В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование — разбор анимации

Почему иногда полезно жертвовать реализмом в угоду ясности.

В играх серии Dark Souls всегда были долгие и тягучие анимации — так разработчики пытались добиться ощущения тяжести и неповоротливости игрока. Особенно это заметно на примере атак и блокирования — в них чувствуется весь вес, вложенный в удары.

Мы выбрали главное из ролика автора YouTube-канала New Frame Plus Дэниела Фридмена. Блогер разобрал анимации парирования и контратаки каждой из частей Dark Souls — и сравнил их между собой.

Dark Souls

В первой части Dark Souls персонаж игрока во время парирования принимает широкую стойку, после чего щитом (если он экипирован) отбивает удар врага. После этого игрок может либо контратаковать и добить противника, либо ничего не делать и продолжить бой.

По мнению Фридмана, анимация парирования сделана крайне качественно — видно, что персонаж не просто отклоняет атаку, а вкладывает силу в то, чтобы её отбить.

Обратите внимания на бёдра: перед тем, как герой начнёт вращать щитом, центр его тяжести смещается вниз и влево — чтобы вложить как можно больше усилий в удар. По факту, в этом простом движении участвует всё тело.

Конечно, вряд ли это выглядит реалистично — скорее всего, в жизни бы такая техника парирования не работала. Однако, как отметил Фридман, в играх чёткость и ясность анимаций почти всегда важнее реализма — и в этом плане разработчики Dark Souls справились «на ура». Порой лучше преувеличить усилия, нежели сделать движения «дубовыми».

Впрочем, реакция врага на парирование выглядит слегка странно — она слишком плавная, будто её замедлили. Скорее всего, поначалу анимация была слегка быстрее — просто во время отладки баланса создатели решили растянуть у противников фазу восстановления. Или, может, так сделали, чтобы подчеркнуть его уязвимость.

Если после парирования игрок решает сделать контратаку, то можно заметить, как у врага мгновенно сменяется позиция — он телепортируется поближе к игроку.

Это из-за того, что контратака использует синхронизированную анимацию — то есть, в ней физически взаимодействуют сразу несколько тел. Иногда их позиции не совпадают с задумкой разработчиков в конкретной ситуации, поэтому, чтобы не блокировать анимацию из-за микрорасхождения на пиксели, объекты сближают «силой».

По словам Фридмана, это того стоит — ведь иначе игрок бы каждый раз чувствовал раздражение из-за того, что действие, которое «по идее» должно было произойти, не случается.

Во время проведения контратаки анимация врага внезапно сменяется на idle-позу — что выглядит слегка странно. Будто противник решил больше не предпринимать никаких попыток сопротивления и просто встал в ожидании, пока его проткнут.

Да, я понял, что в данном случае разработчики хотели поместить противника в такую позицию, в которой добивающий удар будет хорошо выглядеть — враг смотрится крайне уязвимо, — но всё это выглядит так, будто он тебе подыгрывает. [...]

Мне кажется, анимация выглядела бы куда лучше, если бы перед контратакой противник сделал вид, будто ещё пытается себя защитить.

Дэниел Фридман, автор канала New Frame Plus

Само добивание смотрится эффектно, но, по мнению Фридмана, слегка неаккуратно. Да, в самой игре это почти не заметно — но если замедлить геймплей, видно, что меч слегка «гуляет» в теле врага. Особенно это заметно с экзотическими видами оружия — вроде длинного посоха или косы. В Dark Souls очень много такого вооружения, однако анимаций контратаки можно пересчитать по пальцам.

Впрочем, благодаря зуму камеры и обилию частиц death-blow всё ещё хорошо чувствуется. Да и, как считает Фридман, оставить слегка нелепые анимации — это явно лучше, чем вырезать половину оружия, чтобы решить проблему.

Последняя деталь, на которую стоит обратить внимание, касается лишь женских персонажей. Обратите внимание, как подворачиваются руки и ноги после завершения анимации:

Скорее всего, здесь случается переход между мужской idle-позой и женской. В Dark Souls движения атак одинаковы для обоих полов, однако конкретно анимации ожидания разработчики сделали слегка разными.

Проблема в том, что все анимации в игре сделаны так, чтобы после воспроизведения они плавно переходили в стандартную idle-позу — а не её женскую версию.

Дэниел Фридман, автор канала New Frame Plus
Различия в idle-позах
Различия в idle-позах

В целом Фридман считает, что анимация парирования в первой части отлично справляется со своей функцией — она ясная, чёткая и хорошо ощущается.

Dark Souls 2

В продолжении структура парирования и контратаки слегка изменилась. Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар.

В первую очередь Фридман обратил внимание на то, что исчез странный переход между idle-позами — просто теперь анимация ожидания одна на оба пола.

Само парирование, по мнению блогера, стало хуже. Стойка персонажа теперь не такая широкая — из-за чего его движения труднее читаются. Более того, когда щит заносится за спину, героя становится хуже видно — из-за того, что руки по инерции выносятся в плоскость тела.

Сравнение с позой из первой части (справа). В Dark Souls 2 на «пике» анимации не видно обеих рук 
Сравнение с позой из первой части (справа). В Dark Souls 2 на «пике» анимации не видно обеих рук 

Сами враги теперь стали не так чётко реагировать в ответ на парирование — их движения выглядят так, будто им ударили щитом по лицу, а не блокировали атаку.

Контратака же не читается совсем: во время её проведения камера зачастую уводится за спину героя, и из-за этого банально не видно, что происходит.

В итоге, по мнению Фридмана, в сиквеле случился значительный «даунгрейд» анимации — хоть и сама игра, по его мнению, неплоха.

Dark Souls 3

В третьей части разработчики вернулись к тому, что они реализовали в оригинале — с некоторыми улучшениями. Проблем с idle-позами здесь так же нет, а парирование стало ещё чётче.

С другой стороны, все прежние проблемы остались. Меч всё так же «гуляет» в теле врага, а сами противники продолжают стоять как истуканы во время добивающего удара — «будто они забыли, что только что сражались».

И всё это на фоне анимации из Demon's Souls, где такого не было.

В Sekiro же, впрочем, эта проблема исчезла — враг реагирует так, будто знает об атаке.

У меня есть предположения по поводу того, почему они вернулись к прежним решениям. Возможно, они решили угодить старым фанатам — или просто использовать старые ассеты, чтобы не тратить время.

Дэниел Фридман, автор канала New Frame Plus

Подводя итоги, Фридман посчитал, что лучше всего парирование реализовано всё же в первой части.

Поначалу я думал, что здесь легко побеждает Dark Souls III. Однако в итоге я решил отдать своё предпочтение оригиналу — просто потому что, видимо, анимация парирования в нём была настолько хороша, что разработчики решили её позаимствовать для третьей части без заметной полировки.

Дэниел Фридман, автор канала New Frame Plus
208208
107 комментариев

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парированиеВ Bloodborne.

82
Ответить

Уверен, что Пушкин после выстрела тоже привстал на колено в ожидании смертельного удара

45
Ответить

Ожидал увидеть этот ответ))

Еще в Секиро отлично реализовано парирование. Но там сама боевка несколько другая.

Ответить

никогда им не пользовался ни в одной части ибо руки кривые...

40
Ответить

мало кто из простых смертных постиг эту науку.

18
Ответить
3
Ответить

А в секире?

Ответить