось...

Краткое резюме
Краткое резюме

Слава богам, что мы убрали все упоминания о ковиде и пандемии в ходе разработки. Иначе нас бы забанили навечно за одни намеки. А так, пришлось лишь убеждать, что мы отдаем дань уважения Осмосису Джонсу. Хорошо, что в чертогаз разума сохранились воспоминания об этом фильме.

Спасибо вам, бравые воины организма
Спасибо вам, бравые воины организма

Самым же большим затыком, было внедрение внутриигровой покупки. Убедившись, что само приложение работает на iOS отлично, мы настроили и подключили покупку. Почти мгновенно пришел ответ, что она не работает. Удивившись, мы начали искать, в чем дело. Перебрав разные варианты, мы пересобрали игру, несмотря на то, что на всех наших устройствах покупка проходила. И так несколько раз подряд. Я начал подозревать неладное.

Взяв старый телефон, создав новый аккаунт App store, настрои в точности по гайду модераторов я попытался совершить покупку и... она прошла. Оказалось, что ответственные ребята из Apple просто тестировали ту самую старую версию приложения, в которой покупки не было, несмотря на все те новые сборки, которые мы им отправляли. Я снял весь процесс на видео и отправил этим милым ребятам. Приложение прошло модерацию и было выпущено.

Задокументированное раздолбайство модераторов
Задокументированное раздолбайство модераторов

Вывод пятый: изучайте сторы заранее и будьте готовы ко всему.

Факап шестой: думать, что ваша игра кому-то нужна

Как ни странно, к моменту выпуска у нас не было никаких иллюзий по поводу того, что как только мы выпустим, игра мгновенно обретет популярность, а мы купим Ламборджини и умчим в закат. Скорее наоборот: каждый новый редкий факт установки и само наличие игры в сторах вызывало восторг.

Предварительная работа с коммьюнити была точечной и несистмной и велась в основном с родственниками и знакомыми, основным комментарием от которых было что-то типа "Нефига себе, прикольно".

Наш бомбический трейлер

Но всё же факап был: в рекламу надо было вкладываться если не заранее, то с первого дня. Мы же, в виду ограниченности бюджета, начали это делать буквально на прошлой неделе с помощью ребят из Appbooster пока лишь в App store. Пока о результатах говорить рано, но мы верим в лучшее.

Вывод шестой: реклама это такая же важная часть разработки, что и само создание игры. Закладывайте бюджет и ведите работу заранее.

Что мы имеем в итоге?

В итоге мы имеем выпущенную на двух платформах игру, потраченные с интересом и удовольствием время и деньги, выход в финал Indie Cup, вера в светлое будущее, новые идеи о будущих играх и огромный, колоссальный, умопомрачительный опыт.

Будем рады вашим комментариям. Ещё больше будем рады, если опробуете игру и поделитесь впечатлениями

Спасибо!

2626
9 комментариев

Игра выглядит прикольной ) надо будет попробовать

2
Ответить

Факап 7: делать игры не по франшизе

2
Ответить

Кто бы ещё дал делать мобилку чувакам без опыта и денег по популярной франшизе

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Действительно факап....

Надо было отходить от "вирусов" полностью. Всю планету заебала пандемия, одно упоминание слова "вирус" триггерит людей. Вы себе тупо всю аудиторию одним названием слили. Сам факт того что платформа-держатели негативно относятся к теме вас не насторожил? То есть люди, которые общаются с массами своих пользователей, вам говорят - "Так делать нельзя!". А вы такие  "ну это не совсем то, это немного чуть другое... поверьте".
пришлось лишь убеждать, что мы отдаем дань уважения Осмосису ДжонсуУ вас там персонажи похожи на враждебных и добрых инопланетян. Надо было идти в этом направлении. Хвосты явно растут из "Зомби против Растений" и даже тупо "Венера против Марсиан" лучше подходит.

1
Ответить

наша игра никого не заинтересовалаНу, не знаю... с чего бы это? Выглядит очень мило. (нет)

Ответить

Задним числом мы, конечно, умны. 
Когда начинали, не думали, что пандемия настолько долгая история.
А потом отступать было уже поздно.

А как уж люди общаются с массой пользователей можно оценить на этапе модерации встроенной покупки. На отъбись

Ответить